No início dos anos 1990, a chamada “guerra dos consoles” não era apenas uma briga por gráficos melhores ou mascotes mais carismáticos. Sega e Nintendo disputavam algo mais abstrato: a narrativa sobre o que os videogames deveriam ser. A Sega apostava numa postura jovem, agressiva e “radical”. A Nintendo se apresentava como guardiã do entretenimento familiar, reforçando a ideia de que seus jogos eram seguros para crianças.
Essa diferença ideológica virou combustível quando títulos mais violentos começaram a ganhar destaque. Jogos como Mortal Kombat e Night Trap romperam a estética colorida da geração anterior e trouxeram sangue, atores digitalizados e cenas que pareciam tiradas de filmes B de terror. A mídia tradicional rapidamente percebeu o potencial do escândalo, e o debate saiu das revistas especializadas para os telejornais.
O conflito chegou ao ápice nas audiências do Senado dos Estados Unidos, em 1993. O discurso político tratava os videogames como uma ameaça cultural, enquanto a indústria tentava se defender. Nesse palco, a rivalidade entre Sega e Nintendo deixou de ser marketing e virou estratégia pública: cada uma tentava provar que o problema estava no catálogo da concorrente.
Violência nos jogos vira argumento de marketing
As audiências exibiram cenas de jogos como se fossem evidências em um tribunal moral. Mortal Kombat virou símbolo máximo da brutalidade digital, enquanto Night Trap foi acusado de erotizar a violência. A questão não era mais a jogabilidade, mas o impacto desses conteúdos sobre crianças e adolescentes.
A Sega buscou se antecipar com a criação do Videogame Rating Council (VRC), um sistema próprio de classificação etária. Oficialmente, era um gesto de responsabilidade. Na prática, também servia para reforçar a imagem de que seus jogos eram feitos para um público mais velho. A mensagem implícita era simples: se o jogo é violento, ele não é para criança, e a empresa avisava isso na caixa.
A Nintendo reagiu de outra forma. Recusava jogos mais explícitos em seu console e fazia questão de destacar isso em público. Ao mesmo tempo, rejeitava qualquer sistema criado pela Sega, pois isso significaria aceitar que a rival fosse a árbitra moral do setor. O discurso sobre violência, portanto, virou ferramenta competitiva: quem parecesse mais “limpo” ganhava pontos com pais, políticos e varejistas.
Quando um apontava o dedo para o jogo do outro
Não se tratava apenas de diferenças filosóficas. As empresas chegaram a usar exemplos concretos para atacar a concorrência. A Sega destacava que a Nintendo também tinha acessórios e jogos violentos, tentando desmontar a imagem de “empresa boazinha”. Um dos casos mais emblemáticos era a Super Scope, a bazuca do Super Nintendo, usada como símbolo de que até a Nintendo vendia brinquedos que simulavam armas de fogo.
Do outro lado, a Nintendo apontava jogos lançados no Mega Drive como evidência de irresponsabilidade. Mortal Kombat sem censura, com sangue vermelho e fatalities explícitos, virou argumento recorrente para mostrar que a Sega não tinha limites. A versão do SNES, com suor no lugar de sangue, era apresentada como prova de que a empresa levava a questão a sério.
Esse jogo de acusações públicas transformou a violência em moeda de troca. Não importava apenas o conteúdo em si, mas quem podia usá-lo como munição política. O debate deixou de ser “como regular os jogos” e passou a ser “quem é o vilão da indústria”.
Em vez de união, combate
O contexto tornava tudo ainda mais tenso. A indústria ainda se recuperava do crash de 1983, quando o mercado norte-americano praticamente implodiu. A confiança do público era frágil, e qualquer novo pânico moral poderia empurrar os videogames de volta para o limbo das “modas perigosas”.
Em vez de se apoiarem diante dessa ameaça externa, Nintendo e Sega escolheram se atacar. Enquanto o cinema e a música já tinham aprendido a se defender coletivamente de acusações morais, os games estavam fragmentados. Cada empresa preferiu proteger sua própria imagem, mesmo que isso significasse enfraquecer o setor como um todo.
Esse comportamento refletia a lógica da época: a guerra dos consoles não admitia alianças. O inimigo imediato não era o político conservador ou o senador alarmado, mas o concorrente direto na prateleira. Assim, a crise que poderia ter sido enfrentada em bloco virou um espetáculo de autofagia corporativa.
Do impasse à criação da ESRB
Com o Congresso ameaçando criar leis específicas para regular os jogos, a indústria percebeu que precisava reagir. O problema era simples: nenhum dos dois gigantes aceitaria um sistema criado pelo outro. Um modelo da Sega seria rejeitado pela Nintendo. Um modelo da Nintendo seria descartado pela Sega.
A solução foi criar um órgão que não tivesse rosto corporativo. Em 1994, por meio da associação do setor, surgiu a Entertainment Software Rating Board, a ESRB. Ela estabeleceu categorias etárias e descritores de conteúdo, como “violência”, “linguagem imprópria” e “temas sexuais”. O objetivo era mostrar ao governo que a indústria podia se autorregular.
A ESRB não nasceu de consenso amigável, mas de necessidade política. Era o meio-termo possível entre duas empresas que preferiam se atacar a ceder protagonismo. Ao transferir o poder de classificação para um terceiro neutro, a indústria conseguiu reduzir a pressão legislativa e manter o controle do próprio mercado.
A evolução da classificação dos jogos
De lá para cá, o sistema de classificação se tornou parte invisível da experiência gamer. As letras nas caixas e nos menus digitais passaram a funcionar como referência para pais, lojistas e plataformas online. A ideia de “rotular conteúdo” deixou de ser escândalo e virou rotina.
Com o tempo, o modelo se sofisticou. Não se trata mais apenas de idade mínima, mas de explicar por que um jogo recebeu aquela nota: violência gráfica, drogas, apostas simuladas, linguagem ofensiva. A classificação acompanhou a evolução do próprio meio, que passou de sprites sangrentos para mundos abertos hiper-realistas.
Hoje, o debate não é mais se deve existir classificação, mas se ela consegue acompanhar a velocidade das mudanças culturais e tecnológicas. Streaming, jogos como serviço e conteúdos gerados por usuários desafiam um sistema pensado para produtos fechados em cartucho ou CD. Ainda assim, o princípio continua o mesmo: informar para evitar censurar.
A neutralidade que nasceu do conflito
A ESRB é frequentemente vista como uma instituição técnica e neutra, mas sua origem é profundamente política. Ela nasceu de uma guerra corporativa em que Nintendo e Sega usaram a violência dos jogos como arma retórica contra a outra. O que parecia um debate moral era, na prática, mais um capítulo da guerra dos consoles.
Em vez de cooperação, houve acusação. Em vez de defesa coletiva, houve disputa por superioridade ética. Esse impasse forçou a criação de um árbitro externo, capaz de tirar das mãos das fabricantes o poder de definir o que era aceitável ou não.
No fim, a organização que hoje orienta pais e jogadores é fruto direto de um período em que ninguém queria ceder. A ESRB não surgiu porque a indústria ficou subitamente responsável, mas porque duas gigantes não aceitaram perder a narrativa. A ironia é que, dessa rivalidade, nasceu um dos pilares que ajudaram os videogames a se consolidar como produto cultural de massa com selo, idade mínima e, principalmente, memória de um tempo em que até a moralidade era parte do marketing.
Revisão: Johnnie Brian






