Analógico

Chrono Trigger/Cross e Ontologia Temporal (Parte 1): Viagem no tempo e tempo linear vs. ramificado

Uma das coisas mais fascinantes na série Chrono são suas viagens no tempo, e hoje vamos tentar elucidar alguns problemas colocados por essa mecânica.

Se viagem no tempo for possível, qual seria a diferença entre viajar no tempo em uma concepção temporal na qual há uma única linha do tempo e em uma concepção temporal na qual há várias ramificações de linha do tempo? Essa é uma das questões fundamentais para o level design e o design narrativo de Chrono Trigger e Chrono Cross, e aqui analisarei essas questões à luz da Filosofia, da Lógica Temporal e da lore desses jogos.


Para esse artigo (e também sua sequência), terei que fazer referências (spoilers!) a momentos pontuais da lore em diferentes instantes da história de Trigger e principalmente Cross. Em paralelo, utilizarei alguns conceitos de duas áreas da Filosofia, a Ontologia e a Lógica, mas mais especificamente da Ontologia Temporal (que estuda sobre o que é o tempo) e as Lógicas Temporais (que estuda modelos matemáticos para estruturas formais de conceitos temporais). Mas, não se preocupe, os termos aqui aparecerão de uma forma bem simples, e tentarei abordá-los da forma mais didática possível.

Assim como Chrono Trigger, seu sucessor, Chrono Cross, trabalha com o conceito de viagem, mas em uma outra “ontologia de tempo”. Em Filosofia, isso significa dizer que Cross trabalha com um background conceitual diferente para definir o que é (ou o que significa) o tempo. Analisarei essa questão no tópico a seguir, mostrando como seu antecessor envolve uma concepção de tempo linear, enquanto que Chrono Cross pressupõe um tempo ramificado em múltiplas linhas do tempo.

Este artigo terá uma continuação, em um próximo texto, também envolvendo Ontologia, onde analisarei a questão sobre a identidade dos personagens de Cross nesse contexto, ou seja, analisarei qual o fundamento para se poder sustentar que todos os “Serge” (em diferentes linhas do tempo) são, na verdade, um único e mesmo ser/entidade; ou seja, todos os “Serge” (protagonista de Chrono Cross) possuem a mesma “identidade”. Será uma discussão bem legal, que pressupõe o conteúdo deste ensaio, mas abordá-lo aqui de uma vez deixaria o texto muito extenso.

O problema da inconsistência de ontologias temporais em Chrono Trigger

Em Chrono Trigger, a princípio há uma única linha do tempo, o que significa que, se você viajar para o  passado, suas ações terão consequências no presente e futuro daquela mesma linha do tempo. Desse modo, em Chrono Trigger, os heróis do tempo tentam fazer modificações no passado e presente, via portais temporais e pela nave Epoch, a fim de evitar que no futuro uma criatura chamada Lavos destrua o mundo e deixe a humanidade no contexto pós-apocalíptico, em que encontramos o icônico Robô pela primeira vez.

Veja que a premissa parte do pressuposto de que, uma vez alterado significativamente o passado com relação a Lavos, o futuro distópico não existiria mais, todos os eventos que se seguiram após seu ataque ao planeta seriam reescritos na história de Chrono Trigger. Em outras palavras, essa premissa é incompatível com um tempo ramificado por possibilidades temporais. Isso porque, no caso de ser um tempo ramificado, o futuro distópico não deixaria de existir ao mudar o passado, mas apenas haveria uma bifurcação: uma linha do tempo em que Lavos destrói o mundo e outra na qual o mundo não é destruído por ele.





Há vários problemas relacionados ao conceito de viagem no tempo em uma ontologia de linha do tempo única. O mais conhecido talvez seja o Paradoxo de Bootstrap, um tipo de fenômeno muito estranho no qual seria possível, nesse cenário, que uma determinada coisa fosse originada por si mesma (ela mesma é causa e efeito de algo). Imagine, por exemplo, que você atingisse uma bola de bilhar, e essa bola em determinado instante viajasse no tempo e batesse nela mesma no passado, desviando seu curso, isso significaria que o que causou a mudança de rota da bola foi ela própria.

A série Dark (2017-2020), dirigida por Baran bo Odar, dá um bom exemplo do quanto isso é estranho. Nessa série da Netflix, um relojoeiro constrói uma máquina do tempo com base em um livro recebido por um viajante do futuro, só que esse livro é de autoria do relojoeiro. Em outras palavras: quem inventou a máquina do tempo? Nesse contexto, ela não possui inventor, ela é a causa e efeito de sua própria existência, pois embora o livro que ensina a fazer a máquina só tenha sido publicado depois que a máquina foi construída, ela só foi construída porque o livro já tinha chegado ao relojoeiro no passado, portanto é um livro sem autor. Em uma escala menor de viagem no tempo (apenas em um espaço de tempo de três dias), problemas semelhantes ocorrem em outro jogo que avaliei aqui no Nintendo Blast, Hashihime of the Old Book Town Append (Switch).


Chrono Trigger tenta não dar visibilidade a problemas dessa natureza, mas a verdade é que eles podem ocorrer naquele contexto. Uma forma de evitar isso é adotando uma ontologia de tempo ramificado. Nesse caso, quando você viaja para o passado, você não muda o futuro, mas sim cria uma nova linha do tempo onde as coisas ocorreram de forma diferente. Essa premissa é usada, por exemplo, no anime e VN Steins;Gate e também em Chrono Cross. Acontece que temos um pequeno problema: ao colocar Trigger e Cross juntos, há uma inconsistência de ontologias, pois Cross usa ontologia ramificada; mas Trigger, não. Já explico.

Podemos conceber duas linhas do tempo no passado remoto (65 milhões de anos B.C.) de Trigger/Cross: uma linha do tempo em que uma forma alienígena chamada Lavos colidiu com a Terra, e outra em que ela não colidiu com a Terra. No primeiro caso, trata-se de uma linha principal do jogo, em que os humanos reinaram sobre a Terra até chegar em seu final distópico. No segundo caso, répteis humanóides é que reinaram sobre a Terra, resultando em uma série de eventos totalmente diferentes. A incompatibilidade ocorre porque nós também sabemos que Lavos é derrotado e isso, definitivamente, muda o futuro, afinal, é o propósito do jogo (linha do tempo linear de Trigger abaixo).


Alguém poderia supor: “bem, mas talvez existam dois futuros. Ao derrotar Lavos, apenas se ramificou um futuro alternativo não-distópico.” Acontece que, no final de Chrono Trigger, há um personagem, chamado Belthasar, que é enviado de volta para o seu tempo no futuro, após a derrota de Lavos, mas ele não volta para o futuro distópico, e sim para o novo futuro que foi criado, provando assim que aquele futuro distópico não existe mais (ou seja, pressupõe uma ontologia de tempo linear/único).

Ao meu ver, essa incoerência só pode ser contornada se for admitido que o futuro distópico existe (ele não deixou de existir), explicitando uma ontologia de tempo ramificado, devendo ainda buscar uma outra explicação para Belthasar ter ido parar em um outro futuro. Uma solução desse tipo pode ser analisada em Chrono Cross, mas isso resultaria um outro longo texto, por ora vamos ficar apenas em compreender a diferença entre essas ontologias e como Trigger e Cross estão relacionados (abaixo um diagrama da timeline ramificada .

Ontologia de tempo ramificado e a reformulação temporal da série Chrono em Chrono Cross

Chrono Cross não contradiz nenhum dos eventos de Chrono Trigger, pelo contrário, é consistente com tudo que foi lá relatado. Isso se deve ao fato de Masato Kato (diretor e escritor de Chrono Cross) ter passado muitos anos pensando nessa “continuação indireta”, tendo ele trabalhado como escritor da lore de ambos os jogos. Mas por que uma “continuação indireta”? Porque toda a história de Cross se passa em outra linha do tempo, ou melhor, em outras linhas do tempo, e esse conceito de multitemporalidade já é exposto de forma brilhantemente didática logo no começo da história desse clássico de PlayStation.

Nos primeiros momentos do jogo, Serge, o protagonista de Chrono Cross, encontra uma passagem interdimensional que o leva para uma linha do tempo paralela. Lá, ele descobre que ele morreu há 10 anos (naquela linha do tempo), em 1010 A.D., portanto, trata-se aqui de uma bifurcação temporal. Há uma linha do tempo em que Serge morreu afogado e se passaram 10 anos com eventos diferentes decorrentes desse fato; e há uma linha do tempo em que Serge não morreu afogado, seu pai conseguiu recuperá-lo, e os 10 anos seguintes se passaram com algumas diferenças decorrentes disso. Todos os eventos antes da viagem no mar, a qual bifurcou a timeline, ocorreram de forma idêntica em ambas as linhas; ou seja, eram uma só.




Note que, nesse caso, não importa o que Serge venha a fazer em sua linha do tempo (Home World), ela não irá mudar em absolutamente nada a outra linha do tempo, o (Another World). Portanto, veja que a premissa é diferente de Trigger, não há como mudar o futuro, ao menos não de forma absoluta, mas apenas relativa a uma linha do tempo. Mas qual a conexão dessa história com Trigger? Algumas dessas linhas do tempo são o desenrolar daquela de Trigger? Então… na verdade não, também é uma linha do tempo paralela à de Trigger. 
Belthasar em Chrono Trigger

Considere o cenário em que o futuro distópico de Trigger não ocorreu e Lavos foi derrotado. Como já dito, o personagem Belthasar foi enviado para esse futuro. O que não foi desenvolvido em Trigger, mas sim em Cross, é o fato de que nesse futuro ele começou a empreender pesquisas de viagem no tempo em um local chamado Chronopolis, e descobriu que Lavos ainda existia de uma forma multitemporal, e ainda era uma ameaça para sua linha do tempo. Como consequência de algum de seus experimentos (não entrarei em detalhes aqui), a região de Chronopolis (que não havia no passado) foi enviada para 12.000 B.C. Assim, nesse ano, houve uma bifurcação temporal entre a timeline de Trigger e de Cross (elas se diferenciam a partir daí).




De 12.000 B.C para trás, a timeline de Trigger e Cross é a mesma, de 12.000 B.C. para frente, elas mudam. Mas o interessante nesse rolo todo é que, não sei se vocês perceberam, mas diferente do caso do afogamento de Serge, essa bifurcação de 12.000 B.C. não foi ocasionada por uma divergência de possibilidades no passado, mas sim foi ocasionada por uma decorrência do futuro revisado da timeline de Trigger. Muitas outras viagens no tempo ocorrerão que criarão outras modificações menores no tempo (imagem abaixo).

Alguém poderia pensar: “hm. Isso é um caso, então, de Paradoxo de Bootstrap”. Então… aí está a sacada de Masato Kato. Não ocorreu um Paradoxo de Bootstrap. Explico: qual o raciocínio para se pensar que seria um paradoxo? Basicamente o seguinte: “de onde veio o Lavos multitemporal de Cross? Do futuro não-distópico de Trigger. Mas como surgiu o futuro não-distópico de Trigger? Após uma vitória contra Lavos”. Acontece que o Lavos, o qual foi derrotado em Trigger, não é exatamente “o mesmo Lavos”, mas uma outra versão temporal de Lavos que se fundiu com uma personagem da série chamada Schalla.







Belthasar enviou o Lavos-derrotado para 12.000 B.C. de uma forma imprevista (não entrarei em detalhes), gerando um Time Crash, razão pela qual existe aquela estranha região de Dead Sea em Chrono Cross (imagem abaixo), e também uma conexão com a timeline dos répteis (onde Lavos nunca existiu). Desse modo, houve uma bifurcação no passado de tal forma a resultar que essa região já existia muito tempo antes de ter sido criada na timeline de Trigger.

Repare, então, que, na timeline de Trigger, havia já um Lavos em 12.000 B.C., mas do ponto de vista da história de Cross, em 12.000 B.C., não só há o Lavos da timeline de Trigger que viria a ser derrotado por Crono e seus amigos, mas também há outra versão do Lavos-já-derrotado que permaneceu existindo em um contexto multitemporal (fora daquele tempo), ameaçando outras linhas do tempo (daí de ser chamado de Time Devourer). Trata-se do mesmo Lavos, mas que, do ponto de vista temporal, "é mais de um". Discutiremos mais sobre essa questão de identidade e existência no tempo no próximo artigo. Não só sobre Lavos, mas também sobre Serge. Quem é Serge? Podemos dizer que os dois Serge de Another World e Home World são os mesmos? Aguarde.




O fim é apenas o começo

Para concluir, gostaria apenas de organizar o que aprendemos neste texto. Aprendemos que há diferentes concepções incompatíveis sobre o tempo. O tempo pode ser concebido como linear ou não-linear, por exemplo. E dentro da concepção não-linear, pode tanto ser concebidas linhas do tempo totalmente paralelas (sem compartilharem um passado comum) como tempos ramificados que compartilham um passado comum e que vão criando ramos a partir de “futuros possíveis”.

Por fim, e mais importante, aprendemos que o modelo ontológico que utilizamos  para pensar o tempo afeta diretamente as consequências do conceito de viagem no tempo. Em um tempo linear, viagens no tempo podem gerar vários paradoxos, como o de Bootstrap, o qual conversamos mais, mas também outros, como o Paradoxo do Avô. Por outro lado, o tempo ramificado em possibilidades não sofre desse problema, porque cada coisa mudada no passado gera um futuro diferente e o outro futuro não deixa de existir, mas coexiste (só que em ramos diferentes). Finalmente, vimos que, mesmo em um tempo ramificado com passado comum, é possível, via viagem no tempo, criar uma linha do tempo paralela, com um passado alternativo (e não só um futuro alternativo), que é o que aconteceu ao enviar uma região do futuro para 12.000 B.C. onde ela não existia.

Qual a concepção “correta” sobre o tempo no contexto de viagem no tempo? Não sabemos. Há uma longa discussão em Filosofia, alinhada com debates de Lógica e Física, e aqui abordei o assunto apenas superficialmente e diretamente alinhado com a série Chrono. Mas vou deixar aqui três livros muito bons para uma visão geral desses temas em Filosofia e Lógica: The Logic of Time, de van Benthem; Metafísica (coleção “Conceitos-chave em Filosofia”), de Brian Garrett; e As Estruturas e O Tempo, de Cesare Segre. Para mais informações sobre a cronologia da série Chrono, recomendo também o portal Chrono Compendium. Não acabamos por aqui, terá um próximo artigo no qual discutirei sobre identidade e existência nesses contextos temporais aqui apresentados. Até lá (Parte 2)!

Revisão: Felipe Fina Franco

Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros e jogos (principalmente JRPGs). No Twitter, também conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por produções de maior apelo artístico e/ou narrativo e mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic; suas reflexões sobre a arte e a ciência dos jogos, em thegamelogicist.medium.com e na SUPERJUMP (ambos em inglês), ou em seu podcast: MetaQuestCast.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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