Chronicle

Intelligent Systems Chronicles — Parte 1: os primeiros passos da empresa na década de 1980

Do estabelecimento da Intelligent Systems até seus primeiros jogos táticos.




Intelligent Systems Co., Ltd. (Kabushiki gaisha Interijento Shisutemuzu), em seu site oficial, reconhece seu pleno estabelecimento em dezembro de 1986. Desde então, a empresa consiste principalmente em uma desenvolvedora de jogos eletrônicos que, embora independente, está, e sempre esteve, intimamente ligada à Nintendo.

Não é de se estranhar, portanto, que a Intelligent Systems, mesmo tendo seu próprio prédio, desde outubro de 2013, edificou-o próximo à sede principal da Nintendo, em Kyoto. A desenvolvedora é especialmente conhecida por suas influentes e aclamadas séries, Wars, Fire Emblem e Paper Mario, bem como por outros lançamentos de destaque, como Panel de Pon (Super Famicom), de 1995, e Pushmo (3DS), de 2011, além de suas colaborações na série WarioWare e em alguns dos mais importantes títulos da história dos jogos relacionados à Nintendo, como Metroid (NES), de 1986, SimCity (SNES), de 1991,  e Super Metroid (SNES), de 1994.

Foto da sede da Intelligent Systems desde outubro de 2013

Em homenagem aos trinta e cinco anos dessa profícua desenvolvedora japonesa (1986–2021) e trinta anos de sua principal franquia  —  Fire Emblem (1990–2020)  — , este texto conta um pouco sobre sua história, seus títulos de maior destaque e sua importância para o desenvolvimento dos gêneros puzzle, RPG, estratégia e simulação; especialmente quanto ao surgimento e ao desenvolvimento do subgênero híbrido RPG tático (TRPG) ou, como também é chamado, RPG estratégico (SRPG).

Década de 1980: a primeira de muitas estratégias

O início da trajetória da Intelligent Systems na indústria dos videogames começou quando Toru Narihiro foi contratado pela Nintendo para portar o software do Famicom Disk System para o cartucho padrão, o ROM, que estava sendo usado fora do Japão no Nintendo Entertainment System (NES). Desse modo, semelhantemente à HAL Laboratory, outro estúdio independente tradicionalmente afiliado à Nintendo, a equipe da Intelligent Systems começou, desde muito cedo, a trabalhar como uma unidade auxiliar da Nintendo para programar, consertar ou portar softwares desenvolvidos por ela.

Foto de Gunpei Yokoi com um Game Boy 
Os trabalhos dessa época envolvem, de modo geral, contribuições para jogos maiores desenvolvidos especialmente pela Nintendo Research & Development 1 (Nintendo R&D1) e pela Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD). O planejamento, entre 1983 e 1986, para o estabelecimento pleno da empresa, envolveu, entre outras coisas, a saída de membros da Nintendo R&D1. Entre esses, Gunpei Yokoi — criador dos portáteis Game & Watch e Game Boy —, que se mudou para a Intelligent Systems após o fracasso de sua última empreitada na Big N.

Entre os primeiros títulos de sucesso comercial desenvolvidos pela Intelligent Systems está Soccer, de 1985, que, segundo dados dos CESA Games White Papers, vendeu quase duas milhões de unidades para o NES. Entretanto, nessa época, a empresa ainda contribuiu, de modo complementar, para o desenvolvimento de outros grandes sucessos críticos e/ou comerciais desse console e do Family Computer Disk System como, em 1983, Mario Bros., em 1984, Tennis, Wild Gunman e Duck Hunt, e, em 1986, Metroid.

Imagem do R.O.B. de Super Smash Bros
Outra marca dos trabalhos iniciais relacionados à equipe da Intelligent Systems é sua contribuição, em 1985, para o desenvolvimento dos jogos compatíveis com o R.O.B. (Robotic Operating Buddy), o simpático robozinho do NES, conhecido pelos jogadores de Mario Kart DS e de Super Smash Bros. (desde o Wii) que, antigamente, era utilizado para, literalmente, “jogar com a máquina”. Mais especificamente, os jogos Gyromite e Stack-Up (os únicos da série Robot Series).

A embalagem do Gyromite vinha com itens suplementares: duas garras para as mãos de R.O.B., dois piões (giroscópios) e duas bandejas (vermelha e azul) para apoiar os giroscópios, fazendo com que o robô pudesse pressionar adequadamente os botões do segundo controle do NES, além de, claro, um motor giratório para acelerar os giroscópios e, por fim, duas bandejas pretas para guardá-los. Quanto à jogabilidade, Gyromite é um puzzle-platformer em que o jogador, tendo R.O.B. como seu player 2, tem que coletar dinamites antes que o tempo acabe, com vários pilares vermelhos e azuis bloqueando seu caminho.

Foto do gameplay de R.O.B. em Gyromite
Já Stack-Up vinha com cinco bandejas, cinco blocos de cores diferentes e duas garras para R.O.B. conseguir pegá-los. Quanto à jogabilidade, como sugere o nome, Stack-Up é um jogo sobre empilhar blocos, tendo diferentes modalidades. Um deles é o Memory, no qual o jogador deve fazer uma lista de comandos para recriar a configuração de blocos exibida na tela e, em seguida, R.O.B. segue essa lista. Outro é o Bingo, em que o jogador deve fazer uma pilha de blocos conforme é mostrado na tela. Há dois tipos de inimigos neste jogo: um deles faz com que o jogador perca vida e o outro faz com que R.O.B. faça ações indesejadas.

Foto do gameplay de R.O.B. em Stuck-Up
Contudo, o jogo que passou a caracterizar até hoje o estilo próprio da empresa foi Famicom Wars, de 1988, para o Famicom (versão japonesa do NES), exclusivamente publicado no Japão, programado por Toru Narihiro, co-dirigido por Satoru Okada e produzido por Gunpei Yokoi.

Famicom Wars pode ser caracterizado como um jogo de estratégia, do subgênero estratégia em turnos (TBS, turn-based strategy) e, mais especificamente, de tática em turnos (TBT, turn-based tactics; ou TTB, tactical turn-based), caracterizado pelo gerenciamento de unidades em confrontos de pequena escala, em oposição aos jogos de TBS usuais, de grande escala, como da clássica série Civilization, criada por Sid Meier. Mas a peculiaridade de Famicom Wars, e da série como um todo, não está só neste contraste, e sim nas suas mecânicas que se esforçam para simular, de modo bem controlado, variáveis de conflitos militares modernos.

Imagem de Famicom Wars do NES – Nintendo Switch Online
Resumidamente, do ponto de vista do gameplay, em Famicom Wars o jogador assume o controle de uma entre duas nações que estão em guerra, Red Star e Blue Moon. Depois de selecionar qual estágio iniciar o jogo, a narrativa segue uma sequência de cenários com batalhas de movimentação e ação por turno.

Nessas batalhas, é dado o primeiro turno ao exército da Estrela Vermelha. O objetivo em cada estágio é conquistar o quartel-general do inimigo ou destruir todas as unidades inimigas restantes. Durante cada turno, o jogador recebe uma certa quantia de fundos que pode ser usada para construir unidades em fábricas, portos marítimos e aeroportos, todos sob seu comando, bem como cidades próximas de seus quartéis-generais.

Cada unidade tem suas próprias especialidades e habilidades, com dez unidades terrestres (incluindo duas unidades de soldados de infantaria), quatro unidades aéreas e duas unidades marítimas. Algumas delas usam poder de fogo contra o inimigo, enquanto outras fornecem suporte aos aliados. Apenas certos tipos de soldados podem conquistar cidades, que são usadas para reparar ou reabastecer unidades danificadas e ganhar mais fundos. Ao todo, existem quinze mapas disponíveis no início do jogo, com dois mapas finais secretos que dependem da nação do jogador. Várias dessas características, vale destacar, viriam a ser muito influentes em jogos táticos e, especialmente, nos jogos subsequentes da série Wars.

Imagem de cena de combate em Famicom Wars do NES – Nintendo Switch Online
Famicom Wars, como Narihiro já respondeu em entrevista ao Iwata Asks, foi um marco para a empresa; a partir de então, focou-se no desenvolvimento de mecânicas de simulação estratégica que fossem, ao mesmo tempo, detalhadas e divertidas. O título obteve êxito comercial no Japão e teve uma boa recepção crítica à época, por exemplo, da Famitsu (33/40).

Em paralelo, a empresa continuaria, por bastante tempo, a fazer, complementarmente, contribuições para outros títulos da Nintendo R&D1. No ano seguinte, 1989, por exemplo, ano de lançamento do Game Boy, ao contribuir para Alleyway, que, também segundo os CESA Games White Papers, vendeu quase duas milhões de unidades no Game Boy. E, além desse, a empresa também ajudou a desenvolver outros jogos para esse portátil. Entre eles, desenvolveu, ainda em 1989, e somente para o Japão, um outro jogo envolvendo tática, mas tática à moda antiga: Yakuman, um jogo de mahjong, tradicional jogo de mesa japonês. Mas seria no ano seguinte, 1990, que desenvolveria aquele que foi seu mais influente jogo na indústria japonesa: Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light, ainda para o NES. Mas isso já é assunto para a próxima década, quer dizer... para a matéria da próxima semana.

Imagem de Yakuman em um Game Boy

Ludografia de trabalhos* da empresa na década de 1980

* Vários dos quais feitos em parceria, mas, em alguns casos, difícil precisar.

1983
  • Mario Bros. (NES)
1984
  • Tennis (NES)
  • Wild Gunman (NES)
  • Duck Hunt (NES)
  • Hogan’s Alley (NES)
  • Donkey Kong 3 (NES)
  • Devil World (NES)
1985
  • Soccer (NES)
  • Wrecking Crew (NES)
  • Stack-Up (NES)
  • Gyromite (NES)
1986
  • Tennis (Family Computer Disk System)
  • Soccer (Family Computer Disk System)
  • Metroid (Family Computer Disk System)
1988
  • Famicom Wars (Famicom)
  • Kaette Kita Mario Bros. (Family Computer Disk System)
  • Wrecking Crew (Family Computer Disk System)
1989
  • Alleyway (Game Boy)
  • Baseball (Game Boy)
  • Yakuman (Game Boy)
  • Golf (Game Boy)

Um breve interlúdio


Na próxima semana, abordarei as aventuras da Intelligent Systems na década de 1990, essa que pode ser considerada, graças a essa empresa, a década que definiu o futuro dos jogos táticos, e você entenderá o porquê.

Por enquanto... o que está achando de nossa jornada? O que chamou sua atenção (de bom ou de ruim) sobre a Intelligent Systems? O que você espera para a continuação dessa matéria na próxima semana? Deixe seus comentários e impressões, levarei eles em conta para suas sequências nas próximas semanas. Nos vemos no próximo turno!

Sequências:

Revisão: José Carlos Alves

Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros e jogos (principalmente JRPGs). No Twitter, também conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por produções de maior apelo artístico e/ou narrativo e mecânicas de puzzle, stealth e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic; suas reflexões sobre a arte e a ciência dos jogos, em thegamelogicist.medium.com (em inglês).


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