Em 1986, o som de uma fanfarra heroica ecoou pela primeira vez nos lares japoneses, convidando os jogadores a embarcar em uma odisseia em busca de equipamentos lendários para derrotar o Senhor dos Dragões, guiados por um estilo visual único que transbordava carisma em cada pequeno pixel. Diz a lenda que sua melodia de abertura foi composta em poucos minutos e que todo o jogo levou apenas cinco meses para ficar pronto, mas o impacto daquela jornada permanece vivo quatro décadas depois.
Neste artigo, que será dividido em algumas partes, celebraremos o legado de Dragon Quest e seus 40 anos de história, explorando cronologicamente cada passo dessa evolução. Nesta primeira etapa, mergulharemos nos bastidores da criação do jogo original e no surgimento das ideias que ajudariam a definir os rumos do RPG japonês.
Antecedentes
Nossa crônica começa em 1983, durante um concurso de programação promovido pela Enix, empresa que, na época, publicava jogos para computadores. Entre os participantes estava o jovem escritor freelancer Yuji Horii, que conquistou o segundo lugar com um jogo de tênis chamado Love Match Tennis. Foi nessa mesma premiação que ele conheceu Koichi Nakamura, vencedor do concurso com o game de puzzle e plataforma Door Door e que, futuramente, se tornaria seu grande parceiro na Chunsoft.
Pouco tempo depois, ainda naquele ano, a dupla, ao lado do diretor da Enix, Yukinobu Chida, viajou para os Estados Unidos para participar de um evento da Apple. Foi lá que tiveram contato com alguns RPGs de computador, especialmente Wizardry e Ultima, experiências que os fascinaram por oferecer desafios centrados em estratégia e exploração, em vez do foco em ação e reflexos que dominavam os jogos da época.
Naquele período, o mercado japonês de jogos vivia uma rápida transformação impulsionada pelo crescimento do Family Computer, o nosso saudoso Nintendinho. Interessada em ingressar no segmento de consoles, a Enix decidiu produzir uma adaptação de The Portopia Serial Murder Case, jogo de mistério criado por Yuji Horii para computadores também em 1983.
The Portopia Serial Murder Case
O jogo era extremamente inventivo para sua época, apresentando uma estrutura não linear e múltiplos desfechos. Nos computadores, a progressão dependia da digitação de comandos por teclado e, para transportá-lo ao Famicom, Yuji Horii, com auxílio de Koichi Nakamura, precisou encontrar uma forma de adaptar essa interação aos poucos botões do controle.
A solução foi a criação de um menu de comandos selecionáveis, conceito que o próprio Horii já havia pensado em The Hokkaido Serial Murder Case: The Okhotsk Disappearance, lançado em 1984 para computadores. Com isso, surgia a base estrutural que ajudaria a definir a interface dos RPGs japoneses pelas décadas seguintes.
The Hokkaido Serial Murder Case: The Okhotsk Disappearance
A versão de NES de The Portopia Serial Murder Case chegou ao mercado em novembro de 1985 e obteve vendas expressivas, demonstrando que o público dos consoles estava disposto a consumir experiências mais narrativas e cadenciadas. Somado a isso, o sucesso avassalador de Super Mario Bros., lançado naquele mesmo ano, deixava claro que o Famicom era o novo centro da indústria japonesa de games.
Observando esse cenário, Horii e Nakamura sentiram que era o momento ideal para concretizar sua maior ambição: criar um RPG para os consoles, inspirado nos títulos de computador, mas utilizando uma linguagem mais acessível e convidativa. Afinal, o gênero ainda permanecia restrito a um público bastante nichado.
Koichi Nakamura e Yuji Horii
Tornando o RPG acessível
Com o projeto aprovado pela Enix, o desenvolvimento do novo jogo teve início ainda em novembro de 1985, conduzido por uma equipe da Chunsoft, estúdio fundado por Koichi Nakamura no ano anterior. Como mencionado, apesar da influência dos RPGs de computador, o objetivo era criar uma experiência capaz de alcançar o maior público possível, incluindo crianças e pessoas sem qualquer familiaridade com o gênero.
Ultima V: Warriors of Destiny
Para que isso fosse possível, a equipe simplificou diversos conceitos, mas sem sacrificar a profundidade da experiência. O primeiro passo foi reaproveitar a ideia introduzida em Portopia, implementando um menu suspenso contendo todas as principais ações disponíveis ao jogador. Com isso, comandos como conversar, investigar, abrir portas, utilizar magias e conferir status poderiam ser acessados de maneira simples, apenas navegando pelos direcionais do controle.
O mesmo conceito foi aplicado aos confrontos. Ataques, magias e itens deveriam ser selecionados diretamente por meio de menus, eliminando a necessidade de memorizar instruções específicas para cada interação. Embora isso pareça trivial hoje em dia, é importante lembrar que muitos RPGs da época ainda dependiam de textos digitados ou atalhos nem sempre intuitivos, mesmo para ações básicas.
A preocupação em tornar a experiência acessível também influenciou a estrutura inicial da aventura. Nesse sentido, ficou decidido que o jogo teria início na sala do rei, onde o protagonista precisaria conversar com o monarca para receber sua missão, abrir um baú para obter uma chave e utilizá-la para deixar o castelo. Assim, o jogador era introduzido naturalmente às principais interações que utilizaria durante toda a jornada.
Outro ponto importante foi a substituição da navegação em primeira pessoa dentro das dungeons, comum nos RPGs da época, por uma perspectiva aérea igual à utilizada na exploração do mundo exterior. Horii acreditava que esse modelo tornaria a exploração mais convidativa por permitir uma visão mais ampla dos ambientes e facilitar a compreensão do espaço.
Por fim, o desenvolvedor também priorizava a construção de um mundo mais humano e acolhedor. Em vez de existirem apenas para fornecer dicas ou indicar o próximo objetivo, os moradores das cidades deveriam comentar sobre o mundo ao seu redor, descrevendo a situação atual do reino e compartilhando pensamentos sobre outras pessoas e acontecimentos. Pequenos detalhes que, em sua visão, ajudariam a transmitir a sensação de que aquele universo realmente era habitado por indivíduos com vidas próprias.
A formação da identidade
Com todos esses conceitos definidos, ainda faltavam dois elementos fundamentais para dar identidade àquela aventura: sua direção artística e sua trilha sonora. A primeira peça desse processo surgiu graças a Kazuhiko Torishima, editor da revista Weekly Shonen Jump e amigo próximo de Yuji Horii.
Em uma estratégia para fortalecer a seção dedicada aos videogames na revista, Torishima convenceu a diretoria a acompanhar o desenvolvimento do jogo. Além disso, foi ele quem indicou Akira Toriyama como ilustrador do projeto. Naquele período, o artista já havia alcançado grande popularidade com Dr. Slump e começava a viver uma ascensão ainda maior graças a Dragon Ball, que se encontrava na reta final da saga do 21º Torneio de Artes Marciais.
Em vez do visual sombrio e intimidador normalmente associado aos RPGs ocidentais, Toriyama criou criaturas coloridas e personagens repletos de carisma. Um dos exemplos mais emblemáticos dessa abordagem é o Slime. Horii entregou ao artista um esboço simples de uma criatura gosmenta, mas Toriyama reinterpretou a ideia como um pequeno monstro azul em formato de gota d’água e expressão amigável, uma criação que acabaria se tornando um dos maiores símbolos da franquia.
A última peça desse quebra-cabeça foi a música, que ficou a cargo de Koichi Sugiyama, compositor já bastante conhecido no Japão por seus trabalhos para a televisão. Sua entrada no universo dos videogames aconteceu de maneira curiosa: Sugiyama enviou uma carta à Enix elogiando alguns de seus títulos anteriores. Impressionada, a empresa decidiu convidá-lo para compor a trilha sonora de um jogo chamado Wingman 2.
Como o trabalho sonoro realizado pela Chunsoft em Dragon Quest ainda não satisfazia completamente a equipe, Koichi Sugiyama acabou sendo convidado para assumir o projeto. Sua chegada, porém, inicialmente gerou certa desconfiança dentro da Chunsoft, principalmente pela diferença de idade entre o compositor, que já havia ultrapassado os 50 anos, e os jovens desenvolvedores envolvidos na produção.
Felizmente, as preocupações desapareceram, pois Koichi Sugiyama conquistou os desenvolvedores ao demonstrar grande entusiasmo pelo projeto e defender que a trilha sonora deveria reforçar o clima medieval e aventureiro da obra por meio de influências da música clássica. Assim, a composição das músicas avançou rapidamente, com o tema de abertura, que se tornaria um dos mais reconhecíveis da história dos videogames, sendo criado em apenas alguns minutos, segundo o próprio artista.
Dessa forma, um dos trios criativos mais importantes da história dos videogames estava formado: Yuji Horii assumia o roteiro e o design do jogo, Akira Toriyama ficava responsável pelo design de personagens, enquanto Koichi Sugiyama cuidava da trilha sonora. Com suas principais bases finalmente estabelecidas, o desenvolvimento seguiu pelos meses seguintes até que, em 27 de maio de 1986, Dragon Quest chegou ao mercado japonês para o Famicom.
No entanto, encerraremos este primeiro capítulo por aqui. Na próxima parte de nossa retrospectiva, exploraremos com mais profundidade a trama e alguns aspectos da jogabilidade do primeiro Dragon Quest, além do desenvolvimento de suas duas sequências que, juntas, formariam o que ficaria conhecido como a Trilogia de Erdrick.
Revisão: Cristiane Amarante
Fontes: Dragon Quest Wiki, Dragon's Den, Shmuplations, Canal Oficial de Dragon Quest (YouTube), Dragon Quest 25th Anniversary Encyclopedia Of Adventure History Book e Dragon Ball Wiki.











