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Análise: SNK vs Capcom: Card Fighters’ Clash (Switch) traz um clássico do Neo Geo Pocket em um pacote menos interessante que o ideal

Este relançamento não consegue aproveitar adequadamente as características do jogo de cartas crossover.

A SNK continua trabalhando no relançamento dos títulos clássicos de seu antigo portátil, o Neo Geo Pocket. A bola da vez é SNK vs Capcom: Card Fighters’ Clash, um jogo de cartas que curiosamente marcou o início das parcerias entre as duas empresas um pouco antes dos crossovers entre suas excelentes franquias de jogos de luta.

Um mundo simples e cativante

Card Fighters’ Clash é um TCG (Trading Card Game) em que é possível montar decks com personagens da SNK e da Capcom. Originalmente, foram lançadas duas versões (SNK e Capcom) e ambas estão disponíveis na versão de Switch com saves próprios. Cada um deles conta com personagens jogáveis diferentes e algumas poucas cartas exclusivas.

O objetivo do jogador é ganhar um torneio de cartas. No caminho, será necessário explorar algumas localidades, sendo a maioria delas inspiradas em fliperamas. Além de encontrar NPCs para conversar ou enfrentar e máquinas para trocar cartas, o jogador precisa obter as moedas dos líderes de cada área.

Visualmente, o jogo é bem colorido e cada área tem um estilo próprio, apesar de haver um certo nível de repetição. Existem até mesmo algumas referências a jogos específicos, como uma área especial para Resident Evil em meio a um festival japonês. Um dos personagens lá se chama Mikami, sendo provavelmente inspirado no diretor e produtor Shinji Mikami, que teve enorme importância para a franquia.

Em termos das disputas em si, chama a atenção o nível de detalhamento das cartas. Todas elas conseguem representar muito bem os personagens, apesar da escolha de design pela representação chibi/super deformada (SD) dos personagens. Essa decisão é bastante representativa da identidade visual do Neo Geo Pocket, que consegue ser bastante carismática e fofa sem perder as características dos modelos originais.

Além disso, há representantes até mesmo de séries menos conhecidas ao invés de simplesmente pegar as obras mais populares. O resultado é um jogo que realmente usa suas 300 cartas para celebrar as produções de ambas as empresas.

Cartas, personagens e ações

O jogo de cartas é bem simples e fácil de aprender. Temos dois tipos de cartas: personagens e ações. Cada jogador tem um campo em que é possível colocar três personagens, que servirão como formas de ataque e defesa do jogador. Essas cartas possuem pontos de batalha (BP), um valor que serve tanto como ataque quanto como vida daquele indivíduo. Quando uma carta com 700 BP luta contra outra de 400 BP, a primeira sobrevive e continua com 300 BP.

Porém, não é apenas o BP que define o valor de uma carta de personagem. Primeiramente, é importante destacar que colocar uma delas em campo é uma forma de aumentar o SP (Soul Points) do jogador. Esses pontos variam de carta para carta e são necessários para usar as cartas de ação.

Outro aspecto fundamental são as habilidades especiais, que podem ser divididas de acordo com o seu tipo de ativação. Algumas cartas ativam seus poderes assim que entram em campo, outras dependem do jogador optar por ativar a habilidade em vez de atacar, e há ainda as que estão ativas enquanto o personagem está vivo.

Nem sempre esses efeitos são positivos, podendo também funcionar como limitadores para uma carta com alto BP. Um exemplo é Blodia, de Cyberbots: Full Metal Madness (Arcade), que tem 1000 de ataque, mas consome 10 pontos de SP para não ser destruído ao entrar em campo. Há também habilidades que podem ser boas ou ruins dependendo do contexto, como a carta Chun-Li, que reduz o BP de todos os personagens para 100, exceto o dela.

As cartas de personagens são fundamentais, não havendo nenhum formato em que é possível cortá-las totalmente do baralho. Nesse sentido, na hora de compor um deck, existe um fator de sinergia chamado Back-up. A ideia dessa mecânica é que cada personagem tem uma lista de potenciais suportes que podem ser usados para dar a eles um boost de 300 BP. Como o campo é limitado a três personagens, isso pode ser bastante útil.

Já em relação às cartas de ação, elas funcionam apenas como magias instantâneas. Elas podem servir para fortalecer aliados, causar dano aos oponentes, comprar cartas ou realizar outras tarefas. Porém, a grosso modo, elas acabam sendo majoritariamente um complemento no baralho.

O conceito de turno

Como um jogo simples de cartas, SNK vs. Capcom: Card Fighters’ Clash também apresenta um sistema de turnos bastante simplificado. Após comprar uma carta, o jogador pode colocar um personagem em campo. Na rodada em que entra, ele não poderá atacar, porém já serve para a defesa quando for o turno do oponente. Nesse momento, também não será possível colocar um Back-up ainda.

Personagens que já entraram em rodadas anteriores poderão realizar ataques. Além de golpes individuais, o jogo também conta com uma mecânica especial chamada Unite. Gastando SP, é possível fazer com que dois ou três aliados ataquem juntos. A principal vantagem de fazer isso é que, ao contrário de golpes individuais, o dano que for superior ao BP do personagem defensor atingirá a barra de vida do oponente. Normalmente, mesmo uma carta com 100 ou 200 BP seria capaz de impedir uma criatura com mais de 1000 BP. Saber usar tanto golpes individuais quanto Unites faz grande diferença no combate.

Após escolher quem ataca, o jogador obrigatoriamente passará o turno para o adversário. Isso significa que Back-ups, habilidades e ações precisam ser usadas antes de você entrar na ofensiva. Caso o jogador não queira atacar, também é possível simplesmente encerrar o turno. Em circunstâncias em que é preciso tomar mais cuidado com a defesa, isso pode ser bem importante. Afinal, uma vez que o personagem ataca, ele fica impossibilitado de defender até a sua próxima rodada, a menos que alguma habilidade específica esteja em efeito.

Um jogo que mostra as fraquezas da Neo Geo Pocket Selection

Infelizmente, apesar de ser bem agradável e uma boa porta de entrada ao mundo dos TCGs, Card Fighters’ Clash não está em sua melhor forma no Switch. Um elemento fundamental do jogo é a sua conectividade, sendo possível realizar trocas ou jogar partidas contra outros jogadores com seus próprios baralhos. Essas mecânicas ainda estão presentes, mas de forma reduzida.

Tendo em mente o fato de que há cartas limitadas em cada uma das versões, o jogo conta com ambas e permite realizar trocas com a outra. Com isso, basta explorar ambas as versões o suficiente para garantir que todas as cartas estejam acessíveis. Dessa forma, apesar de não ser possível realizar trocas com outro jogador, pelo menos essa parte é mitigada.

Por outro lado, o modo Versus sofre com uma escolha um tanto estranha. Ao invés de pelo menos permitir que ambas as versões fossem utilizadas para a competição, só é possível duelar contra si mesmo, com o mesmo nome, mesma imagem e mesmo deck. O resultado é a retirada de praticamente toda a graça desse modo.

Outro aspecto que acaba falhando drasticamente é o recurso de rewind. Apesar da possibilidade de rebobinar alguns segundos ser bastante útil em jogos de luta, a sua aplicação em Card Fighters’ Clash faz pouco sentido. Trata-se de um gameplay muito mais lento, em que retornar apenas alguns segundos raramente é o suficiente para corrigir jogadas. Aqui, seria fundamental um mecanismo de save state ou um tempo de pelo menos um minuto de retorno.

Esses elementos, que funcionavam para outros títulos da Neo Geo Pocket Selection, simplesmente não são adequados para Card Fighters’ Clash. Tentar forçar o mesmo padrão acaba fazendo dele simplesmente o pior lançamento até o momento em termos de port, apesar de ser um jogo de alta qualidade do sistema original. Apesar disso, vale destacar que a presença do manual digital e de skins variadas para o Neo Geo Pocket são elementos agradáveis da versão de Switch, mas que estão longe de ter o mesmo peso para o gameplay que os erros mencionados.

Um clássico nostálgico porém enfraquecido

De forma geral, SNK vs. Capcom: Card Fighters’ Clash é um jogo cativante com um sistema simples que pode ser uma porta de entrada muito boa no gênero dos TCGs. Infelizmente, a emulação desse clássico do Neo Geo Pocket não leva em conta as unicidades da versão original e acaba enfraquecendo o que poderia até mesmo ter sido o melhor relançamento do portátil para o Switch.

Prós

  • Jogo de cartas simples que serve como boa porta de entrada no gênero;
  • 300 cartas que representam tanto obras populares  de SNK e Capcom quanto as mais de nicho;
  • Visualmente colorido, ele aproveita bem a identidade visual do Neo Geo Pocket;
  • A boa variedade de habilidades e a mecânica de Back-up influenciam a criação de bons decks.

Contras

  • Conexão restrita a uma segunda tela interna de jogo;
  • Modo Versus em que é necessário que ambos jogadores usem o mesmo baralho, nome e visual;
  • Sistema de rewind praticamente inútil devido ao ritmo lento do jogo.

SNK vs Capcom: Card Fighters' Clash — Switch — Nota: 6.5

Revisão: Davi Sousa
Análise produzida com cópia digital cedida pela SNK


é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.
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