Sonic Racing: CrossWorlds é o retorno da SEGA para a disputa dos “jogos de kart”. Após uma passagem apagada do último título, CrossWorlds criou muitas expectativas nos fãs e apostou alto. Com uma campanha de marketing forte e muitos testes e demos até finalmente chegar nas mãos do público por completo, o novo jogo de corrida do ouriço mostrou que a Sonic Team sabia bem o que estava fazendo.
It’s Sonic Raciiing!
A cada jogo, uma ideia completamente nova determinava qual seria o principal aspecto das corridas. Talvez o único título desses spin-offs do Sonic que tenha jogado seguro foi Sonic & SEGA All-Stars Racing, no Wii. Desde lá, tivemos várias tentativas diferentes. Sonic Free Riders seguiu focado nas corridas com Extreme Gears e apostou em controle de movimento, Sonic & All-Stars Racing Transformed fez ótimo uso das transformações de veículos, e Team Sonic Racing, que trouxe o uso de manobras e derrapagens para corridas mais “tradicionais”, construiu o gameplay na cooperação entre equipes.
Sonic Racing: CrossWorlds veio para ser o melhor de todos esses mundos no Switch. Com exceção do sistema de equipes, que está disponível somente nos modos extras, todas as mecânicas anteriores voltaram para as corridas principais, com alguns ajustes.
O uso de controles de movimento funciona para realização de manobras (de forma opcional), mas não é possível controlar o personagem como em Mario Kart. As transformações voltaram, no entanto, não acontecem o tempo todo e o tipo de transformação que será usada depende da pista, o que deu liberdade para a equipe aplicar essa mecânica somente onde achava necessário. Derrapagens e manobras são as mecânicas mais bem aproveitadas e mais necessárias para realizar uma boa partida, já que ambas fazem o personagem ganhar velocidade.
Todo esse refinamento em experiências anteriores dentro de Sonic Racing: CrossWorlds prova a maturidade da equipe de desenvolvimento. Eles compreenderam o que funcionava em cada título e o que os fãs de longa data ainda apreciavam e gostariam de rever na série. Porém, ainda havia espaço para novas ideias.
Viajar entre mundos e ser surpreendido
A grande ideia e o foco de todo marketing do jogo é justamente em cima dos CrossWorlds. Em toda corrida, no final da primeira volta, dois Rings se abrem na linha de chegada e o primeiro colocado decide onde a corrida deve continuar. De um lado, uma das 15 pistas CrossWorld aparece como opção, do outro, será feito um sorteio e o jogo decide onde a corrida seguirá. Em seguida, a última volta é realizada na pista original.
Essa ideia veio com a promessa de que todas as corridas teriam aquela sensação de novidade, e a promessa foi cumprida. A mudança na pista, além de criativa, garante a surpresa de nunca saber onde será a segunda volta, podendo até atrapalhar ou ajudar determinados jogadores, dependendo do quanto eles estão acostumados com determinado trajeto. Além disso, é um incentivo a conhecer todo o jogo e não ficar correndo sempre nos mesmos lugares.
Os CrossWorlds também são o tema principal do Grand Prix do jogo. Cada competição terá quatro corridas, sendo as três primeiras funcionando sempre com um CrossWorld na segunda volta. No entanto, a quarta corrida é diferente. Cada volta será realizada em uma das três pistas principais anteriores.
No total, existem 24 pistas principais. Conforme o jogador progride em cada Grand Prix, as pistas principais também podem aparecer como opções de Crossworld, gerando 39 opções de Crossworld diferentes a cada corrida.
Além dessa mudança de pistas, a própria estrutura de cada trajeto muda. Durante a terceira volta, novos caminhos surgem e o jogador pode escolher por onde ir, sendo possível ver pequenos cenários inéditos em pistas que já tinha corrido antes e talvez até encontrar atalhos práticos para chegar entre os primeiros colocados.
Caos e velocidade
A jogabilidade de Sonic Racing: CrossWorlds tem uma sensação de leveza, até mesmo utilizando veículos mais pesados. O caos da corrida é constante, porque existem diversos Rings espalhados pela pista e coletá-los aumenta a sua velocidade. No entanto, só de bater nas laterais da pista ou em algum outro adversário faz com que você os perca, por isso a abundância de Rings na corrida.
Esse formato é modificado no Modo Extra, onde existem corridas em equipe em que o foco será justamente colidir com os membros da sua equipe, porque, neste caso, cada batida aumentará a velocidade do veículo.
Manobras e derrapagens são simples de fazer e também focam em velocidade. Quanto mais manobras no ar, mais velocidade ao voltar para a pista. E quanto mais tempo se mantém a derrapagem, maior o turbo ao soltar o botão.
Isso faz com que, mesmo em dificuldades menores, a corrida tenha a sensação de velocidade digna de um jogo do Sonic. E para atiçar ainda mais a competição, os CrossWorlds podem passar ocasionalmente por um estado de frenesi, que fica sinalizado com uma exclamação verde antes de entrar na pista.
O frenesi pode variar entre deixar as cargas de derrapagens ainda mais fáceis, encher o cenário com dezenas de portais de arrancadas ou entregar vários itens de turbo para todos os competidores.
Essa mudança pode fazer com que a classificação mude por completo logo na segunda volta e, em certos casos, decidir a corrida ali mesmo.
Conteúdos extras que podem agradar e desagradar
Existem também aquelas ideias que às vezes são pouco aproveitadas ou não funcionam. No geral, Crossworlds faz bom uso em tudo o que propõe, mas é inevitável ver que certos aspectos poderiam ter sido mais interessantes.
Com a intenção de dar uma sensação maior de competição, cada Grand Prix traz um rival para o jogador derrotar. Esse rival escolhido pelo jogo varia entre os 23 pilotos principais da versão base, mas é possível escolher qualquer um, inclusive os extras de DLC.
A ideia é que o rival seja um competidor incansável que estará sempre nas primeiras posições e a ponto de ultrapassar o jogador a cada curva. Até funciona, mas não tão bem quanto poderia.
Teoricamente, existem até dez níveis de dificuldade do rival. No entanto, a dificuldade real é muito mais baseada no nível geral da corrida, que varia entre Média, Alta, Sonic e Super Sonic, do que nessa barra de dificuldade do rival. Seja um rival nível dois ou nível oito, ele acaba sendo sempre o corredor mais habilidoso na média. No fim, o medidor de nível serve somente para determinar quantos bilhetes Donpa o jogador recebe no final para trocar por recompensas.
Porém, é legal ver os diálogos entre os rivais antes do Grand Prix, como o Sonic correndo contra o Vector.
Uma pena que somente os 23 principais possuam falas. Pude testar o sistema com a Hatsune Miku, que já está disponível entre os personagens de DLC gratuitos, e ela não reage aos rivais.
Além dos rivais, outros dois sistemas que podem variar conforme o gosto de cada jogador são as categorias de corredores e os dispositivos. Os corredores disponíveis estão divididos em cinco categorias: Velocidade, Aceleração, Pilotagem, Força e Turbo. Entretanto, como o jogo nos deixa livre para escolher qualquer veículo e, inclusive, mesclar partes diferentes deles para criar a própria máquina, a categoria dos pilotos não é tão influente.
Esse aspecto muda em dificuldades maiores, onde especialmente o tipo de veículo exige que você pegue o jeito dos controles durante curvas e terrenos distintos.
E para trazer mais variedade ao jogo, foi criado o sistema de dispositivos. Trata-se de uma placa que possui até seis espaços e permite encaixar melhorias específicas que vão desde maior velocidade, mais capacidade de Rings até maior probabilidade de certos itens aparecerem ou versões mais poderosas destes.
Uma boa escolha de dispositivos pode chegar a quebrar o jogo em dificuldades menores, já que até um veículo pesado pode ficar muito rápido e fácil de controlar com os dispositivos certos, mas essa estratégia faz com que dificuldades maiores tornem-se acessíveis e permite “criar builds” interessantes para as corridas. No fim, pensando no jogo single player, caso o jogador não curta a ideia, basta não utilizar o dispositivo.
Um pós-jogo bem recheado
Além das provas do Grand Prix, existem outros modos para quem ainda deseja aproveitar o jogo de maneira criativa: Parque de Corrida, Prova de Tempo e Velocidade Sonic Espelhada.
Prova de tempo é o clássico teste para chegar mais rápido até o final da pista, padrão em diversos jogos de corrida. Velocidade Espelhada também não é uma grande novidade, mas é bem-vinda. Todas as pistas são espelhadas lateralmente e servem como uma nova forma de passar por lugares conhecidos.
Já o parque de corrida, esse é o destaque. Existem diversas modalidades para as corridas, desde disputas simples em somente um circuito principal e um CrossWorld, até corridas onde todos os jogadores recebem apenas os itens mais fortes do jogo, Modo Batalha, Disputa de Arrancadas, Corridas em Equipe e Coleta de Rings em Equipe.
Além de todos esses modos, o jogo também permite aos jogadores criarem as próprias regras para as corridas, definindo a presença de NPCs, determinando quais itens serão permitidos ou não, e quais pistas podem aparecer no CrossWorld.
Dentro do Parque de Corrida também será possível disputar contra rivais, e, dessa vez, as disputas rendem boas recompensas, como novos veículos para o jogo.
Aproveitando este assunto dos veículos desbloqueáveis, é importante mencionar o uso dos bilhetes Donpa. Eles sempre são entregues ao final da corrida e a quantidade depende do seu desempenho. Depois, o jogador poderá usá-los para desbloquear novas peças para personalizar os veículos.
É ótimo saber que a SEGA não travou veículos por trás de microtransações, mas a economia dos bilhetes Donpa é meio complicada. Algumas peças de veículos chegam a custar 200 bilhetes cada; uma quantidade que o jogador só alcança ao vencer um Grand Prix inteiro. Por isso, o grinding é bem grande caso alguém queira desbloquear todas as peças, mas ainda é melhor do que ter que comprar com dinheiro do mundo real.
Não há como escapar das comparações
Como esta análise é baseada na versão de Nintendo Switch, é impossível evitar ter um momento de comparação com Mario Kart. Pensando nisso, esse processo acontecerá da seguinte forma para ser o mais justo possível:
A versão de Sonic Racing: CrossWorlds que recebemos no Nintendo Blast é a do Switch 1 (a versão de Switch 2 ainda não foi lançada), então o Mario Kart escolhido foi o Mario Kart 8 Deluxe, que também é desse console.
Além disso, ambos os jogos serão comparados em suas versões base, que devem ser as versões que a maioria dos jogadores possui ou irão adquirir no futuro. Portanto, sem edições especiais e DLCs pagas.
No geral, os jogos são equilibrados. Com relação aos personagens, a quantidade é bem próxima entre um e outro. Mario Kart 8 Deluxe possui 42 personagens em sua versão base, enquanto Sonic Racing CrossWorlds terá 37 ao final das atualizações gratuitas.
Considero equilibrado, pois mesmo com uma diferença de 5 pilotos e que, no momento desta análise, existem apenas 25 personagens (um deles é secreto) jogáveis em Sonic, Mario Kart repete muito os mesmos nomes.
São quatro variações do Mario, quatro da Peach e duas de vários dos secundários como Bowser, Luigi, Rosalina, Daisy, etc. Em Sonic, considerando o elenco atual de 25, apenas um é uma variação do mesmo, pois outras variações como Sage e Dark Sage nem são consideradas personagens novos pelo jogo, apenas outra roupagem.
Agora, em quantidade de pistas para as corridas, Mario Kart vence com folga. São 48 pistas contra 24 em CrossWorlds. Considerando os trajetos de segunda volta, seriam 39, mas esses 15 adicionais servem somente para a segunda volta, pois não são pistas completas. Por outro lado, a possibilidade de mudanças a cada partida no Sonic evita que um número reduzido de pistas seja monótono, e essa mudança pode ser mais divertida para alguns.
Por último, o desempenho. Mario Kart 8 Deluxe roda a 60 FPS em partidas solo ou com até dois jogadores, caindo para 30 quando há mais jogadores. Enquanto isso, Sonic Racing CrossWorlds roda a 30 FPS em qualquer modalidade. Para um jogo de corrida em que uma movimentação fluida é bastante notada, isso faz com que Mario Kart se destaque. Pelo menos o multiplayer local de CrossWorlds também aceita uso dos Joy-Con separados.
Sonic volta com tudo para a disputa
O tema de viajar entre mundos não só veio como uma mecânica, mas representa a ideia de trazer tudo o que era possível (e mais!) dos títulos anteriores para criar a experiência de corrida definitiva do ouriço.
Todo o know-how de desenvolvimento desses jogos foi muito bem utilizado e trouxe um conteúdo robusto e criativo, fazendo com que Sonic Racing: CrossWorlds seja o melhor jogo de corrida do Sonic e um dos melhores jogos do gênero.
Prós
- Alta customização de veículos e dispositivos, permitindo que cada jogador crie as próprias estratégias e seu estilo de jogo;
- Sistema de CrossWorlds que cria uma dinâmica excelente para as corridas, sempre podendo surpreender os jogadores;
- Boa quantidade de personagens em sua versão base;
- Minigames adicionais são interessantes e ajudam a variar o gameplay;
- Sensação de estar constantemente em alta velocidade sem atrapalhar o raciocínio do jogador durante a corrida.
Contras
- Desempenho travado em 30 FPS no Switch, enquanto Mario Kart 8 Deluxe consegue chegar a 60 FPS em partidas com até dois jogadores;
- Sistema de rivais pouco explorado;
- A quantidade de bilhetes necessária para desbloquear itens cosméticos no jogo é muito alta, exigindo bastante grinding.
Sonic Racing: CrossWorlds — Switch/PC/PS4/PS5/XBO/XSX — Nota: 9.0Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Cristiane Amarante
Análise feita com cópia digital cedida pela SEGA




















