Pokémon Red/Blue: o melhor time para a região de Kanto - Versão Charizard

Veja agora quais são os melhores companheiros para sair em uma jornada considerando Charizard como inicial.

em 12/04/2026

Para finalizar os melhores times da primeira geração de Pokémon, teremos Charizard e sua equipe dedicada. Ao escolher a salamandra laranja, o modo Hard é ativado, colocando à prova todo o conhecimento do treinador.

A fim de ajudar os novos jogadores que estão dando uma chance para a primeira geração, ou para você, jogador experiente, que está regressando depois de tanto tempo e não sabe quais Pokémon escolher para o time, essa é a hora perfeita.

Para quem não está acostumado com a fórmula de criação do melhor time, estes são os critérios:
  • Os Pokémon presentes no time podem ser encontrados em ambas as versões, não dependendo de trocas para evoluir;
  • Os Pokémon escolhidos têm plena capacidade de lidar com os Gym Leaders, Equipe vilã, Elite Four e o campeão, que também é nosso rival;
  • As técnicas aprendidas por meio de TMs são obtidas todas antes da Elite Four;

Sem mais delongas, fique com o melhor time para a região de Kanto, edição Charizard. Boa leitura!

Charizard

O “dragão” de fogo é uma opção com começo de jogo sofrido, cobertura limitada, mas que se paga no final do jogo por ser uma das melhores opções do tipo FIRE. Tudo isso graças ao tipo FLYING, pois todos os Pokémon do tipo FIRE possíveis para a jornada são de tipo único.

Charizard é um atacante misto de potência moderada em seus STABs e balanceia a composição com resistências importantes para a jornada. Como ainda não haviam habilidades e Natures, os atributos da salamandra laranja atingem níveis interessantes.


Essa qualidade é potencializada pelas mecânicas “tortas” da primeira geração. Seu moveset começa com Flamethrower, poderoso STAB que substituirá Ember. Earthquake ajuda na cobertura superefetiva e é bem útil em diversos cenários. Swords Dance aumenta seu Attack e contribui com a última técnica: Slash,

Graças ao modo como o dano crítico é calculado (com base na velocidade), toda vez que Charizard usar Slash será crítico, e com o aumento de Attack, dificilmente um adversário terá condições de sobreviver.

Dugtrio

A toupeira tripla é um excelente par para Charizard. O tipo GROUND completa muito bem a combinação de tipos de nosso inicial com resistências cruciais e poder ofensivo. Dugtrio é obtido antes do terceiro ginásio e logo de cara demonstra seu poder absurdo para esse ponto do jogo.

Na primeira geração, Dig possui poder base de 100 pontos, os mesmos de Earthquake. Ou seja, assim que obtemos Dugtrio, seu poder é aplicado de forma simples e prática, e ainda ajuda na movimentação pelo mapa, já que Dig funciona como Escape Rope nessa geração.


Além disso, Dugtrio também abusa da mecânica de crítico com Slash, e por ser bem rápido, todos os acertos serão críticos, proporcionando dano consistente contra a grande maioria dos adversários. Rock Slide é obtido em Celadon e arredonda a cobertura perfeitamente.

O último movimento pode variar entre Hyper Beam e Toxic, sendo o primeiro um poderoso golpe finalizador para evitar o turno de recarga, e o segundo coloca os adversários contra a parede, drenando lentamente o HP.

Dodrio

Nas versões Red/Blue, infelizmente, Charizard ainda não pode aprender Fly e, por isso, Dodrio é a melhor opção para essa posição.

Tanto o tipo NORMAL como o tipo FLYING usam o Attack para cálculo de dano e, com isso, Dodrio consegue pressionar a maioria esmagadora dos adversários, pois apenas o tipo ROCK resiste ambos ao mesmo tempo.


Portanto, teremos em Dodrio um Pokémon simples, mas devastador. Seu moveset começa com Drill Peck, STAB consistente e aprendido ainda como Doduo. No Lv.45, temos acesso a Tri-Attack, outro STAB e com 10% de chance de causar os efeitos BURNPARALYZE e FREEZE no adversário.

Fly, por incrível que pareça, pode ser aprendido por Dodrio. Seu uso é basicamente para viagens rápidas, mas também pode ser usado em batalha, especialmente após Blastoise envenenar o adversário. 

Para finalizar, Hyper Beam aplica altíssimas quantidades de dano e, na primeira geração, caso o adversário seja nocauteado por este movimento, não há turno de recarga!

Jolteon

Jolteon é constantemente comparado com Raichu pela semelhança de cobertura e disponibilidade. O rato elétrico pode ser obtido logo no começo do jogo e ajuda bastante contra Misty. No entanto, seus atributos são muito baixos e sua presença melhora apenas quando temos acesso à Thunder Stone, ou seja, não compensa tê-lo para apenas uma batalha.

Outro fator muito interessante é o alcance do tipo ELECTRIC. Na região de Kanto, há muitos treinadores do tipo ‘Bird Keeper’, ou seja, vitória na certa. Um segundo ponto que joga a favor de Jolteon é a alta chance de críticos em virtude de sua velocidade. A chance gira em torno de 20% por ataque.


Por razões óbvias, seu moveset começa com Thunderbolt, técnica obtida após vencermos o líder Lt.Surge. Em sequência, Double Kick ajuda contra a infinidade de Rattata que enfrentaremos ao longo da jornada. 

Thunder Wave contribui com o time para facilitar o trabalho de colegas mais lentos. Thunder, por outro lado, é a segunda opção de STAB e pode substituir a onda de choque caso prefira mais dano e menos utilidade.

O golpe derradeiro é Pin Missile. Isso mesmo, você não leu errado. As vantagens e desvantagens da primeira geração eram bem malucas, por assim dizer. O tipo BUG causava dano dobrado no tipo POISON, e vice-versa. Desse modo, monstrinhos como Vileplume e Victreebel recebiam dano quadruplicado.

Jynx

O tipo PSYCHIC na primeira geração era virtualmente imbatível por não ter fraquezas como nos dias de hoje. Ofensivamente, era uma máquina de nocautes. Essa dominância reflete diretamente nos melhores monstrinhos do jogo, ainda mais considerando seu tipo secundário, ICE.

Jynx é mais um Pokémon que podemos obter com apenas duas insígnias. O item Super Rod, necessário para pescar um Poliwhirl, pode ser obtido na Route 12 ao sul de Lavender, o que implica em termos vencido o Team Rocket no cassino de Celadon.

Após obtermos a Poké Flute e acordar o Snorlax que barra o acesso para a cidade de Fuchsia, poderemos capturar o girino azul e trocá-lo por uma Jynx na casa ao lado do Centro Pokémon de Cerulean.


Visando o máximo de poder, o moveset de Jynx será composto por Ice Punch e Psychic, que dispensam apresentações. Estes dois golpes são peças-chave para o bom desempenho e são responsáveis pelo sucesso de Jynx. 

Nossa opção de suporte é Lovely Kiss por conta da mecânica de SLEEP da primeira geração garantir ao menos um turno, já que os monstrinhos não tinham ação no turno em que acordam. 

Finalizamos sua cobertura de dano com Bubblebeam para superar Pokémon dos tipos FIRE ROCK, além de poder ser usado de modo geral por ter 25 PP. Em conjunto com Charizard e Jolteon, o trio elemental atinge rapidamente o pico ofensivo e a cobertura super-efetiva é praticamente perfeita.

Opcionais

Snorlax

O comilão dorminhoco é sempre uma boa pedida em qualquer geração, ainda mais na sua de origem. Com acesso a diversos movimentos e atributos de grande impacto, Snorlax desempenha o papel de coringa, ou seja, seu moveset é construído de acordo com a necessidade do time.

Hitmonlee

Outro exemplo de monstrinho sem muitos movimentos na primeira geração. Hitmonlee acabou sendo prejudicado nas versões Red/Blue por ter poucos golpes e também quase nenhuma variação, já que apenas golpes de STAB e alguns poucos do tipo NORMAL podem ser aprendidos. No papel, o kickboxer é bom, na prática, nem tanto.

Nidoking

Considerando Charizard como inicial, Nidoking não é tão bom assim nas versões Red/Blue pelo fato de não aprender Double Kick como na versão Yellow, ou seja, teremos dois Pokémon fracos para o primeiro ginásio. Além disso, a cobertura de dano torna-se redundante, e o time já possui formas melhores de aplicá-lo.

Com uma base ofensiva sólida e cobertura quase completa, o time de Charizard transforma um início difícil em uma jornada consistente. Cada membro cumpre seu papel com eficiência, explorando ao máximo as peculiaridades da primeira geração.

Mais do que força bruta, a equipe valoriza estratégia e sinergia, garantindo respostas para todos os desafios de Kanto. Um convite ideal para revisitar a região com inteligência e domínio tático.
Revisão: Beatriz Castro
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Victor Hugo Carreta
Fã de carteirinha da franquia Pokémon desde os oito anos de idade, teve seu primeiro contato com os monstrinhos de bolso no Game Boy Color e de lá para cá, são mais de 25 anos de alegria. Fanático por vídeo-games, gostaria de poder jogar mais tempo do que trabalha.
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