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Análise: The Longing (Switch) é um brilhante e ousado experimento sobre a espera e a solidão

Neste point and click de aventura, você precisará aguardar 400 dias para finalizá-lo e de uma boa dose de paciência



Um forte sinal de que uma mídia está amadurecendo enquanto forma de expressão artística é o surgimento de obras que questionam as possibilidades e os limites de seu meio, bem como desafiam o seu público a experimentar coisas que vão além da sua zona de conforto. Felizmente a mídia dos videogames começa a ver tais sinais, e um deles já se encontra no Switch na forma de The Longing, talvez o jogo mais ousado já publicado em uma plataforma da Nintendo.


Desenvolvido pelo Studio Seufz, sob a direção de Anselm Pyta, e publicado pela ASHGAMES, The Longing (termo de difícil tradução, algo como "o anseio" ou "a saudade") é um jogo incremental e experimental do gênero aventura, com mecânicas de point-and-click, e foco em exploração. Ainda, de certo ponto de vista, pode também ser compreendido como um título conceitual sobre o ato de esperar.

Seu enredo é fortemente inspirado na história de um personagem anão do poema Kyffhäuser Mountains Barbarossa, de Friedrich Rückert, baseado na lenda alemã do Kyffhäuser. Na narrativa do poema, o anão é encarregado de verificar a cada 100 anos se seu rei estava pronto para despertar. Anselm Pyta achou o personagem interessante para um jogo ao redor do conceito de “espera”, e resolveu abordar seu estado mental durante o tempo que aguardava o rei.

Desse modo, o design artístico como um todo passou a ser construído em volta do tema da solidão, com um tom pesado e frio. A jogabilidade, por sua vez, foi projetada para acompanhar o tema com um ritmo lento, monótono e meditativo, mas que também desse ao jogador uma considerável liberdade para exploração, especulação e busca de diferentes finais.

Um desses finais é tão simples que se resume ao próprio conceito do gameplay: simplesmente esperar por um determinado tempo (400 dias), sequer precisando estar com o jogo aberto. Portanto, ele pode, sob essa perspectiva, ser considerado um “jogo conceitual”, ou seja, um jogo que pode ser apreciado só por seu conceito, sem que seja preciso efetivamente “jogá-lo”. Mas, claro, este é apenas um dos caminhos possíveis para um dos finais possíveis, com muitas experiências interessantes a serem proporcionadas no interior da caverna.

Seja simplesmente esperando passar 400 dias sem jogar, seja apreciando a lenta exploração da labiríntica caverna de The Longing, pode-se identificar facilmente os objetivos desenhados por Pyta e o Studio Seufz: definitivamente é uma experiência de espera e solidão.

Outra questão é se o conceito esboçado teve uma boa execução no formato de um jogo de aventura. Você verá, nos próximos tópicos, argumentos a favor de uma resposta afirmativa, ainda que com ressalvas, pois essa está longe de ser uma implementação perfeita, e alguns de seus principais problemas serão também salientados nesta análise.



400 dias de solidão

A história começa com uma cena que se passa muito, muito abaixo da terra. Nos subterrâneos profundos de algum lugar, um grande rei prestes a adormecer em um sono profundo, a fim de restaurar suas energias, comunica a um pequeno personagem, uma sombra, sobre uma de suas mãos a seguinte mensagem:
Eu  devo agora dormir por 400 dias para recuperar minha força. Tudo que eu peço a você é que espere e nunca deixe estas cavernas. Acorde-me quando a hora tiver chegado, e termine todo o medo e anseio.

Dada essa mensagem, o jogador possui como principal objetivo esperar passar os 400 dias e acordar o rei, mas alternativamente encontrará outras formas de encerrar o jogo, uma das quais passa por desobedecer ao seu governante e chegar até a superfície. De uma forma ou de outra, não será fácil, ou melhor, não será rápido.

Condizente com sua proposta conceitual, as mecânicas de The Longing são propositalmente muito lentas, a começar pela pequena e solitária sombra controlada pelo jogador, que é seguramente um dos personagens mais lentos já protagonizados em videogames.

Ademais, o level design da labiríntica caverna em que o jogador se encontra foi planejado de forma a trazer longas escadarias, levando minutos ou até horas para abrir portas antigas emperradas e mesmo semanas para conseguir passar em alguns lugares. Um exemplo é a espera de um mês para a escalada de um morro após, gota a gota, formar-se naturalmente uma poça abaixo dele.

Entratanto, há alguns problemas nesse level design. O mais grave deles provavelmente é o da dificuldade desnecessária para utilizar o mapa do jogo, precisando ir a um local específico no centro da caverna, e para se orientar dentro desse cansativo e monótono labirinto.

Nesse ponto, aliás, convém destacar um pequeno bug que pode ocorrer, ainda que ocasionalmente. Trata-se de momentos em que o personagem fica imóvel em um local, andando sem se movimentar. Pode ser necessário fechar o jogo e abri-lo novamente ( a sombra estará no mesmo local).

De todo modo, felizmente The Longing não pretende apenas transmitir a experiência de solidão e de espera, mas também ajudar a lidar com elas, e isso é feito de duas maneiras: por meio de mecânicas ociosas de point-and-click e da exploração.

As mecânicas ociosas de point-and-click incluem escolher temas para o protagonista desenhar, ouvi-lo aprender e executar músicas, dormir (e sonhar), refletir sobre os pensamentos do personagem ou simplesmente sentar com ele para ler.

Esse último recurso é especialmente interessante, pois temos à nossa disposição uma biblioteca muito boa de clássicos, desde a Ilíada de Homero e as Metamorfoses de Ovídio até poemas medievais e mesmo clássicos mais recentes, como The Time Machine, de H. G. Wells.




Algumas dessas obras selecionadas, aliás, possuem relação direta ou indireta com a história de The Longing. É uma pena que os livros não estão traduzidos para o português e usam quase sempre um inglês muito erudito e rebuscado, até mesmo arcaico.

Todavia, as mecânicas acima dependerão também do fator exploração. Para além de alguns poucos livros iniciais, o jogador precisará encontrar os demais volumes em diferentes sessões da caverna. Também são necessárias pedras coloridas e papel para desenhar, as partes faltantes de seu instrumento para tocá-lo e os recursos necessários para construir uma cama.

Além disso, o hábito de explorar poderá premiá-lo com itens decorativos para seu lar, lhe permitindo expandi-lo e usar carvão para acender uma lareira. Finalmente, a exploração pode ainda ocasionar outras surpresas, como uma misteriosa companhia, e, claro, instigar sua curiosidade para obter finais diferentes que não o de simplesmente esperar a hora certa de acordar o rei dorminhoco.

Com o lar da frágil e solitária sombra tornando-se pouco a pouco mais aconchegante, o jogador verá que o tempo passará literalmente muito mais rápido — cinco, oito, dez vezes mais rápido (ou mesmo mais) que o tempo transcorrido na vida real. Contudo, muitas outras mecânicas poderiam ter sido projetadas, como alguns tipos de minigames solitários; isso contribuiria muito para o tempo “voar” também na vida real.



Uma fantasia fria, sombria e subtraída

Ao lado da narrativa solitária e das mecânicas lentas, também está uma excelente direção de arte sombria, absurdamente fria, fantástica e subtraída de elementos desnecessários à sua essência.

Os traços sombrios de The Longing são muito claros em pelo menos três aspectos. Primeiro, pela escuridão. Quase todos os cenários são escuros, com raras exceções, como o salão onde o rei descansa. Em segundo lugar, pelos traços do protagonista: preto, narigudo, esquálido e com gordos olhos amarelados e sempre arregalados. Por fim, pelo imaginário desse personagem. Os temas para os desenhos, por exemplo, são quase sempre tristes, aterradores ou deprimentes.



Apesar da tristeza, muitos podem achar que esse jogo (ou o protagonista) carece de alma, mas não é o caso. De propósito, há um tom absurdamente frio (ou ironicamente indiferente) do protagonista que é recorrentemente sentido em suas falas e pensamentos. O pequeno ser sombrio acomoda-se instantaneamente com o fato de ter que esperar uma semana ou mais para poder passar em um determinado lugar, não tem pressa alguma para andar ou esperar uma porta abrir, e às vezes chega ao ponto de apreciar estar acompanhado apenas pela sua solidão.

Esse tom inesperado, no entanto, não indica que o personagem não tenha curiosidade, que não sinta falta de alguma companhia ou mesmo de um lugar onde se sinta mais confortável para passar o tempo. Pelo contrário: de alguma forma, tudo isso coexiste com seu conformismo que beira ao absurdo da indiferença, lembrando (e muito!) o tom de A Metamorfose, de Franz Kafka.

A título de exemplo, podemos recordar do início desse romance, quando o protagonista se transforma em um inseto enorme e asqueroso, mas demonstra estar indiferente quanto a isso, desejando ir ao trabalho como se lhe ocorresse de ser um dia como qualquer outro. Em The Longing, esse tom absurdamente frio e os traços sombrios encontram-se enredados em uma pequena mas extremamente funcional narrativa fantástica, cujo tema saiu, como já dito, de uma lenda medieval.

Essa peculiar fantasia, porém, foi adaptada de forma a evitar excessos. Quase não aparecem personagens, apenas aqueles necessários para fazer a narrativa funcionar. Existem poucos itens a se adquirir, apenas o suficiente para aperfeiçoar o lar da pequena sombra, e há poucas falas, apenas o suficiente para se perceber o tom indiferente e ao mesmo tempo solitário do protagonista.



Por fim, a trilha sonora de fundo é muito simples e quase inexistente. Na maior parte de sua aventura, o pequeno eremita será acompanhado apenas dos ecoantes efeitos sonoros de seus passos, dos estalos de sua lareira, do fluxo da água ou do impacto de gotículas contra as pedras.

Desse modo, e para além dos traços sombrios e do tom absurdamente frio de seu design, a excelente execução de subtrações em The Longing sugere que Anselm Pyta possa ter aprendido muito com o design por subtração de Fumito Ueda e/ou com outros jogos que aplicaram essa filosofia de design, como Fez (Multi).

Por tudo isso, The Longing possui um design solitário muito próprio, como nenhum outro jogo até então, com diálogos ao mesmo tempo ironicamente humorados e frios como o gelo, e tudo expresso em sua essência, sem possibilidade alguma do jogador se desviar do propósito da obra.

Conclusivamente, não havendo justiça alguma em condenar a arte de um jogo por aquilo que ele não se pretendeu a fazer, há de se concordar que, do que fez, fê-lo muitíssimo próximo do que é o vazio da solidão e da espera.



Um jogo sobre jogos

The Longing não fala somente sobre a solidão e a espera. Indiretamente, ao tratar provocativamente desses temas, fala também sobre nós, nós e a indústria dos videogames.

O que é um jogo eletrônico? É uma obra ficcional interativa? Poderíamos considerar que 400 dias aguardados na vida real consistem em uma jogatina? Talvez sim... The Longing nos diz que deveríamos achar que sim, que os videogames podem ser mais que meios de entretenimento, mais que ferramentas de desafios físicos e mentais, e mesmo mais que meios tradicionais de expressão audiovisual. Jogos como The Longing podem interagir diretamente com o tempo da vida real e a forma como ele nos afeta.

Talvez alguns considerem esse conceito em si simples, mas não se pode negar que ele seja poderoso. Sua execução também deixou muito pouco a desejar, só que o importante a se destacar é que um jogo desse tipo, sobretudo nas tendências hiperativas da geração atual de videogames, é, até certo ponto, proposital e justificadamente incômodo e desconfortável.



Muitos jogadores terão não apenas sua paciência testada pelo ritmo especialmente lento, mas talvez se sintam até provocados pela audácia de The Longing. Quem sabe seja uma situação comparável a como se sentiram aqueles que primeiro apreciaram as pinturas abstratas de Kandinsky ou aqueles que primeiro ouviram os dissonantes quartetos de corda de Schöenberg. OK, quiçá The Longing não chegue a tamanha audácia e engenho... mas talvez seja o mais próximo disso que já se tenha visto na arte dos videogames.

Dessa maneira, sua ousadia, aliada a uma boa execução (principalmente de design), deve ser considerada no tom propositalmente crítico pelo qual, sem exageros, poderia bem caracterizar o título como uma espécie de “anti-jogo” das últimas gerações de videogames.



De um conceito crítico a um belo experimento de desconforto

Assim como outros indies, tais como Stanley Parable (Multi) e The Witness (Multi), a criação de Anselm Pyta revigora nossas expectativas quanto ao potencial criativo das narrativas em videogames, mesmo que sua proposta proporcione muito menos diversão que aqueles títulos.

Se aceitarmos que os videogames não são necessariamente objetos de entretenimento, mas, antes disso, meios de expressão de arte, pelo fato de The Longing conseguir ser interessante, elegante, criativo, profundo e coerente, isso deve bastar para que o consideremos um ótimo jogo.

Isso pode passar a ideia de que se trata de um jogo que “não é para qualquer um”, o que é uma expressão controversa. Tal expressão às vezes pode soar um elitismo desnecessário; outras vezes, uma criação de um nicho artificial para um game; e ainda simplesmente uma provocação para aqueles que, por uma razão ou outra, não consigam terminá-lo.

Nada disso, porém, aplica-se a The Longing. O que ele tem a dizer é dito claramente e numa linguagem fácil, com exceção de seus livros. O público que ele quer atingir é qualquer um que esteja disposto a ouvi-lo e esperar que ele lhe fale. E o desafio proporcionado é algo que todos nós já deveríamos ter enfrentado: o desafio de conviver com o tempo e com nós mesmos.

Dito isso, e para além do conceito brilhante, ousado e acessível de The Longing, há de se dizer que não se trata de um jogo perfeito. Como observado, a exploração é pouco instigante, o mapa e o senso de orientação são excessivamente dificultosos, e suas mecânicas parecem insuficientes para que o jogador sinta também o seu tempo passar mais rápido.

Por outro lado, o conceito e a execução de sua arte são primorosos, e a forma com que a narrativa, as mecânicas e a direção de arte conversam entre si é ao mesmo tempo única e exemplar para futuras propostas de vanguarda que se inspirem nesse título — propostas que todos nós deveríamos estar esperando.

Prós

  • Excelente integração entre narrativa, mecânica e estética;
  • Ótima execução de design de subtração;
  • Possui um estilo único de humor frio, irônico e absurdo;
  • Tem um conceito ousado e bem-justificado;
  • Traz mecânicas expressivas e razoavelmente provocativas;
  • Trata criativamente de temas importantes.

Contras

  • Mecânicas fracas para ocupar o tempo do jogador;
  • Dificuldade desnecessária na orientação espacial e no uso do mapa;
  • Ambientação excessivamente repetitiva e monótona;
  • Exploração pouco instigante;
  • Alguns ocasionais bugs que prejudicam a movimentação.

The Longing — PC/Switch— Nota: 9.0

Versão utilizada para análise: Switch

Revisão: Davi Sousa

Análise produzida com cópia digital, mapa e um pequeno guia cedidos pela ASHGAMES


Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros e jogos (principalmente JRPGs). No Twitter, também conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por produções de maior apelo artístico e/ou narrativo e mecânicas de puzzle, stealth e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic; suas reflexões sobre a arte e a ciência dos jogos, em thegamelogicist.medium.com (em inglês), ou em seu podcast: MetaQuestCast.


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