Análise: Kusan: City of Wolves combina neon, adrenalina e pura diversão

Combate frenético e viciante do início ao fim: é tiro, porrada e bomba, embalados por uma pixel art de estética neon-noir.

em 28/07/2026

Todo fã de ação frenética já ouviu falar de Hotline Miami, aquele fenômeno que transformou violência top-down e trilha pulsante em arte. Kusan: City of Wolves chega bebendo dessa fonte, mas com personalidade suficiente para não ser apenas mais um discípulo.

Desenvolvido pela CIRCLEfromDOT, estúdio indie coreano, e publicado pela PQube, o jogo nos coloca no lugar de Jin, um lobo de braço mecânico disposto a atravessar 54 fases feitas à mão em uma cidade dominada pelo terror. Confesso que este foi meu primeiro contato de verdade com o gênero e, mesmo sem bagagem prévia, saí completamente fisgado. Boa leitura!

No controle do caos

A primeira coisa que salta aos olhos é a responsividade. Cada comando responde no instante exato em que o dedo pressiona o botão, e a jogabilidade é rápida, como o gênero exige, sem aquela sensação de peso ou atraso que arruinaria a proposta. 

Confesso que a orientação da câmera me pareceu estranha nos primeiros minutos, já que o ângulo top-down pede um tempo de leitura diferente do habitual, mas a adaptação veio depressa. Em pouco tempo o desconforto inicial deu lugar a uma fluidez natural, e passei a ler os cenários quase por instinto, planejando rotas e alvos no calor do momento.

Kusan também não tem o menor medo de ser difícil, e faz questão de deixar isso claro logo cedo. A morte em um único golpe é parte fundamental da proposta, uma regra que vale tanto para os inimigos quanto para o próprio Jin, e o primeiro chefe funcionou como um verdadeiro batismo de fogo.


Foram cerca de cinquenta tentativas até a vitória, sem nenhum padrão fixo de ataques, o que me obrigou a improvisar e a reagir, em vez de memorizar. Pode soar punitivo à primeira vista, e realmente é exigente, mas a sensação de superação ao finalmente vencer é impagável. É justamente esse ciclo curto e viciante de tentativa, sempre com a certeza de que a próxima investida pode ser a definitiva.

O que evita que essa repetição sature rápido demais é a variedade dos cenários. Mesmo preso à perspectiva de cima, o jogo distribui suas 54 fases feitas à mão entre ambientes internos, como prédios, boates e laboratórios, e sequências ao ar livre, a exemplo de uma fase de rua com carros passando dos dois lados e inimigos surgindo sem parar. 

Cada palco traz seu próprio ritmo e seus próprios perigos, o que mantém a experiência fresca do início ao fim e convida a rejogar as fases em busca de um desempenho mais limpo, algo incentivado pelo sistema de nota S, que recompensa quem domina de fato cada cenário.

Bata primeiro. Faça perguntas enquanto espanca

Aqui mora uma das diferenças mais interessantes em relação à inspiração. Enquanto Hotline Miami premia o posicionamento e a emboscada, escondendo o personagem nos cantos para surpreender inimigos, Kusan estimula a agressão. A ideia é socar as portas sobre um alvo importante e já abrir o confronto em vantagem.

A mira acompanha o analógico da direita mas o campo de visão é limitado, o que significa que você será surpreendido por inimigos que ainda estão fora da tela em vários momentos. Longe de ser um defeito, isso preserva a tensão e o sentimento de descoberta: enxergar tudo antes da hora simplesmente apagaria a graça e eliminaria a dificuldade que define o estilo.


O combate corpo a corpo tem seus momentos de brilho. O punho carregado do Jin rende cenas memoráveis, como em uma fase de rua com carros passando dos dois lados, na qual um inimigo avança em linha reta, feito um touro — e é puro deleite acertá-lo de volta. 

A Quantum Knife adiciona camada tática, já que a lâmina pode ser arremessada à curta distância para criar combos e limpar grupos, mas precisa ser recuperada no chão depois, o que exige atenção ao posicionamento pós-nocaute.

Um braço, mil possibilidades

O sistema de progressão é onde Kusan desenvolve boa parte da própria identidade. Ao derrotar inimigos e quebrar móveis pelo cenário, o jogador acumula parafusos, a moeda usada para aprimorar o braço mecânico do Jin e suas armas. 

A organização das melhorias lembra bastante o inventário em grade da franquia Resident Evil, com peças que ocupam espaços e podem ser giradas para encaixar novas habilidades. Conforme você expande o circuito, mais opções se abrem.


O ponto genial é que o jogo não oferece seleção de dificuldade. No lugar disso, cabe a você moldar a build do Jin após cada tentativa frustrada. Se o conjunto de habilidades não combina com a fase, o desafio naturalmente cresce, e isso convida a experimentar combinações diferentes. 

Traçando um paralelo com Hotline Miami, onde as máscaras concediam poderes, mas não mudavam a forma de jogar, o braço mecânico do Jin altera de fato a experiência e reforça o valor de rejogar as fases com combinações diferentes.

Pixel, neon e uma trilha que não para

Visualmente, o jogo é um espetáculo. A direção de arte abraça uma estética neon-noir, que mistura cores vibrantes com a escuridão de uma cidade tomada pelo crime, e o resultado é uma atmosfera envolvente do começo ao fim. O pixel art capricha em cada cenário e, na minha opinião, chega a ser mais bonito que o do próprio Hotline Miami.

Parte desse charme vem dos personagens com rostos de animais, um tema que retorna da inspiração, mas com uma abordagem diferente. Aqui, eles não são máscaras usadas pelos protagonistas, e sim uma característica intrínseca de cada figura, o que dá ao elenco uma identidade visual própria, em vez de um simples disfarce.


Esse detalhe ainda rende um bônus prático que vai além da estética. O traço animal de Jin facilita reconhecê-lo no meio da loucura das fases, algo especialmente valioso numa câmera top-down, que não mostra os rostos de frente. É uma escolha de arte que também trabalha a favor da jogabilidade.

A trilha sonora é sensacional e encaixa perfeitamente na proposta. Uma decisão de design me conquistou: a música não reinicia a cada morte, ela segue tocando enquanto você recomeça a fase num piscar de olhos. Num jogo em que basta um botão para tentar de novo, manter o som fluindo sustenta a imersão e a atmosfera acelerada. Cada fase traz sua faixa, e me peguei mais de uma vez “dançando sentado” enquanto jogava.

Quadros de uma cidade tomada pelos lobos

A história é contada em formato de quadrinhos, algo que me agradou bastante, por consumir esse tipo de mídia. A narrativa é direta e bem escrita, sem rodeios desnecessários, o que faz todo sentido para um jogo cujo foco está na ação. Jin tem “cara de protagonista” e passa longe do heroi genérico, e sua motivação gira em torno da perda de sua irmã.

O enredo abre em um cenário de guerra e logo estabelece o conflito pessoal do protagonista, antes de dar um salto no tempo rumo a uma cidade dominada pelos Lobos de Diamante, uma organização de veteranos corrompidos que governam pelo caos e pelo terror. 


Há plot-twists; contudo, o jogador meio que sabe a hora em que vão ocorrer. Certos eventos são encadeados e algumas cenas até surpreendem, mas não há aquela revelação bombástica de deixar o queixo caído. Não é uma trama que vai revolucionar a escrita de games, porém entrega contexto suficiente para dar peso à violência.

Um motor que perde força no portátil

Aqui entra o único senão relevante da experiência, e ele não é culpa do jogo em si, mas do hardware. Testei o jogo tanto no Switch Lite quanto no Switch 2, e a diferença é notável. No Switch 2, a taxa de quadros é alta e estável, sem engasgos, entregando a fluidez que um jogo tão veloz exige. Foi nessa versão que aproveitei a maior parte da campanha, e a suavidade fez toda a diferença.

No Switch Lite, a responsividade dos controles se mantém idêntica, o que é um alívio, porém a taxa de quadros fica engasgada no modo portátil. Essa perda de fluidez chega a atrapalhar a tomada de decisão em momentos de maior caos, algo grave num jogo em que um passo errado significa a morte.


Vale reforçar que não existe tempo de carregamento entre tentativas: o reinício é instantâneo, e o único loading perceptível é o inicial — até você, de fato, começar a jogar —, que também é mais lento na versão base. Nada disso apaga o mérito do jogo, mas é um recado claro: se puder escolher, prefira o hardware mais forte.

Vale o uivo?

Kusan: City of Wolves é um jogo muito bom, que combina ação viciante, um sistema de upgrades com profundidade real, direção de arte encantadora e uma trilha sonora que não larga o jogador. A dificuldade elevada e a filosofia agressiva de combate constroem uma identidade que vai muito além da inspiração declarada em Hotline Miami. O tropeço técnico da versão base é frustrante, mas fica restrito ao desempenho em modo portátil no hardware mais antigo.


Mesmo tendo entrado nesse gênero pela primeira vez com Kusan, me diverti do começo ao fim e recomendo o jogo com tranquilidade, tanto para quem nunca experimentou esse estilo quanto para os fãs de carteirinha de Hotline Miami. É uma matilha que vale a pena acompanhar.

Prós

  • Jogabilidade rápida e controles muito responsivos;
  • Sistema de upgrades em grade que realmente muda a forma de jogar;
  • Pixel art caprichado e charmoso são um diferencial, especialmente pelas cores de neon;
  • Trilha sonora excelente, que sustenta a imersão contínua entre as tentativas;
  • Dificuldade desafiadora, que recompensa a superação.

Contras

  • Taxa de quadros engasgada no Switch 1 e em modo portátil, afetando decisões no caos;
  • Carregamento inicial mais lento na versão de Nintendo Switch 1;
  • Trama competente, porém apoiada em diversos clichês da indústria.
Kusan: City of Wolves — Switch, PS5, Xbox Series X/S e PC — Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: Switch 1 
Revisão: Mariana Marçal
Análise produzida com cópia digital cedida pela PQube.
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Victor Hugo Carreta
Fã de carteirinha da franquia Pokémon desde os oito anos de idade, teve seu primeiro contato com os monstrinhos de bolso no Game Boy Color e de lá para cá, são mais de 25 anos de alegria. Fanático por vídeo-games, gostaria de poder jogar mais tempo do que trabalha.
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