No que se diferenciam os RPGs ocidentais e os RPGs orientais?

Conheça um pouco da história e das diferenças entre duas diferentes tradições de RPG.

em 09/07/2021



O ano era 1974 e a obra que surgia era Dungeons & Dragons. Daqui em diante tudo o mais é incerto sobre quando exatamente surgiu o primeiro jogo eletrônico de RPG — e não apenas adventure com elementos de RPG — senão que foi nos computadores e em algum momento da segunda metade da década de 1970. Refiro-me a títulos lembrados por Felipe Pepe em seu trabalho sobre a história dos CRPGs, como pedit5 (1975), dnd (1975), Moria (1975), Oubliette (1977), Future War (1977), Avatar (1979), ou ainda poderíamos lembrar de Akalabeth: World of Doom (1979), por vezes considerado o primeiro RPG com gráficos mais elaborados, além do precursor da influente série Ultima.


Mas, além do fato de todos esses jogos terem elementos típicos de adventures — como Colossal Cave (1976) e Zork (1977) — somados à mecânicas inspiradas no RPG de mesa Dungeons & Dragons, há algo mais em comum a todos eles: todos são CRPGs (Computer Role-Playing Games), ou simplesmente “RPGs feitos para computador”, e, até então, todos ocidentais.

Seja como for, podemos afirmar que já na origem dos RPGs há certos elementos em comum a todos eles e que passaram a ser emblemáticos para a definição do gênero RPG. Para os fins deste texto, convém nos determos um pouco neste ponto.




Diferente de gêneros como ação e puzzle, que possuem definições razoavelmente precisas e simples (mas que não nos ocuparemos aqui delas), o gênero RPG não é fácil de ser definido. De uma maneira mais vaga e didática, pode-se dizer que se trata de um Adventure somado a um conjunto relevante de mecânicas que remontam a Dungeons & Dragons.

Assim, do ponto de vista de Adventure, estamos dizendo que RPGs costumam envolver exploração e escolhas de árvore de diálogo para desempenhar um papel em uma história. Por outro lado, de Dungeons & Dragons os RPGs — diferente dos jogos apenas de aventura — herdaram coisas como batalhas por turno, interação de combate em party, elaboração de build para classes de personagens e suas habilidades, equipamentos etc., aumento sucessivo e gradual de level e, de modo geral, vários tipos de upgrades permanentes e constantes para a evolução de um ou mais personagens em dada história.

Em síntese, podemos dizer, de uma forma um pouco mais precisa, e conforme proposto acerca de sistemas de batalha em RPG e action-RPG, um jogo eletrônico é do gênero RPG (um Role-Playing Video Game) quando enfatiza o controle e a economia interna de um personagem ou grupo de personagens (party) em evolução incremental em algum mundo desenhado a fins narrativos e de exploração.

Note que, pela definição acima, também é admitido RPG do tipo “action-RPG”, ou seja, RPGs que envolvem também desafio físico (ação) — como coordenação motora e tempo de reação — em batalhas em tempo real. Contudo, um jogo de ação (FPS, TPS, HnS etc.) precisa, para ser action-RPG, enfatizar também muitas características de RPG como aumento de level com repercussão em variáveis de status e upgrades diversos (enquanto evolução incremental) e habilidades, aquisição de equipamentos, build etc. (que são exemplos de “economia interna de personagem ou party”).

Pois bem. Até agora sabemos que a história da origem dos CRPGs e dos RPGs se confundem; não por acaso, os primeiros RPGs tais como definidos foram originalmente feitos para computador. Inicialmente para computadores da série PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) e depois para outros tipos. Mas onde entram os JRPGs nessa história? Como surgiram? Em que se diferenciaram dos CRPGs? E ainda faz sentido diferenciá-los dos CRPGs? Tentaremos responder a essas perguntas nos tópicos que se seguem a essa introdução.



JRPGs

A origem dos RPGs japoneses remonta à década de 1980, período em que alguns CRPGs se tornaram influentes no país do Sol nascente. Entre os quais podemos destacar Wizardry (1981) e os primeiros títulos da série Ultima. Inspirado em Ultima, surgiu The Dragon and Princess (1982) — por alguns considerado o primeiro JRPG (mas, na verdade, hoje em dia seria classificado como Adventure) — e, mais tarde, o "avô dos JRPGs” Dragon Quest (1986).

Podemos dizer que Dragon Quest foi o primeiro JRPG tal como conhecemos hoje em dia ao misturar as batalhas de Wizardry com os NPCs, o mundo aberto de Ultima e um tipo de interface acessível em console (no caso, o Famicom), assim criando o formato de RPG no Japão com uma série de características que se tornariam típicas em JRPGs. Mais desse período entre 1982-1987, acerca da origem dos JRPGs em PCs até o Famicom, pode ser conferido em um outro artigo de Felipe Pepe.

Mas quem popularizou e inovou em mecânicas típicas de JRPGs até os dias atuais foi Dragon Quest III (1988), que trazia um sistema de classes (job system) para os personagens (hero, sage, mage, priest, warrior etc.), sistema dia-noite, dinâmica de combate em grupo (party) e várias outras coisas. Esse título influenciou não apenas outros JRPGs e séries enormes até hoje, como Final Fantasy, mas também inspirou em 1990 o primeiro JRPG tático, Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light (Famicom/Switch), desenvolvido pela Intelligent Systems, que unia os elementos da série Dragon Quest com dinâmica de movimentação de TBT (Turn-based Tactics), subgênero de estratégia que teve entre seus precursores o Famicom Wars (1988) da mesma empresa.




Final Fantasy IV (SNES), de 1991, também foi importante para redefinir o formato narrativo dos JRPGs e para difundir variações do sistema de batalha por turno, mais especificamente o ATB (Active Time Battle), que permite que cada membro distinto da party tenha um tempo diferenciado de espera para executar sua ação, o que varia de seus atributos e de sua classe. Esse sistema foi utilizado na série Final Fantasy até o IX e inspirou muitas outras variações de sistema de combate por turno dentro e fora da série.

Além disso, Final Fantasy IV também possui um tipo de narrativa onde os membros da party não são fixos (como anteriormente na série e em Dragon Quest). O protagonista encontra e se desencontra com membros da party alternando entre um fio condutor linear para a história e uma exploração livre no mundo, especialmente quando o jogador possui veículos (algo já comum em JRPGs) para explorar partes antes inacessíveis no mapa. Esse tipo de traço narrativo marcou para sempre um estilo narrativo na série e também inspirou o de muitos outros títulos e franquias de JRPG.




Ainda em se tratando de variação de formatos narrativos e de gameplay, podemos lembrar de Digital Devil Story: Megami Tensei I e II, ambos para PC, de 1987 e 1990. Esse último mais conhecido em sua versão refeita que gerou a grande série (e subséries), Shin Megami Tensei (Multi), de 1992. Esses títulos foram de grande importância para a base dos JRPGs de estilo dungeon crawler, ou seja, RPGs japoneses com foco em exploração em dungeons grandes e labirínticas repletas de armadilhas, puzzles, passagens secretas, baús, criaturas etc.

Esses novos RPGs também substituíram a dualidade de alinhamento bem-mal para alinhamento entre “ordem”, “caos” e “neutro” que resultam em diferentes finais, além de investir em uma mecânica de conversa com demônios, permitindo persuadi-los a entrar na party do jogador e até mesmo fundi-los para dar vida a criaturas mais poderosas. Essa ideia de “colecionar demônios”, subir level e gerenciar suas habilidades foi já um prenúncio da franquia mais famosa de JRPG, Pokémon, cujos primeiros títulos remontam a 1996.




Por fim, acho que convém lembrar dos action-JRPGs, cujas origens remontam a títulos como Zelda II: The Adventure of Link (NES), de 1987, e Dragon Slayer (1984), geralmente considerado o primeiro action-RPG (no geral, e não só no Japão). Mas outro jogo que vale a pena ser lembrado é Secret of Mana (Multi), de 1993, que inventou a stamina (na época, power bar), outro elemento bem comum em action-JRPGs.

No tópico a seguir, veremos como JRPGs (tais como das clássicas séries Fire Emblem, Shin Megami Tensei, Final Fantasy, Dragon Quest e Pokémon) tendem a se diferenciar de CRPGs (tais como as clássicas séries Ultima, Baldur’s Gate, Diablo, Fallout e The Elder Scrolls).



CRPG/WRPG vs JRPG/ERPG

Desde que os JRPGs começaram a ser projetados para consoles japoneses — e esses passaram a vender significativamente no Ocidente — discute-se sobre a diferença entre os RPGs ocidentais, WRPGs (Western role-playing video games) — especialmente feitos nos EUA e Europa — e os RPGs orientais ERPGs (Eastern role-playing video games), especialmente do Japão, mas cada vez mais também da Coreia do Sul e da China.

Inicialmente, pelo fato dos ocidentais terem se originado e se desenvolvido quase exclusivamente para computadores, esses RPGs foram chamados de CRPGs, embora os JRPGs não fossem chamados de “RPGs de console”, já que também se originaram e se desenvolveram inicialmente nos PCs, uma boa síntese desse período encontra-se em um artigo da PC Gamer de 2017. Alguns desses títulos precursores dos JRPGs em PC eram consideravelmente populares na década de 1980, especialmente dungeon crawlers.

Talvez o que mais salte aos olhos em uma comparação rápida entre esses dois tipos de RPG sejam os visuais. Normalmente os JRPGs tendem a ter traços que lembram mangás ou animações japonesas, enquanto RPGs ocidentais tendem a usar traços mais realísticos para seus personagens e ambientações. Contudo, essa dualidade de estilo de design pode ser enganosa nos dias atuais, haja visto que há RPGs japoneses como os da From Software (e já outros antes dela) que empregam uma arte mais realística, bem como há uma porção de RPGs feitos no Ocidente com gráficos tipicamente de anime, mesmo em nível amador, por meio de algum software da série RPG Maker.

Assim, para além dos visuais, entre os pontos mais discutidos, e para não nos estendermos em demasia nesta matéria, destacamos dois dos principais:
  • inter-relação entre narrativa e árvores de diálogo;
  • protagonismo.


Dois diferentes formatos narrativos

RPGs em geral, por terem um parentesco com o gênero aventura (adventure), costumam ter um significativo foco na narrativa e na interpretação de papéis de personagens durante a trama que se desenrola no jogo. O principal artifício para isso dá-se, assim como em adventures, por meio de árvores de diálogo, que nada mais são que uma mecânica que dá a possibilidade ao jogador de escolher entre diferentes alternativas em um diálogo, por exemplo, diferentes respostas para uma pergunta que um outro personagem faça ao protagonista.

Tipicamente, espera-se que essas árvores de diálogo reflitam em alterações no fluxo da narrativa, permitindo variações de ações, combates, cenas, cenários, acesso a diferentes cutscenes, eventualmente morte ou não de determinados personagens e até finais alternativos. Contudo, nem sempre isso ocorre, e as alternativas, por vezes, apenas acabam em reações um pouco distintas dos personagens interlocutores; reações essas que pouco ou nada alteram na trama ou na jogabilidade.




De modo geral, os JRPGs, embora utilizem árvores de diálogo, possuem uma narrativa mais linear onde as cenas principais, a maioria ou totalidade das cutscenes e as mortes de personagens importantes costumam ser únicas e inevitáveis, além da trama culminar quase sempre em um único final. Assim ocorre, por exemplo, em praticamente todos os jogos de Pokémon, Final Fantasy e Dragon Quest.

É claro que há exceções, em Romancing SaGa os títulos possuem enredos fragmentados e novelísticos em diferentes protagonistas separados com histórias independentes, inclusive inspirando maior liberdade narrativa em jogos posteriores orientais e ocidentais, e as séries de TRPG Tactics Ogre e Fire Emblem são mais flexíveis em termos narrativos também.




No primeiro caso, por lidar com alinhamentos morais; no segundo, principalmente por tipicamente não ser possível ressuscitar unidades derrotadas em combate e isso influenciar em linhas de diálogo e cenas. Outro bom exemplo é a série Shin Megami Tensei, cujos títulos costumam ter múltiplos finais e, claro, Chrono Trigger (Multi), que é um dos JRPGs mais complexos em termos de variações de cenas, personagens e finais, sobretudo por envolver diferentes escolhas possíveis em viagem no tempo.

Em contraste, os CRPGs costumam ter narrativas altamente não-lineares. Em primeiro lugar, isso se traduz em árvores de diálogo mais densas, ou seja, tanto mais opções de interação ou não com objetos do cenário (classicamente via opções em caixa de texto) quanto mais opções de diálogo propriamente dito, muitas vezes, aliás, envolvendo persuadir NPCs. Alguns dos títulos mais refinados nesse ponto são o clássico de 1999 Planescape: Torment (Multi) — feito com uma versão modificada do Infinity Engine usado em Baldur’s Gate — e mais recentemente (2019) o também aclamado Disco Elysium (Multi).



Duas diferentes formas de protagonismo

Esse investimento em árvores de diálogo não é por acaso, a própria trama dos CRPGs costuma ser altamente não-linear, permitindo que vários personagens possam ou não morrer ou possam entrar ou não na party do jogador no curso de sua história. Além disso, frequentemente há em CRPGs mais missões secundárias (e às vezes até “terciárias”; missões mais básicas geradas por algoritmos), bem como mais cenas e cenários opcionais para se visitar e quase sempre uma quantidade bem significativa de finais alternativos.

Um grande exemplo nesse aspecto é o action-CRPG Fallout 3 (Multi). Na época de seu lançamento, em 2008, Todd Howard chegou a afirmar que o jogo teria cerca de 200 finais. Na prática, não eram tantos “finais” assim (pelo menos que traziam mudanças significativas), mas já se pode depreender daí o quanto os CRPGs tendem a valorizar esse tipo de estrutura narrativa.

Contudo, assim como na tendência comentada dos JRPGs, também há exceções. A clássica série Diablo, por exemplo, desde 1996, e inspirada em RPGs de mesa de Hack and Slash (com foco em combate), costuma ser um action-CRPG de campanhas lineares (até mais do que a média dos JRPGs) cuja flexibilidade de gameplay resume-se à dinâmica de dungeon crawler em cenários procedurais e principalmente em suas mecânicas de gerenciamento da economia interna do personagem (consumíveis, equipamentos, refinamento, level, árvore de habilidades, atributos, sistema de classes etc.).




Aliadas a essa dicotomia de tendências de duas formas distintas de contar histórias, há também duas tendências distintas de protagonismo. De modo geral, os JRPGs costumam entregar nas mãos do jogador um protagonista com características bem definidas. Dificilmente são dadas ao jogador opções de customização como raça, atributos base e detalhes da aparência. Quando muito há a opção de optar por modelos pré-definidos de sexo masculino/feminino — como em alguns Fire Emblem e em Persona 3 Portable (PSP) — ou alguns tipos específicos de cabelos, olhos etc., como em alguns jogos de Pokémon. E um dos poucos que ainda conserva a possibilidade de alterar o nome do protagonista (Hero) é a série Dragon Quest.

O fato é que, na maioria das vezes, até mesmo a roupa do protagonista não é alterável com os diferentes equipamentos trocados. Essa escolha se coaduna com a opção de design narrativo dos JRPGs, eles costumam ser cuidadosamente projetados para a construção de histórias únicas, com momentos e personagens marcantes e memoráveis para diferentes pessoas que o joguem, independentemente das pequenas variações de escolha que possam fazer. Isso, aliado a um design visual único e a uma personalidade bem definida na trama, é algo que faz com que personagens como Red (Pokémon Trainer), Crono, Cloud, Sephiroth, Vincent, Squall, Vivi, Neku, Sora, Roxas, 2B e tantos outros em JRPG se tornem tão marcantes na experiência de vestir seus papéis (ou jogar com fichas prontas, para fazer analogia com RPG de mesa).




Por outro lado, CRPGs costumam dar ao jogador muito mais possibilidades para caracterizar e inserir seu protagonista (enquanto um “avatar”) no meio de um mundo ficcional definido. Classicamente muitos tipos de customização são possíveis em The Elders Scrolls, em Fallout e outras séries, desde raça e classe até pontos de atributos, perícias etc. e por vezes até mesmo podendo tomar pontos de partida distintos no mundo do jogo.

Dos títulos mencionados, alguns chegam ainda a herdar de um jogo para outro as características escolhidas e desenvolvidas, como nas franquias Dragon Age e Mass Effect. Claro, assim como para os JRPGs, há exceções: alguns CRPGs ou Action-CRPGs como The Witcher 3 (Multi) possuem protagonistas mais bem definidos e não por acaso costumam se tornar relativamente mais memoráveis para o público.



Formatos de narrativa em RPG

Antes de tudo é preciso ter claro porque tanto JRPGs (no sentido de ERPGs) quanto CRPGs (no sentido de WRPGs) são, essencialmente, RPGs. Apesar de que action-JRPGs (assim como os JRPGs tradicionais) tendem a ser mais lineares e seus protagonistas menos customizáveis, não podem ser confundidos com jogos de action-adventure como Shadow of the Colossus (Multi) ou Okami (Multi). Por outro lado, CRPGs não podem ser confundidos com jogos de adventure. Alguns títulos de text-adventure, como Zork (PC), possuem uma liberdade grande de escolhas na narrativa, mas não possuem mecânicas mais sólidas de RPG.

Isso ocorre pela seguinte razão: o que define ambos os tipos de RPGs, desde aqueles mais focados em batalha como Diablo (Multi) até aqueles mais focados em narrativa, como Planescape: Torment (PC), é um conjunto sólido de mecânicas de RPG (experiência, level, equipamentos etc.) que, frente aos demais elementos do respectivo jogo, mostram-se claramente como sendo o foco de sua jogabilidade.

Conclusivamente, há narrativas voltadas para missões (quest narratives) que são típicas de RPGs e envolvem um certo número de pequenas histórias que, amarradas juntas, formam (em menor ou maior grau, a depender do RPG) um arco único para cada jogador.




Esse tipo de estrutura narrativa é o que Grant Tavinor, em seu livro The Art of Videogames (2008), originalmente chamou de “narrativa emergente” (emergent narrative), ou seja, uma liberdade narrativa para o jogador construir histórias que não estão previamente definidas. Jogos como The Sims e Minecraft são ainda mais aderentes a narrativas emergentes, posto que possuem pouquíssimo enredo previamente definido, mas muitos RPGs também permitem, até certo ponto, que os jogadores construam e vivam histórias únicas e próprias dentro de seus mundos ficcionais. Contudo, há duas formas distintas para experimentarmos narrativas de RPG.

De um ponto de vista mais imersivo, CRPGs tendem a proporcionar uma experiência mais de “primeira-pessoa” em uma história onde você controla e decide constantemente o destino de um protagonista como sendo você mesmo, o seu "avatar" naquele mundo ficcional ou então um protagonista com características tão gerais que é fácil você entrar dentro dele e preenchê-lo onde há vazio de personalidade.




Por outro lado, de um ponto de vista mais projetivo, JRPGs costumam proporcionar uma experiência como que de “terceira-pessoa”, mas com intervenções. É uma experiência de se projetar no lugar de um protagonista já bem definido em sua personalidade, procurando compreendê-lo e, assim, criar empatia com seus propósitos principais pré-definidos.

Nessa proposta, a ideia é conviver com o protagonista para que ambos possam tomar escolhas; algumas que dependerão inteiramente dele, outras que dependerão do jogador e outras que serão mero resultado de escolhas passadas. No final (e na maior parte do percurso) isso resulta em uma jornada que será própria sua e, ao mesmo tempo, análoga à de outros jogadores, pois passarão pelos mesmos momentos-chave convivendo com o mesmo protagonista naquele mundo ficcional.
Bem, depois dessa longa introdução por texto (típica de RPGs), podemos ir para a parte de árvore de diálogos, quero dizer... para a parte de conversarmos nos comentários! Desses dois tipos de formato de RPG, qual é o seu favorito? E o que você acha da divisão entre JRPGs e CRPGs? Ainda faz sentido? Não? É uma divisão útil? Há outras características que os diferenciam que você gostaria de comentar? Não deixe de compartilhar abaixo para continuarmos essa jornada.
Revisão: Icaro Sousa

Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros, PC e portáteis. No Twitter, também é conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por narrativas de ficção científica, realismo mágico e alta fantasia política, e aprecia mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic e suas reflexões sobre RPG e game design encontram-se na SUPERJUMP (textos em inglês), bem como no Podcast do Vivi e em seu canal no YouTube.
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