Revendo os textos sobre a trajetória dos rivais na franquia Pokémon, fiquei com uma pulga atrás da orelha: será que os rivais têm condições de vencer todos os desafios do jogo com sua equipe e, realmente, se tornar o campeão de sua região?
Essa questão passou despercebida por mim durante anos. Isso porque sempre tivemos acesso a todos os recursos do jogo, ou seja, TMs, HMs, níveis… Agora que estou mais velho, experiente e com bagagem de diversos melhores times na conta, posso avaliar com mais frieza.
Ao desenvolver o melhor time para uma região específica, levamos em consideração a base disponível e quem devemos superar para nos tornarmos o campeão. Nosso rival, no entanto, parece que vai um pouco na contramão disso tudo: seus Pokémon não estão 100% otimizados para cumprir esse desafio.
Ao longo das versões da primeira geração, são oito encontros com nosso vizinho: a cada embate, sua equipe ganha membros importantes e que irão compor o esquadrão responsável por se opor ao protagonista.
Tendo isso em mente, voltamos para os primórdios da franquia, quando ser um “rival” ainda significava algo, afinal de contas, nas versões da primeira geração, o campeão é o nosso rival!
Sem mais delongas, fiquem com o desafio dos rivais começando pela região de Kanto. Boa leitura!
Estrutura da equipe
Red/Blue
Para este desafio teremos Charmander como Pokémon inicial para que Blue tenha seu time canônico considerando Squirtle como seu inicial. Isso fará com que a equipe do rival seja bastante versátil e eleve o nível de dificuldade.
Dessa forma, nossa equipe final será composta por: Pidgeot, Rhydon, Alakazam, Gyarados, Exeggutor e Charizard. À primeira vista, o excesso de Pokémon do tipo FLYING pode comprometer o desempenho em virtude do compartilhamento de fraquezas.
Por outro lado, com a presença da combinação GRASS/FIRE/WATER e do tipo PSYCHIC, teremos acesso a uma rotação defensiva sólida e com grande poder ofensivo, já que Gyarados e Alakazam são extremamente potentes na primeira geração.
Yellow
A versão definitiva de Kanto muda o elenco drasticamente, embora mantenha os principais tipos. O trunfo do rival nessa versão é uma das três evoluções de Eevee, e sua escolha é feita com base nas vitórias do protagonista nos dois primeiros confrontos.
Para esse desafio, consideramos Jolteon em nosso time e Flareon para o rival, assim teremos praticamente os mesmos tipos e nenhum dos lados terá uma vantagem gritante.
Sendo assim, o time final será composto por: Sandslash, Alakazam, Exeggutor, Cloyster, Ninetales e Jolteon. Logo de cara temos uma grande mudança nos tipos secundários, e se antes metade do time sabia voar, todos agora pisam no chão.
Em termos de variedade e flexibilidade, o time da versão Yellow é ligeiramente superior do meio para o final da aventura, ainda mais se considerarmos as mecânicas “estranhas” da primeira geração, como os Badge Boosts e tabela de fraquezas e resistências.
Critérios da Campanha
Dividimos a jornada em três estágios para demonstrar o desempenho das equipes. Pokémon que eventualmente fazem parte do time serão usados até o momento em que seja possível batalhar novamente com o rival.
Ou seja, na versão Yellow, por exemplo, há um Fearow até o quarto embate na torre da cidade de Lavender. A partir do quinto confronto, esse Pokémon será depositado.
O uso das técnicas de campo (HMs) será feito por Pokémon que não fazem parte do time, salvo quando fizer parte do moveset final. Com isso, os movimentos utilizados pelos integrantes da equipe serão os mesmos usados pela máquina, ou seja, os TMs serão usados apenas quando necessário.
Adicionalmente, certas combinações de golpes são impossíveis de se obter sem a ajuda de alguns Sharpedo, se é que me entende. Um exemplo clássico é o golpe Hydro Pump usado por Gyarados na batalha situada em Lavender; o Pokémon atrocidade está no Lv.22, sendo que este golpe só pode ser aprendido no Lv. 41.
Quando isso ocorrer, usaremos uma técnica do mesmo tipo, porém, acessível para aquele ponto do jogo. Caso não haja essa possibilidade, o Pokémon em questão usará apenas os outros três golpes até que possa aprender um novo movimento que faz parte do moveset.
Outro cenário é quando a forma base, como Exeggcute, tiver quatro movimentos e, ao evoluir para Exeggutor, esquecer todos eles e aprender outros três, já que nas primeiras versões não há Move Deleter. Quando isso ocorrer, os golpes da forma base serão mantidos.
A progressão de nível será feita conforme o ganho de experiência, ou seja, não limitamos os níveis dos Pokémon de acordo com os confrontos do rival.
Começo do jogo: primeiras três insígnias
Nas versões Red/Blue, o começo do jogo é um pouco difícil por conta da desvantagem de tipos dos dois primeiros ginásios, ROCK e WATER, em relação ao inicial. Mesmo com uma equipe variada e sem grandes fraquezas dos demais membros, passar por Onix e Starmie será um desafio e tanto.
Já na versão Yellow, a grande pedra no sapato (piada intencional) será o ginásio do Brock; o tipo ROCK é muito resistente no lado físico, e nos momentos iniciais da aventura, não teremos recursos confiáveis para derrotá-lo facilmente.
Os times do Lt.Surge são diferentes entre as versões e, por isso, demandam esforços distintos: no par vermelho e azul, a grande variedade de tipos joga a nosso favor. Um segundo fator é que, provavelmente, nosso inicial ainda esteja em sua forma intermediária, ou seja, sem fraqueza para o tipo ELECTRIC.
Por outro lado, na versão Yellow temos apenas Raichu no time do líder, facilitando o trabalho do time como um todo, sem contar a presença de Sandshrew e sua imunidade ao STAB do ginásio.
Meio do jogo: quarta à sexta insígnia
Após três insígnias, o jogo se expande bastante e permite explorarmos a região de Kanto para buscarmos recursos valiosos. Erika pode ser vencida rapidamente graças à vantagem direta de alguns membros das equipes sobre o tipo GRASS.
Koga é mais fácil de superar do que seu ginásio, pois seus discípulos utilizam Pokémon do tipo PSYCHIC, embora sua especialidade seja POISON. Charizard e Kadabra serão bastante exigidos, e até Sandslash poderá se aproveitar de algumas batalhas para adquirir experiência.
Com o time quase formado, Sabrina é razoavelmente mais fácil nas versões Red/Blue. A presença de Venomoth na equipe favorece nosso inicial, isso sem falar na alta chance de crítico de Slash, pois como Charizard é bem rápido, todos os acertos dessa técnica serão críticos.
A coisa muda um pouco de figura na versão Yellow: os Pokémon da Sabrina estão no Lv.50, muito acima para o padrão do sexto ginásio. Abra e Kadabra são relativamente fáceis de se lidar. O problema é Alakazam e seu altíssimo Special.
Nesse ponto do jogo, Sandslash e Jolteon são recomendados para vencê-lo. O primeiro conta com crítico garantido na técnica Slash, enquanto que o segundo, por ser mais rápido, pode acertar a raposa psíquica com Pin Missile.
Final do jogo: duas últimas insígnias e Elite Four
Chegamos à parte final do desafio e em condições de superá-los sem grandes problemas, nas três versões. Blaine e Giovanni são bem fáceis para Gyarados e Cloyster. Como estamos no último estágio, é natural que nossos Pokémon sejam superiores de alguma forma.
Quando chegamos na Elite Four, a brincadeira fica um pouco mais séria, porém, ambas as equipes estão mais do que prontas para superar as batalhas em sequência. Jolteon e Alakazam brilham contra Lorelei e Bruno.
Alakazam e Sandslash brincam com Agatha, e novamente, Gyarados e Cloyster surgem como potências ofensivas, e são as melhores escolhas para dizimar Lance e seu exército de dragões.
Contra o campeão, será um embate praticamente espelhado. Em virtude da escolha de Charmander como inicial, enfrentaremos nosso rival em posse de sua melhor equipe, pois o conjunto de Blastoise e companhia é muito equilibrado. A tartaruga é capaz de usar a técnica Blizzard, incrementando seu potencial destrutivo.
Graças à programação da primeira geração, o tipo ICE é neutro em relação ao tipo FIRE, portanto, Charizard não está nem um pouco seguro. Dos seis Pokémon em nosso time, quatro sofrem dano dobrado e não há resistência.
Como selecionamos Flareon para nosso rival, a vaga de Ninetales será ocupada por Magneton, que também é do tipo ELECTRIC puro, assim como Jolteon. Em suma, os times são bem próximos em cobertura ofensiva e defensiva.
Ainda assim, por conta da combinação GRASS/FIRE/WATER, teremos respostas à altura. Um fator que pode ser favorável para nós é a velocidade: enquanto Jolteon é um dos mais rápidos da primeira geração, o ímã triplo não chega nem perto.
Veredito
Sim, é possível vencer os jogos usando o time do rival. Nas versões Red/Blue, há uma clara definição de funções: Alakazam, Gyarados e Charizard carregam a equipe nas costas. Pidgeot é uma alternativa para economizar PPs, enquanto que Rhydon e Exeggutor são completamente dispensáveis.
Na versão Yellow, Sandslash, Jolteon e Alakazam não apenas mandam, e sim, comandam toda a ação. O poder ofensivo do trio é incrível quando combinado. Ninetales ajuda de vez em quando com sua alta velocidade e chance de crítico elevada. Cloyster e Exeggutor são bem situacionais e raramente tiveram destaque.
A disputa entre os times está em 55/45 para a versão Yellow, e o principal responsável por essa diferença foi Sandslash. Pidgeot não é tão forte nos jogos como no anime. Já o rato de areia se provou fundamental nos estágios iniciais do jogo, mantendo-se no meio para o final e sendo efetivo quando solicitado.
Revisão: Cristiane Amarante












