Em uma entrevista publicada no site da Nintendo, os desenvolvedores de Donkey Kong Bananza detalharam como foi o processo de adaptar o jogo para o Switch 2. O desenvolvimento do título teve início no primeiro Switch, mas a equipe encontrou alguns desafios técnicos, o que acabou motivando a movimentação do projeto para o novo híbrido.
Com os recursos técnicos do Switch 2, a equipe foi capaz de trazer de volta ideias anteriormente descartadas, como a destruição de cenários, e também foi possível tornar os cenários mais ricos com a inclusão de mais elementos visuais. Por fim, o poder de processamento aumentado permitiu que o jogo rodasse a 60 quadros por segundo na maior parte do tempo, apesar da performance cair nos momentos mais intensos.
Foi compartilhada também imagens que comparam as duas versões do jogo:
Kazuya Takahashi e Wataru Tanaka, co-diretores de Bananza, detalharam o processo:
Motokura: Originalmente, começamos a desenvolver Donkey Kong Bananza para o Nintendo Switch, mas encontramos alguns desafios. Acho que foi por volta de 2021 que começamos a considerar a possibilidade de mover o desenvolvimento para o Switch 2.
Watanabe: Primeiro, analisamos como poderíamos atualizar o que havíamos construído originalmente para o Switch, para aproveitar os recursos do Switch 2. Uma das melhorias mais óbvias foi a possibilidade de colocar muito mais objetos no ambiente do que antes. Colocar mais objetos no cenário não só aprimorou a riqueza visual do jogo, mas, mais importante ainda, aumentou a quantidade de coisas que os jogadores poderiam destruir, o que ampliou a emoção de poder demolir tudo e qualquer coisa. Isso estava completamente alinhado com o conceito central do jogo, que é a destruição. Isso nos convenceu de que o jogo seria ainda mais divertido se o desenvolvêssemos para o Switch 2.
Tanaka: Do ponto de vista de um programador, a tecnologia voxel é muito adequada para criar uma jogabilidade centrada na destruição. No entanto, ela também consome muita memória do sistema, e enfrentamos o desafio de que o Switch não tinha memória suficiente para suportar tudo o que queríamos fazer. Vou explicar com uma aritmética simples. Se pedirem para dobrar o tamanho de uma imagem de 1 × 1 pixel em largura e altura, você acaba com uma imagem de 2 × 2, ou seja, quatro vezes mais pixels. Mas, quando você faz o mesmo com voxels, você tem largura, altura e também profundidade para lidar. Então, dobrando as três dimensões, você chega a 2 × 2 × 2, ou oito vezes mais dados. Pode parecer simples apenas “dobrar algo”, mas, na realidade, o uso de memória, a densidade de voxels e todo tipo de processo acabam consumindo oito vezes mais recursos. Ficou claro que a memória disponível no Switch teria dificuldades para lidar com essa carga, e sentimos que manifestar o enorme volume de terreno que fizemos nesse jogo poderia ser inatingível naquela plataforma. Com a mudança para o Switch 2, ganhamos não apenas mais memória, mas também maior capacidade de processamento. Isso nos deu a liberdade de incorporar ideias de jogabilidade que havíamos abandonado anteriormente porque eram muito exigentes. Quando começamos a testar, descobrimos que não só o Switch 2 conseguia lidar com os requisitos pesados de processamento, como também rodava a 60 fps. Coisas que tínhamos deixado de lado, como explosões que lançavam grandes objetos ou causavam o colapso deles, agora eram possíveis. Os designers também podiam colocar quantos objetos quisessem. Foram muitos momentos em que pensamos: “Agora sim, podemos realmente fazer isso.”
Watanabe: Além de rodar suavemente a 60 fps, a jogabilidade central de destruição ficou muito mais satisfatória. A física da destruição envolve muitas coisas acontecendo ao mesmo tempo. Donkey Kong dá um soco, o terreno e os objetos se quebram, e os efeitos visuais mostram os destroços voando para fora. Tudo isso acontece em um único momento. A 30 fps, não conseguíamos capturar tudo o que acontecia naquele instante. Mas a 60 fps, vimos a sensação de destruição se tornando muito mais clara. Pensamos: “Agora sim, temos algo realmente satisfatório!” Não apenas o Switch 2 permitiu que o jogo rodasse bem, mas desbloqueou todo o potencial do jogo – não, ele tornou o jogo possível.
Donkey Kong Bananza será lançado no Switch 2 em 17 de julho.
Fonte: Nintendo Everything


