The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Switch): diretor afirma que as Depths foram criadas surpreendentemente rápido

Em entrevista para Famitsu, Hidemaro Fujibayashi e Eiji Aonuma falaram um pouco da produção do último Zelda.


The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom vem impressionando os jogadores desde seu lançamento com o tamanho de seu mapa, contando com 3 grandes regiões: a superfície, as Depths (Profundezas, em tradução literal) e os céus de Hyrule. Porém, em uma entrevista recente de Hidemaro Fujibayashi à Famitsu, foi dito que as Profundezas foram criadas “em um período surpreendentemente curto de tempo”. 


Entretanto, Fujibayashi assume que muitos ajustes e modelagem tiveram que ser feitos para que as Profundezas ficassem do jeito que vemos no game definitivo, com todos os detalhes e texturas da área. Além do diretor Hidemaro Fujibayashi, o produtor do game Eiji Aonuma também participou da entrevista que abordou detalhes da produção de TotK. 

Confira a entrevista traduzida:
Fujibayashi: A propósito, com medo de  ser mal-interpretado, as Profundezas foram feitas em um período surpreendentemente curto.

Sério? Isso é verdade?

Fujibayashi: Mas, se você disser esse tipo de coisa, deixará a equipe irritada e eles vão dizer "Isso não foi fácil!". Estritamente falando, eu me refiro às formas básicas das Profundezas, que foram feitas em um período extremamente curto.

As Profundezas e a superfície têm uma relação invertida; áreas que são altas na superfície são baixas nas Profundezas e, inversamente, lugares baixos e rios na superfície se tornam altas paredes nas Profundezas. Ao criar originalmente a área da superfície, os level designs eram separados por rios. Então, se você invertesse o terreno, as áreas em si também seriam separadas por rios, e você teria outro nível criado naturalmente pelo terreno. Então, eu queria experimentar essa ideia e, depois de transmitir algumas das condições que discutimos a um programador, eles rapidamente criaram um protótipo.

Aonuma: Não apenas Fujibayashi, mas outros membros da equipe também tentaram perguntar várias coisas no processo de criação do jogo anterior, como "Eu me pergunto, usando os materiais de Breath of the Wild, que coisas podemos mudar?" Enquanto isso, com uma abordagem automatizada, os programadores implementaram isso em pouco tempo.

Fujibayashi: Claro, a partir daí, demorou muito tempo e muitos ajustes para que as Profundezas tomassem sua forma atual, mas o tempo para construir a base em si não foi longo.

Aonuma: Eu sou o primeiro a parar as coisas para que elas não levem muito tempo e esforço. A maneira como aconteceu quando decidimos implementar algo foi: "Não, isso surpreendentemente não levará muito esforço para criar", e então "Bem, então, vamos fazer isso". (risos)

É possível se mover de forma fluida entre o céu e a superfície e depois mergulhar nas Profundezas, isso não foi difícil de se atingir tecnologicamente?

Fujibayashi: Sim, foi. Os programadores foram bastante criativos enquanto faziam vários ajustes e avançavam na implementação de otimizações até o final.

Aonuma: Na verdade, até o final do desenvolvimento a transição não era perfeita. No meio do carregamento o Link parava de cair, entre outros problemas.

Foi realmente bem desafiador, não foi?

Aonuma: Os programadores diziam "Está tudo bem", mas essa situação continuou até o final, e continuamos verificando "Será que realmente podemos fazer isso de forma fluida?" Mas, no final das contas, eles tornaram isso realidade. (risos)
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom custa R$ 357,99 na eShop do Switch, não possui português como um idioma disponível e sua classificação indicativa é “não recomendado para menores de 10 anos”.


Gabriel é um graduando em História, fã da Nintendo e principalmente de Pokémon. Sempre escolhe o inicial do tipo grama e tem até um Treecko tatuado no braço.


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