A partir do anúncio de Pokémon Winds/Waves, diversas ideias para montagem dos melhores times surgiram em minha cabeça. Ao final da apresentação, comecei a revisitar todos os melhores times já criados e percebi que alguns podem ser melhorados.
Ainda há equipes que ainda não viram a luz do dia e, mesmo tendo um esboço dos outros iniciais nos textos mais antigos, não há um time, de fato, para os outros membros do trio. Pensando nisso, iniciamos o projeto melhores times e, ao longo dos próximos meses, faremos a reformulação de times já criados, bem como o desenvolvimento dos faltantes.
Durante a criação desta equipe, nos deparamos com muitas opções de companheiros viáveis, pois, diferente dos demais iniciais, Blastoise possui apenas o tipo WATER e permite que outros Pokémon apareçam. Na primeira geração, mesmo tendo acesso aos primeiros 151 monstrinhos, nossas opções não fogem muito do padrão.
Pokémon como Electrode e Magneton, ambos do tipo ELECTRIC, não aprendem nenhum movimento do seu tipo por nível, dependendo de técnicas compradas ou obtidas. Raichu, por outro lado, é capaz de aprender golpes elétricos ainda como Pikachu, logo, sua viabilidade aumenta exponencialmente.
De modo geral, o inicial do tipo WATER apresenta uma campanha equilibrada, sem grandes vantagens ou desafios. Nas versões Red/Blue, Squirtle se mostra consistente contra boa parte dos ginásios e dos desafios importantes da campanha. Para quem não está acostumado com a fórmula de criação do melhor time, estes são os critérios:
- Os Pokémon presentes no time podem ser encontrados em ambas as versões, não dependendo de trocas para evoluir;
- Os Pokémon escolhidos têm plena capacidade de lidar com os Gym Leaders, Equipe vilã, Elite Four e o campeão, que também é nosso rival;
- As técnicas aprendidas por meio de TMs são obtidas antes da Elite Four;
Sem mais delongas, fique com o melhor time para a região de Kanto, edição Blastoise. Boa leitura!
Blastoise
Blastoise é o mais equilibrado dos três iniciais e, com isso, sua jornada tem pontos altos e momentos em que seu time é exigido. Essa condição se dá pelo fato de o tipo WATER ser muito bom em todas as regiões e, em Kanto, essa qualidade é ressaltada quando comparamos as opções disponíveis.
A tartaruga azul é, além de Gyarados, a única opção de Pokémon do tipo WATER no começo do jogo. Vaporeon está disponível apenas a partir da cidade de Celadon. Ainda que seja possível chegar nessa localidade com apenas duas insígnias, todo o tempo gasto até lá terá sido preenchido com Blastoise na equipe.
Na primeira geração, havia apenas cinco atributos: HP, Attack, Defense, Speed e Special. Desse modo, Blastoise é capaz de absorver muito dano e ainda aplicar uma certa pressão ofensiva, ainda mais com a grande cobertura obtida através de TMs.
Abrimos seu moveset com Surf, ótima técnica ofensiva e necessária para progredirmos na história. Até lá, Water Gun dá conta do recado. Bubblebeam é opção, mas é melhor utilizado por outro membro do time. Em seguida, Ice Beam fornece importante cobertura superefetiva e pode ser aprendido relativamente rápido.
Strength é nossa opção para causar dano físico e de bom uso geral contra a imensidão de treinadores presentes, além de ser mais uma técnica necessária para avançarmos no mapa. Para finalizar, Toxic causa dano passivo e acumula conforme a batalha progride.
Nidoking
Dos tipos POISON/GROUND, Nidoking é um Pokémon ofensivo e com grande potencial graças à grande quantidade de movimentos que pode aprender. Outro ponto importante a ser mencionado é que, antes da divisão do atributo Special, Nidoking conseguia aproveitar muito mais a combinação mista.
Para extrair o potencial máximo deste Pokémon, montamos um moveset perfeito para todos os estágios do jogo. No Lv. 23 temos acesso a Thrash, técnica do tipo NORMAL e de 90 pontos de base. Nesse ponto do jogo, adversários com até três Pokémon são varridos facilmente.
Com o passar do tempo, considere trocar essa técnica por Blizzard, extremamente potente e que ainda possuía precisão de 90%. Devido às mecânicas “estranhas” da primeira geração, golpes do tipo ICE causavam dano neutro ao tipo FIRE. É, o jogo era “um pouco” diferente naquela época.
Como ainda não existiam muitas técnicas do tipo POISON à disposição, Poison Sting é satisfatório no começo do jogo e poderá ser substituído por Earthquake, que recebe STAB e é excelente na primeira geração. Rock Slide ajuda a formar a dupla ROCK + GROUND que proporciona cobertura neutra perfeita, além de ser eficaz contra monstrinhos dos tipos FLYING e ICE.
Finalizamos com Thunder, outro movimento poderoso. Quando ele é combinado com Blizzard, obtemos a melhor cobertura superefetiva do jogo. Com esse moveset, Nidoking é capaz de aplicar dano dobrado em nove dos quinze tipos existentes até então.
Dodrio
Unânime na primeira geração, Dodrio tem ao seu dispor potência, velocidade, utilidade e dois tipos incríveis para isso. A combinação NORMAL/FLYING pode até ser comum em Kanto, mas nenhum outro monstrinho da primeira geração com esses dois tipos combinados é capaz de igualar o poder da ave tripla.
Tanto o tipo NORMAL como o tipo FLYING usam o Attack para cálculo de dano e, com isso, Dodrio consegue pressionar a maioria esmagadora dos adversários, pois apenas o tipo ROCK resiste a ambos ao mesmo tempo.
Portanto, teremos em Dodrio um Pokémon simples, mas devastador. Seu moveset começa com Drill Peck, STAB consistente e aprendido ainda como Doduo. No Lv. 45 temos acesso a Tri-Attack, outro STAB, e com 10% de chance de causar os efeitos BURB, PARALYZE e FREEZE no adversário.
Fly, por incrível que pareça, pode ser aprendido por Dodrio. Seu uso é basicamente para viagens rápidas, mas também pode ser usado em batalha, especialmente após Blastoise envenenar o adversário com Toxic.
Para finalizar, Hyper Beam aplica altíssimas quantidades de dano e, na primeira geração, caso o adversário seja nocauteado por este movimento, não há turno de recarga, permitindo nocautes em sequência sem grandes esforços.
Jolteon
Se nas versões FireRed/LeafGreen a vantagem é de Raichu pela cobertura, em Red/Blue, Jolteon brilha como um trovão em uma tempestade. O grande diferencial está no dano crítico: na primeira geração, o percentual é calculado com base na velocidade do monstrinho, e Jolteon é o segundo mais rápido, perdendo apenas para Electrode.
Sendo assim, cada vez que Jolteon dispara um ataque, há, pelo menos, 20% de chance de causar dano crítico. Outro fator muito interessante é o alcance do tipo ELECTRIC. Na região de Kanto, há muitos treinadores do tipo ‘Bird Keeper’, ou seja, vitória na certa.
Por razões óbvias, seu moveset começa com Thunderbolt, técnica obtida após vencermos o líder Lt. Surge. Em sequência, Double Kick ajuda contra a infinidade de Rattata que enfrentaremos ao longo da jornada.
Thunder Wave contribui com o time para facilitar o trabalho de colegas mais lentos. Thunder, por outro lado, é a segunda opção de STAB e altamente poderoso e pode substituir a onda de choque caso prefira mais dano e menos utilidade.
O golpe derradeiro é Pin Missile. Isso mesmo, você não leu errado. As vantagens e desvantagens da primeira geração eram bem malucas, por assim dizer. O tipo BUG causava dano dobrado no tipo POISON, e vice-versa. Desse modo, monstrinhos como Vileplume e Victreebel recebem dano quadruplicado.
Jynx
Na primeira geração, o tipo PSYCHIC era virtualmente imbatível por não ter fraquezas como nos dias de hoje. Ofensivamente, era uma máquina de nocautes. Essa dominância reflete diretamente nos melhores monstrinhos do jogo, ainda mais considerando seu tipo secundário, ICE.
Jynx é mais um Pokémon que podemos obter com apenas duas insígnias. O item Super Rod, necessário para pescar um Poliwhirl, pode ser obtido na Route 12 ao sul de Lavender, o que implica em termos vencido o Team Rocket no cassino de Celadon.
Após obtermos a Poké Flute e acordarmos o Snorlax que barra o acesso para a cidade de Fuchsia, poderemos capturar o girino azul e trocá-lo por uma Jynx na casa ao lado do Centro Pokémon de Cerulean.
Visando o máximo de poder, o moveset de Jynx será composto por Ice Punch e Psychic, que dispensam apresentações. Estes dois golpes são peças-chave para o bom desempenho e são responsáveis pelo sucesso de Jynx.
Nossa opção de suporte é Lovely Kiss, pois a mecânica de SLEEP da primeira geração garante ao menos um turno, já que os monstrinhos não tinham ação no turno em que acordam. Finalizamos sua cobertura de dano com Bubblebeam para superar Pokémon dos tipos FIRE e ROCK, além de poder ser usado de modo geral por causa dos 25 PP.
Opcionais
Snorlax
O comilão dorminhoco é sempre uma boa pedida em qualquer geração, ainda mais na sua de origem. Com acesso a diversos movimentos e atributos de grande impacto, Snorlax desempenha o papel de coringa, ou seja, seu moveset é construído de acordo com a necessidade do time.
Hitmonlee
Outro exemplo de monstrinho sem muitos movimentos na primeira geração. Hitmonlee acabou sendo prejudicado nas versões Red/Blue por ter poucos golpes e também quase nenhuma variação, já que apenas golpes de STAB e alguns poucos do tipo NORMAL podem ser aprendidos. No papel, o kickboxer é bom, na prática, nem tanto.
Dugtrio
Opção no lugar de Nidoking, a toupeira tripla é rápida e com chance crítica garantida ao usar a técnica Slash. Outro ponto que joga a seu favor é a possibilidade de ser capturado já em sua forma final, e justamente antes de enfrentarmos Lt. Surge. Embora seja muito bom no começo, a falta de potência compromete os estágios finais da aventura.
Com Blastoise como pilar, a equipe se apresenta de forma equilibrada, aproveitando sua consistência para sustentar uma composição versátil e ofensiva. As múltiplas opções ampliam as estratégias e garantem respostas sólidas ao longo de toda a jornada.Mais do que facilidade, o time entrega estabilidade e eficiência, explorando o melhor das mecânicas da primeira geração. Uma escolha ideal para quem busca uma campanha segura, sem abrir mão de poder e flexibilidade.
Revisão: Cristiane Amarante

















