NieR:Automata: Detalhamos e comparamos a versão de Switch com suas versões de PS4 e PC

A Virtuos, desenvolvedora desse port, traz um de seus melhores trabalhos de adaptação para o console híbrido da Nintendo.


NieR:Automata The End of YoRHa Edition, a mais nova versão do clássico moderno NieR:Automata, desenvolvido pela Square Enix e a PlatinumGames, chega ao Switch com tudo. Comparamos esta versão com a original de PS4 e a de PC e trouxemos detalhes sobre seu desempenho no híbrido da Nintendo.


O jogo apresenta uma performance sólida a 30 fps e uma excelente adaptação gráfica, comparável à sua versão original de PS4, um console de mesma geração, mas que é exclusivamente doméstico e significativamente mais poderoso. Para completar, os desenvolvedores não se esqueceram das particularidades do Joy-Con e possibilitaram uma nova experiência para o combate.

Rápido antecedente da Virtuos e Platinum

Antes de chegarmos ao port de NieR: Automata, faremos uma rápida citação aos ports anteriores da Virtuos (desenvolvedora responsável por esta versão) e da PlatinumGames.

Começaremos com esta última. A empresa tem usado a mesma in-house engine (motor gráfico criado e desenvolvido pela PlatinumGames, a fim de facilitar e dinamizar o desenvolvimento dos seus projetos) há anos, porém, segundo um dos principais game designers do estúdio, Takahisa Taura, o motor gráfico é aprimorado a cada lançamento. Isso nos traz à PlatinumEngine, sua versão mais nova. Caso se queira ter uma noção sobre o que outros lançamentos da PlatinumGames entregam no híbrido da Nintendo, abaixo estão especificações gerais de seus últimos lançamentos na plataforma:
  • Bayonetta 2: Entrega 720p60 (resolução HD e 60 fps de performance);
  • Astral Chain: Resolução dinâmica (entre 720p-900p, resolução comum no Xbox One), sem anti-aliasing (falarei melhor sobre esse método de antisserrilhados mais abaixo) e entregando 30 fps.

Agora, a fins de comparação, listamos abaixo alguns trabalhos prévios de port da Virtuos para jogos no Switch:
  • The Outer Worlds: Também entrega o "ideal" para o Switch, com 720p no modo portátil e 1080p (full HD) na dock, ambos a 30 fps;
  • Final Fantasy XII: The Zodiac Age: 864p na dock e 576p no modo portátil, 30 fps em ambos;
  • Dark Souls Remastered: 1080p30 (com troca pra 900p em ambientes mais pesados). Esse caso é interessante, pois se trata de um jogo com uma versão original tão mal otimizada (ou até mais) que as versões prévias de NieR: Automata (mostrando a capacidade da Virtuos, bem como sua afinidade com o hardware/software do Switch).

Aspectos técnicos: comparações com as versões de PC e PS4

Agora abordaremos os aspectos técnicos propriamente do game. Antes de compararmos algumas nuances do NieR:Automata com algumas de suas edições prévias, comecemos marcando alguns aspectos mais gerais da versão de Switch: 
  • NieR:Automata The End of YoRHa Edition mantém o "padrão ideal" do console, entregando 1080p na dock (conforme o vídeo abaixo) e 720p no modo portátil, ambos em 30 fps;
  • No PS4, o jogo entrega 900p60, enquanto no PS4 Pro, entrega 1080p;
  • No Xbox One, 900p60 e, no Xbox One X, 4K60.

Para trazer um AAA como Automata para um console do tamanho do Switch, é preciso abrir mão de alguns fatores, bem como alterar outros. Geralmente, um dos principais obstáculos é a memória disponível para a GPU (no caso, é a Tegra X1 modificada), responsável pelo processamento de vídeo (o principal pilar para toda a mágica que vemos na telinha ou telona, se estiver jogando em TV). O Switch tem 4GB de memória disponível para a GPU (que é administrada entre o jogo e o sistema operacional), isso faz com que a primeira decisão ao trazer um AAA para o Switch seja diminuir a resolução das texturas e, posteriormente, alterando alguns outros pilares do processo de adaptação do jogo ao híbrido da Nintendo:
  • Tesselação: "porosidade" das texturas, uma árvore em que é possível ver os cascos do caule tem uma tesselação maior do que uma árvore como a de Legends Arceus, por exemplo, que é ‘’lisa’’;
  • Normal mapping: método que faz com que a luz interaja de forma mais realista com as texturas, de acordo com seu material. Uma parede de concreto vai refletir de forma diferente de uma parede de madeira, por exemplo, e essa diferença vai ser aplicada através desse método;
  • Draw distance e LOD (Level of Details, ou nível de detalhes): esse primeiro se trata da distância de renderização que o jogo terá (pode ser percebido no quão longe o jogador pode ficar de um objeto até que ele desapareça). Já esse segundo termo, trata-se da técnica utilizada para amenizar esse ''desaparecimento e aparecimento'' (conforme o jogador se afasta ou se aproxima). Geralmente, cada modelo 3D (seja um objeto ou personagens) tem três níveis de detalhes, cada um de acordo com a distância que o jogador está desse objeto, sendo assim, é um LOD para curta, média e longa distância. Esses detalhes são ajustados através do número de polígonos do modelo, como uma árvore, por exemplo, que ao ser vista de perto pode-se enxergar os galhos, as folhas, etc., enquanto à distância só se pode enxergar uma silhueta de uma árvore (com pouquíssimos detalhes);
  • Anti-aliasing: método para diminuir os serrilhados que resulta em um embaçamento da imagem. Por isso, alguns jogos (como The Witcher 3, por exemplo) permitem que o jogador o desligue;
  • Oclusão de ambiente: técnica de sombreamento que dá profundidade ao modelo. Sem ela, os objetos ficam iluminados demais, quebrando a imersão devido ao comportamento estranho da luz.
Exemplo da resolução das texturas (tirado no modo dock)

A draw distance também é bastante afetada no híbrido da Nintendo, porém, sempre existirão diversas formas de lidar com este recurso desde a transição do 2D para o 3D (quem não lembra da névoa em Silent Hill, de 1999?). Porém, neste caso, ele é bruscamente menor do que as outras versões, fazendo com que algumas texturas fiquem com LOD baixíssimo mesmo quando o jogador está relativamente perto das estruturas nas quais a textura está atrelada.

Exemplo do LOD baixo dos prédios pouco mais a frente da 2B (tirado no modo dock)
A oclusão de ambiente, sombreamento, efeitos de iluminação, em geral, também receberam um downgrade perceptível. A vegetação parece ser a mais afetada por isso, visto que, em alguns momentos, ela parece estar sendo iluminada por todos os lados (falta de oclusão de ambiente). Bem como as sombras da 2B e do 9S estão com pouca definição.

Falta de oclusão de ambiente na vegetação

Dito isto, faremos algumas comparações entre a versão de PC e PS4. Escolha feita por serem, respectivamente, a mais detalhada e a primeira versão do jogo.

Afora essas particularidades comuns em ports de jogos de grande orçamento para este console, a principal diferença estética da versão de Switch está na saturação, que parece ter sido levemente acentuada. Presumivelmente uma escolha feita por conta do Switch OLED — cores saturadas em telas OLED ficam muito bem definidas.

Comparação de vegetação, onde é possível checar a diferença de saturação

Outra comparação interessante é a de sombreamento e tesselação. É importante frisar que, embora o jogo esteja em uma resolução maior que a de PS4, ele está mais embaçado que a versão original devido ao anti-aliasing.

Diferença do sombreamento e tesselação (no chão)

Embora a diferença de draw distance fique clara na imagem abaixo, no vídeo podemos checar a diferença de pop-in (renderização de objetos e personagens de forma repentina para o jogador) entre as versões. A troca de LOD é visível/brusca em ambas as versões, apesar da de Switch ser ainda mais brusca.

É possível checar a diferença de draw distance de acordo com a árvore que, apesar de já estar renderizada na versão de PC, não aparece em nenhuma das outras versões, mesmo o jogador estando ainda mais distante do que nas outras versões

Controles e portabilidade

Além dos aspectos visuais, o port também trouxe adaptações significativas em controles e portabilidade. Ao retirar o Switch da dock, o jogo pausa e continua rodando no modo portátil com resolução de 720p enquanto mantém a taxa de 30 fps. O título continua muito bonito, considerando a tela menor, e especialmente belo na vivacidade das cores, caso se esteja jogando em um Nintendo Switch OLED.

Tanto na dock quanto no portátil a queda de fps ocorre em alguns poucos casos de combate, quando há muitas unidades em área aberta sob muitos efeitos visuais, como acontece em alguns momentos finais do Ending A. No mais, a taxa de quadros é bastante estável, o que é surpreendente para o ritmo frenético da jogabilidade e o escopo do jogo.


Esta versão não se importa muito com a tela de toque, mas usa o HD Rumble para proporcionar uma experiência tátil mais variada e imersiva com as vibrações do Pro Controller e do Joy-Con. Também foram feitas adaptações para o combate usando controle de movimento. Movimentar o Joy-Con direito na horizontal tem o efeito do botão A, enquanto que movimentá-lo verticalmente tem o efeito do botão B. Claro, essa adaptação é opcional, o modo de jogo tradicional pode ser preferível, a depender do momento e do jogador.
A Virtuos mais uma vez portou com maestria um dos jogos mais marcantes da última década. Trata-se de um dos melhores ports até agora para o Nintendo Switch. Isso mostra a potencialidade do console para receber grandes jogos da oitava geração. Além disso, o híbrido da Nintendo tem se mostrado interessante para recriar experiências de gameplay que se beneficiam da portabilidade e/ou das funcionalidades do Joy-Con, e NieR:Automata é mais um exemplo disso.
Revisor: Vitor Tibério
Coautor: Raphael William

Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros, PC e portáteis. No Twitter, também é conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por narrativas de ficção científica, realismo mágico e alta fantasia política, e aprecia mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic e suas reflexões sobre RPG e game design encontram-se na SUPERJUMP (textos em inglês), bem como no Podcast do Vivi e em seu canal no YouTube.
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