Análise: Resident Evil Requiem traz à tona todo o terror e tensão na pele de Grace e Leon

Tensão sufocante, duas campanhas interligadas e o retorno do survival horror em sua melhor forma.

em 25/02/2026

Chegamos a um dos jogos mais esperados do ano. Com tantas promessas e retornos épicos, Resident Evil Requiem entrega terror, tensão e ação em um novo capítulo da franquia que ajudou a consolidar o gênero como um fenômeno mundial. Após alguns títulos que dividiram opiniões e levantaram dúvidas entre os fãs, o nono capítulo chega trazendo respostas — e, para melhorar, também ao console da Nintendo. É uma volta digna, e vamos te contar tudo.

Um réquiem para o terror

Resident Evil Requiem marca o nono capítulo numerado da franquia principal e sucede Resident Evil Village, título que deixou um gosto estranho para alguns e representou um recomeço para outros. Requiem resgata personagens e cenários inesquecíveis, além de apresentar uma nova protagonista muito bem construída, retomando histórias do passado, como a de Alyssa Ashcroft, uma das sobreviventes de Resident Evil Outbreak, trazendo respostas há muito esquecidas.


Tudo começa com segredos do passado e investigações do FBI que não chegaram a lugar algum, exigindo alguém com talento para mergulhar nesse cenário obscuro. É aí que entra Grace Ashcroft, que ingressou no FBI motivada pela morte de sua mãe. Ela é enviada ao mesmo local onde Alyssa foi assassinada. Mesmo carregando traumas profundos, Grace aceita a missão.


De volta ao hotel Wrenwood, ela busca em suas memórias pistas que possam conectar passado e presente. Em meio a uma tempestade, cercada por um ambiente decadente e traumatizante, cada passo no chão de madeira range e desperta medos que precisam ser enfrentados para que as respostas finalmente apareçam. Contudo, ela já era esperada.

Victor Gideon, pesquisador da Umbrella envolvido no Projeto Tyrant, a sequestra e a leva para a Rhodes Hill Chronic Care Center, clínica onde continuam experimentos clandestinos desde 2003. Ali, ele identifica a chamada Síndrome de Raccoon City, uma doença letal ligada ao T-Vírus, e Grace é a peça-chave para seus objetivos.

No meio do caos, Leon S. Kennedy, que investigava resquícios da Umbrella, presencia Gideon carregando Grace desacordada e tenta impedi-lo. O pesquisador, então, libera diversas infecções, transformando pessoas em zumbis. Em meio ao colapso, Leon perde o paradeiro do vilão, mas não desiste. Com ajuda, descobre seu destino e parte em perseguição. A partir desse momento, com os protagonistas já apresentados, passamos a vivenciar duas experiências que se interligam ao longo de toda a campanha.

Um game, duas experiências distintas

Essas experiências estão bem definidas. São dois protagonistas: uma agente do FBI ainda inexperiente e o veterano Leon Kennedy. Logo é possível perceber as diferenças na jogabilidade — e isso é genial. As campanhas se conectam diretamente, e as ações de um personagem impactam a experiência do outro, elevando a imersão a um nível muito alto.

Grace é inexperiente diante de armas biológicas. É possível sentir sua respiração ofegante enquanto ruídos externos quebram o silêncio e tornam sua estadia nos corredores claustrofóbicos ainda mais perturbadora. Seres grotescos aguardam qualquer descuido.

A nova protagonista começa sem armas. Se esgueirar, evitar barulho e caminhar no escuro são suas melhores estratégias de sobrevivência. Mesmo quando passa a portar armamento, a sensação de vulnerabilidade permanece.

Seguindo a recomendação da Capcom, joguei a campanha de Grace em primeira pessoa — decisão que intensificou ainda mais a tensão. Explorar corredores, examinar cada canto e coletar files (arquivos essenciais para compreender melhor a narrativa e solucionar puzzles) se torna quase um ritual. Bisbilhotar salas, banheiros, cozinhas — ambientes muitas vezes mais assustadores que os próprios monstros — faz parte da experiência.

O retorno dos baús para armazenar equipamentos reforça o survival horror clássico. O espaço é extremamente limitado, e o gerenciamento de inventário é crucial. Muitas vezes é necessário retornar a áreas já exploradas, enfrentando novamente os perigos dos corredores.

Outro recurso interessante são as moedas, usadas para desbloquear melhorias, como aumento de vida ou maior estabilidade com armas. O sistema de craft também retorna: após encontrar o coletor de sangue, é possível criar munições, injetores vitais e até o injetor hemolítico, capaz de fazer zumbis explodirem em litros de sangue.

Portas trancadas, puzzles bem construídos — ainda que fáceis — e backtracking constante compõem o ritmo da campanha. Agora imagine tudo isso enquanto uma criatura o persegue após um simples barulho ou disparo. A tensão é real. Muitas vezes, sua única esperança é a luz. Literalmente, corra para a luz.

Entrei em desespero diversas vezes. Morri. Tentei novamente. E me senti genuinamente imerso. É terror de verdade.

Com Leon, a dinâmica muda completamente. Ele conta com um vasto arsenal, munição mais acessível e ataques brutais. Não há baú, mas o espaço de inventário é mais generoso. Ainda assim, o gerenciamento continua relevante.

Falando no arsenal, a novidade aqui com Leon é o machado. Logo pensei que ele sairia distribuindo golpes sem parar, mas não é bem assim. Além do dano ser baixo, a arma precisa ser afiada constantemente para continuar eficiente. Por outro lado, é possível aparar ataques — como o da serra elétrica — pressionando o botão L no momento certo. É um recurso útil para economizar munição, mas sem quebrar o equilíbrio do combate.

Leon é preciso, ágil e confiante. Seus combates são intensos e satisfatórios. E lembra daqueles zumbis que o atormentaram enquanto você controlava Grace? Aqui é o momento da vingança. É gratificante eliminar aquele inimigo que antes o perseguiu com um cutelo gigante. Mesmo assim, Leon não é invencível. Saber a hora de atacar ou recuar continua sendo vital.

Cenário de terror

Um dos maiores protagonistas da franquia retorna com força: o cenário. É impossível não lembrar do corredor dos cachorros na mansão Spencer ou das salas do RPD que traumatizaram tantos jogadores ao longo dos anos.

Requiem honra esse legado. Rhodes Hill Chronic Care Center é um espetáculo de ambientação. A cozinha e o lounge me deixaram genuinamente em pânico. Evitava passar por esses ambientes sempre que possível — mas nem sempre havia escolha.

A trilha sonora é impecável. Rangidos no assoalho, chuva, correntes arrastando-se, respirações e silêncios perturbadores criam uma atmosfera constante de ameaça. As salas de save continuam sendo refúgios emocionais: escapar de uma perseguição e ouvir a música tranquila é quase terapêutico.

Aproveitando o gancho da trilha sonora, outro ponto fundamental para a imersão é a dublagem em nosso idioma. Aqui deixo meus parabéns pelo trabalho incrível do elenco de dubladores, que entrega atuações intensas e cheias de personalidade, elevando ainda mais o impacto emocional da experiência.

O survival horror está presente do início ao fim. A imersão é intensa, o realismo dos ambientes impressiona e cada detalhe convida à exploração — seja para encontrar recursos ou simplesmente admirar o trabalho da equipe da Capcom.

Falando em terror, temos a volta dos zumbis clássicos — e é impressionante a variedade de tipos e comportamentos, o que só aumenta a imersão. Particularmente, quatro deles me deram bastante trabalho: a camareira que limpa o espelho do banheiro, o porteiro que fica ligando e desligando a luz, a cantora que carrega uma história mais profunda e o cozinheiro, enorme, empunhando um cutelo gigante. A diversidade de inimigos é um dos pontos altos e certamente vai surpreender.
Ainda fica perguntando quem será o próximo!!

E no Switch 2?

Optei por jogar no Nintendo Switch 2. Gosto da liberdade do portátil, e poder jogar um título desse porte fora da TV é algo especial. O game não roda em 4K no modo TV, embora mantenha 60 quadros por segundo, com algumas quedas perceptíveis. Nada que tenha prejudicado batalhas, mas em certos momentos incomodou.

No modo portátil, a resolução dinâmica e o serrilhado — especialmente nos cabelos — ficam mais evidentes. Acredito que seja uma limitação do próprio hardware no modo portátil. Vale lembrar que joguei antes do lançamento oficial, então atualizações podem melhorar o desempenho. Não percebi superaquecimento e, fora os pontos citados, a experiência foi sólida.

Como mostrado nos trailers, dois amiibo serão lançados: Amiibo Leon Kennedy e Amiibo Grace Ashcroft, que desbloqueiam skins para a arma Requiem. Não pude testá-los.

Um réquiem para todos

Resident Evil Requiem é um retorno poderoso às raízes do survival horror, equilibrando vulnerabilidade e ação em duas campanhas que se complementam de forma inteligente. Grace representa o medo cru e a sobrevivência no limite; Leon, a experiência e o enfrentamento direto do horror.

Com uma ambientação marcante, tensão constante e respeito ao legado da franquia, o nono capítulo prova que ainda há muito a explorar nesse universo. Mesmo com pequenas limitações técnicas no Switch 2, a experiência permanece intensa e memorável. Finalizei o game com 18 horas, explorando bastante e buscando todos os files, o que é uma boa quantidade, principalmente para o gênero.

Se a proposta era entregar um réquiem para o terror, a Capcom conseguiu. E conseguiu com honra.

Prós

  • Duas campanhas interligadas que se complementam de forma inteligente;
  • Ótima construção da nova protagonista, Grace Ashcroft;
  • Retorno forte ao survival horror clássico;
  • Ambientação extremamente imersiva e opressiva;
  • Variedade criativa de inimigos e comportamentos distintos;
  • Gerenciamento de inventário e recursos bem equilibrado;
  • Leon oferece combates intensos e satisfatórios;
  • Trilha sonora e design de som impecáveis;
  • Dublagem em português de alto nível, elevando a imersão.

Contras

  • Puzzles interessantes, mas fáceis demais;
  • Quedas pontuais de desempenho;
  • Serrilhado perceptível no modo portátil;
  • Backtracking pode incomodar jogadores menos pacientes.
Resident Evil Requiem — Switch 2 — Nota: 9.0
Revisão: Cristiane Amarante
Análise produzida com cópia digital cedida pela Capcom Brasil
Siga o Blast nas Redes Sociais
Leandro Alves
Leandro Alves é designer gráfico formado e especialista em Design Estratégico pela Unicarioca, além de UX Designer com formação pela ESPM e pela escola britânica Design Institute. Diretor Geral, Diretor Editorial e Diretor de Arte das revistas GameBlast e Nintendo Blast, iniciou sua paixão por videogames com The Legend of Zelda: A Link to the Past. Fã da Nintendo, mas sem esconder sua admiração pelo PlayStation, tem como séries favoritas Kingdom Hearts, Pokémon, Splatoon, The Last of Us, Uncharted e Xenoblade Chronicles. Está no Instagram e Twitter.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Você pode compartilhar este conteúdo creditando o autor e veículo original (BY-SA 4.0).