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Análise: Chocobo GP (Switch) é como um carro popular que precisa de revisão

O retorno de Chocobo e seus amigos às pistas de corrida surpreende positivamente, mas não o suficiente para se tornar mais um clássico do gênero.


Com sua estreia no mundo dos videogames datada do final dos anos 80, mais especificamente 1988, os Chocobos têm sido utilizados há muito tempo como mascotes da série Final Fantasy, onde notadamente é uma figura quase onipresente. Após um outro spin-off derivado estrelado por Chocobo dar as caras no híbrido nintendista (com Chocobo's Mystery Dungeon Every Buddy!), o pássaro mais carismático dos RPGs ganha mais uma vez os holofotes do Switch, agora, com o lançamento de Chocobo GP.

“Passarinho, que som é esse?”

Ainda que bastante desconhecido pelo público ocidental, ao final dos anos noventa, motivados por sucessos como Diddy Kong Racing e Crash Team Racing — sem contar os próprios títulos do encanador bigodudo — o primeiro título de corrida do pássaro, Chocobo Racing (Multi), surgiu em 1999 trazendo pela primeira vez os personagens diretamente dos RPGs da Square para as pistas de corrida.

Enquanto o game foi para muitos um passatempo agradável e que ainda rende boas lembranças, o sentimento que se perpetuou é de que tratava-se de um título que, ainda que com suas particularidades, queria navegar na hype de Mario Kart, mas não possuía a mesma qualidade para ser a sua contraparte em plataformas Sonystas — título conquistado pelo marsupial da Activision.


Atualmente, duas décadas depois, e após o cancelamento de Chocobo Racing 3D, a Square Enix está agora se aventurando em uma segunda tentativa de reviver as corridas do amado pássaro amarelo, mas não contava com a própria Nintendo para desmantelar seu planejamento. 

Afinal, pouco antes do lançamento do game, a Big N anunciou a extensa DLC para Mario Kart 8 Deluxe, o Booster Course Pass, com data próxima às promoções do Dia do Mário (10 de Março) e o game está novamente na boca de todos e no topo da lista de vendas da eShop — mesmo se tratando de um game originalmente de 2014. Tal movimentação tirou completamente os holofotes da corrida da Square, mas serve de consolo para testar a qualidade do mesmo em frente a franquia do bigodudo italiano.

Prontos? Preparar… Foi dada a largada!

Logo de início, o game nos é apresentado de maneira, no mínimo, controversa, escancarando o que são pra mim os seus piores defeitos. Não apenas as interfaces estão todas muito malfeitas e com aspecto de produção de baixo orçamento, mas os nomes dos modos confundem muito qualquer jogador.


Pelo título do jogo, e a posição do modo “Grand Prix” é de se esperar que esse fosse o equivalente ao modo de copas do Mario Kart. Errado. Este é o modo online, no qual você será humilhado caso não treine um pouco antes de iniciá-lo, dada a dificuldade de se nivelar os jogadores em um “free-for-all”  de corrida maluca. 

O modo de copas, além do multiplayer local de tela dividida, está escondido por trás do chamado “Series Race”. E no “Multiplayer” propriamente dito no menu podemos apenas jogar online com amigos ou no multiplayer com diferentes consoles. 

Além disso, temos as opções de “Time Attack”, onde deve-se tentar superar os melhores tempos em cada pista; “Options”, onde se configuram os detalhes do game; o “Custom Race”, onde podemos personalizar uma corrida segundo critérios de preferência e o modo “Story", a campanha narrativa, além de um Shop para adquirir, dentre outras coisas, novos personagens.

Luz, câmera, Ação!


É justamente quando partimos das telas para uma corrida que o game mostra o seu melhor brilho. Apesar de os controles certamente carecerem da mesma precisão e naturalidade que os karts da franquia da Big N proporcionam, o jogo roda muito bem.

Aqui, as opções de feitiços — é assim que são chamados os itens coletados — vão desde os tradicionais obstáculos na pista, lançar algo no oponente da frente, até variações interessantes que mudam completamente a dinâmica do jogo. 

Ao longo das pistas não coletamos caixas ‘?’, mas sim "ovos mágicos" em três variações de cores. A cor do ovo determina o tipo de feitiço que você obterá. Os ovos de ouro, por exemplo, têm uma probabilidade maior de lhe dar melhores feitiços, e ainda há um sistema de acúmulo de “magnetita”, similar às moedas de Mario Kart, que influencia na qualidade do item que você receberá destes ovos.

Os feitiços que são utilizados para prejudicar os adversários, em especial, são muito punitivos. O tempo que demora para se recuperar de um ataque em cheio é muito grande e é necessária muita sorte para evitá-los a tempo. Além disso, é provável que você fique sentado no chão sem fazer nada, vendo passar uma série de adversários por várias vezes, uma vez que todo impacto leva o kart a parar completamente — o que me causou, particularmente, muitas explosões de raiva.


Nos feitiços de defesa, ou auto-aprimoramento, o escudo é surpreendentemente ruim para desviar de ataques, e os turbos, raríssimos, funcionam muito similarmente aos cogumelos vermelhos que já conhecemos.

O holofote para mim ficou por conta dos portais. Ao ativar um portal, um círculo azul aparecerá na sua frente e, caso você consiga adentrá-lo, você pula uma determinada parte da rota, saindo ao fim de um outro portal, indicado por um círculo vermelho. 

O mais interessante é que eles também são válidos para os seus oponentes que estiverem atrás de você e, caso você tenha o azar de adentrar o círculo vermelho deixado por alguém, você será jogado de volta para o início do portal azul correspondente — fantástico! Pela alta frequência que esse item aparece, é frenético e genial, particularmente porque os CPUs costumam plantar dois portais, um logo após o outro, de modo que se você dirigir para o primeiro, você será jogado de volta do final do segundo do outro lado. Confuso, mas extremamente divertido.

Esquema de portais em sequência explicado
Outro ponto positivo é que estes momentos de caos acontecem com uma frequência muito maior do que em Mario Kart. Isso, alinhado ao fato de que todas as pistas são extremamente curtas, fazem o jogo muito empolgante e torna perfeitamente normal saltar para cima e para baixo do quadro de líderes com o uso de apenas um feitiço.

No total, há no momento oito pistas disponíveis, com pequenas "variações" dentre elas. Nenhuma delas, no entanto, é particularmente memorável, sendo absolutamente parecidas com qualquer pista genérica de Mario Kart que se possa pensar. O que é uma pena, dado a quantidade grande de ambientes marcantes ao longo da franquia FF que poderiam ter sido adaptados como pistas do jogo.

História para passarinho ouvir


O modo História é montado a partir de um aglomerado de missões que, dependendo do nível de dificuldade selecionado, ou você tem que ser melhor do que apenas certos motoristas específicos ou chegar em primeiro na corrida. Isto não proporciona nenhuma variedade, mas ainda é divertido devido à imprevisibilidade das corridas.

Os episódios da história são todos apresentados de acordo com a campanha compacta em uma espécie de caixa de teatro de animação digital. A trama aborda o ganancioso moogle Atla que parte com seu fiel companheiro Chocobo para deixar a fazenda Chocobo e vão encontrando muitos outros fãs de kart ao longo do caminho, cada um mais louco do que o outro. 

A campanha é bastante curta, o que não toma tempo suficiente para grandes reviravoltas nem aprofundamento em nada, mas entende que serve apenas de desculpa para a ação principal e fomenta mais e mais corridas sempre que possível.


A história em si praticamente derruba os clichês que você se inclinaria a pensar e surpreende, mas sem nada extravagante ao final. Ela se leva tão pouco a sério que nada realmente faz sentido, com apenas várias referências aos acontecimentos de jogos de Final Fantasy ao longo dos seus diálogos bobos e superficiais, mas que deixarão sorrisos em fãs da franquia.

Ao contrário do jogo de corrida do bigodudo, você não pode personalizar os karts a seu gosto, sendo limitado ao carro específico de cada personagem, que pode ser alterado apenas em seus atributos ao adquirir itens e adesivos na Shop do jogo. Estes diferem-se nos fatores velocidade, aderência, aceleração e drift, mas eu diria que são imperceptíveis no jogo real.

Cada personagem é capaz de utilizar um feitiço próprio durante as corridas. O Choco-Sprint, por exemplo, é o feitiço no qual o pássaro amarelo pode dar um impulso a si mesmo e deixa um rastro que também impulsiona os outros. Muitas habilidades são semelhantes, mas também há algumas que são claramente piores que as dos demais.


O jogo está definitivamente longe dos melhores gráficos da plataforma, mas o visual fortemente dependente de cores e traços de desenho animado, combinam bastante com a atmosfera do game, com o destaque negativo novamente para toda a UI que está feia e fortemente poluída, como um tradicional jogo chinês para smartphones.

As músicas originais do jogo são repetitivas e irritantes, mas, quando dão espaço a composições da franquia FF, sofrem um perceptível salto de qualidade.

A cereja do bolo

Acima de tudo, é sobre o modo Grand Prix que o jogo se torna fortemente alicerçado, como o próprio nome reitera. Nele, 64 jogadores competem em um lobby on-line pelo título de campeão. Parte desta modalidade são eventos de temporada, que acontecem em ritmo de dois meses e nos quais podem ser obtidas recompensas adicionais.


O game ainda possui um sistema de tarefas diárias e semanais que o jogador deve cumprir, para que receba mais moedas e bônus de pontuação ao final de cada pista.

Estas recompensas incluem, por exemplo, a moeda do jogo, que não pode ser obtida de nenhuma outra forma, ou pontos para o passe de temporada, que é onde conseguimos desbloquear os personagens mais icônicos, como no caso da primeira Season, Cloud de Final Fantasy 7 — que requer grind muito pesado, diga-se de passagem.

Na versão Lite, é possível ter acesso a este modo GP e é definitivamente a melhor parte do pacote todo. Devido a tantas pessoas acessando gratuitamente, os servidores estão sempre cheios e oferecem corridas realmente desafiadoras, malucas e acima de tudo, divertidas.

No final, é mais um que não termina a prova...

Chocobo GP está longe de ser perfeito, mas é viciante e possui boas ideias quando se está com as mãos no volante. O jogo consegue, sim, trazer diversão e originalidade em alguns aspectos e definitivamente é melhor que a gigantesca maioria de kart racers disponíveis, mas não consegue bater de frente com a tradicional franquia de kart nintendista. 

Ainda assim, vale a pena tentar em especial a versão Lite pela diversão do modo Grand Prix e então se juntar a mais uma  nas dezenas de pessoas que, de portal em portal, fazem dessa entrada no gênero de kart racer uma verdadeira Corrida Maluca de humanos, pássaros e tudo mais que se possa imaginar.

Prós

  • Mecânicas de corrida funcionais e divertidas;
  • Power-ups interessantes que dinamizam as corridas
  • Alta disponibilidade de concorrentes e boa implementação do modo on-line

Contras

  • UI muito mal feita, digna de jogos ruins para celular;
  • Mecânicas de season pass, moedas, grind e sistemas caça-níquel terrivelmente implementadas;
  • Trilha sonora original chata e irritante;
  • Falta da sensação de “peso” e controle dos carros.
Chocobo GP –Switch – Nota: 6.5
Revisão: Cristiane Amarante
Análise redigida com cópia digital cedida pela Square Enix

Curioso, empolgado e positivo: os ingredientes ideais para criar o Felipe perfeito...ou quase! Estudante de Engenharia no crachá, programador aos fins de semana e designer às quintas-feiras. Na dúvida, viajar pelos mundos de Kingdom Hearts ou caçar monstros em Hyrule são sem dúvidas uma boa aposta! Conheçam-me! @felipe_lemos12
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