Com o passar das gerações, a presença dos rivais na franquia Pokémon foi reduzida significativamente a ponto de não influenciarem diretamente nas escolhas do jogador. De Kanto até Sinnoh, os rivais representavam ameaças constantes, sempre com algum Pokémon diferente. Em Unova, a redução do elenco foi primordial para o enfraquecimento.
Chegamos em Kalos, lar da sexta geração e das megaevoluções. No entanto, nosso rival parece não ter afinidade com seus Pokémon, por não aproveitar dessa mecânica durante a campanha principal. Isso sem falar no “esquecimento” seletivo dos movimentos.
Justamente por essa postura apática do nosso rival é que surge uma provocação interessante: será que dá para zerar Pokémon X/Y usando apenas o time que ele monta ao longo da aventura?
A pergunta faz ainda mais sentido quando lembramos que os rivais escolhem os monstrinhos que vencem diretamente o protagonista. Ou seja, o próprio jogo entrega ao rival uma peça que, no papel, deveria nos dar trabalho, mas que na prática raramente é explorada em todo o seu potencial durante a campanha.
A ideia, então, é assumir o elenco do nosso "arquirrival" e testar até onde ele aguenta. Em vez de simplesmente descartar essas escolhas como fracas, vale investigar se a combinação de tipos, os movesets e a cobertura oferecida por esse grupo seriam suficientes para encarar os obstáculos da sexta geração.
Sem mais delongas, fiquem com o desafio dos rivais da região de Kalos. Boa leitura!
Estrutura da equipe
Na sexta geração, os times usados por Calem/Serena são idênticos, e a escolha do Pokémon inicial depende da decisão do jogador, pois sempre selecionam o monstrinho com vantagem sobre o nosso.
O time do rival é composto por Greninja, Meowstic, Absol, Flareon e Altaria. A escolha por esta equipe deu-se por conta do melhor time para a região de Kalos ter Fennekin como melhor opção, sendo assim, é natural que o rival selecione o Pokémon inicial com vantagem sobre o protagonista.
Em um primeiro momento, a equipe parece frágil e sem resposta para o tipo FAIRY. Contudo, a dificuldade geral dessas versões não é nada comparada com as anteriores. Logo, ainda que haja momentos de entrave, o poder bruto do time resolve.
Critérios da Campanha
Dividimos a jornada em três estágios para demonstrar o desempenho das equipes. Pokémon que eventualmente fazem parte do time serão usados até o momento em que seja possível batalhar novamente com o rival.
O uso das técnicas de campo (HMs) será feito por Pokémon que não fazem parte do time, salvo quando fizerem parte do moveset final. Com isso, os movimentos utilizados pelos integrantes da equipe serão os mesmos usados pela máquina.
Adicionalmente, certas combinações de golpes são impossíveis de se obter sem a ajuda de alguns “Sharpedo”, se é que me entende. Um exemplo é o moveset dos iniciais: quando atingem sua forma intermediária, movimentos que antes estavam presentes, misteriosamente, são esquecidos. Isso não é possível nesse ponto do jogo.
Quando isso ocorrer, usaremos as técnicas aprendidas naquele ponto do jogo, e quando o Move Deleter estiver disponível, seguiremos com as remoções de golpes até que o moveset reflita exatamente o utilizado pelo rival.
A progressão de nível será feita conforme o ganho de experiência, ou seja, não limitamos os níveis dos Pokémon de acordo com os confrontos do rival. Inclusive, se um Pokémon faz parte do time final e sua forma básica ou intermediária estiver disponível para captura, o mesmo será considerado na formação atual.
Começo do jogo: primeiras três insígnias
Froakie é simples e prático de executar nos instantes iniciais pela baixa variedade de tipos e pelo bom alcance do tipo WATER. Fletchling (NORMAL/FLYING), ainda que temporário, ajuda bastante contra Viola e seu ginásio do tipo BUG.
Por conta da dificuldade fácil e com baixa progressão, os níveis dos NPCs estão sempre mais baixos em relação ao time, que conta com ganho de experiência geral graças ao item Exp.Share coletivo.
Pouco tempo depois temos acesso ao segundo integrante: Espurr, do tipo PSYCHIC. A baixa variedade de tipos ainda é benéfica do ponto de vista estratégico, sem falar na alta potência para esse ponto do jogo.
Pouco antes de enfrentarmos Grant, segundo líder de ginásio e especialista no tipo ROCK, podemos capturar Absol, do tipo DARK. O Pokémon desastre demora um tempo até engrenar, e quando isso acontece, temos em mãos uma máquina de críticos combinada com prioridade, uma dupla mortal para qualquer NPC.
Espurr (ou Meowstic se já evoluiu) começa bem, mas gradualmente perde potência, mesmo com Nature positiva para o Special Attack. Nem mesmo a vantagem direta do tipo PSYCHIC sobre o tipo FIGHTING do ginásio de Korrina alivia essa questão.
O quarto membro do time é Flareon (FIRE), que está disponível em sua forma básica, Eevee, na rota 10. Como podemos obter a Fire Stone próximo a Glittering Cave, o Pokémon chama é muito bem recebido pelo elenco, e já no Lv.20 pode aprender Fire Fang, garantindo um começo de jogo tranquilo e com cobertura.
No geral, o quarteto entrega um início de aventura satisfatório e com bastante cobertura. Em especial, Frogadier e Absol são os pilares ofensivos da equipe com grande alcance de seus STABs, enquanto Flareon e Meowstic ajudam pontualmente em alguns confrontos.
Meio do jogo: quarta à sexta insígnia
Com a equipe praticamente pronta, e pela baixa dificuldade geral da sexta geração, o elenco consegue derrotar facilmente todos os adversários. O quarto ginásio pertence a Ramos, especialista no tipo GRASS. Flareon e Meowstic são muito acionados e vencem com tranquilidade.
Voltando para a cidade de Lumiose, temos o embate contra Clemont, especialista no tipo ELECTRIC. Graças ao time do cientista, temos um confronto com média dificuldade, já que não temos vantagens diretas e grande parte do time é, de certa forma, frágil defensivamente.
Algo similar ocorre com Valerie, a próxima líder de ginásio, e especialista no tipo FAIRY. Absol e Greninja sofrem bastante defensivamente e podem ser usados apenas para finalização de adversários enfraquecidos. Neste ginásio, Flareon novamente toma conta por ter resistência ao tipo FAIRY e bom dano contra os Pokémon da líder.
No breve arco do Team Flare na cidade de Laverre, temos a chance de acumular bastante experiência e ultrapassar os NPCs em, pelo menos, seis níveis, algo que reflete diretamente no dano causado e recebido por nossos comandados.
Final do jogo: últimas duas insígnias e Elite Four
Nos instantes finais da aventura, temos a adição do último integrante: Altaria. De perfil defensivo e com resistências importantes, o dragão das nuvens serve de apoio para seus colegas, embora aumente ainda mais a fraqueza geral para o tipo FAIRY.
O penúltimo ginásio é de Olympia, especialista no tipo PSYCHIC. Com nosso exército de Pokémon do tipo DARK, não há nenhuma chance de perdemos esse desafio. Mesmo sem uma megaevolução, o desempenho do time até aqui é satisfatório, ainda mais quando nossos Pokémon não possuem o moveset completo.
Por falar nisso, Wulfric, o último líder de ginásio, também tem esse mesmo “problema”, e como o tipo ICE é muito ruim defensivamente, Flareon derrete com facilidade as barras de vida do ginásio e sem olhar para trás. O caminho para a liga é o momento ideal para acumular ainda mais experiência. Esse processo, no entanto, é bem moroso por conta da grande quantidade de treinadores.
No arco final do Team Flare, temos que derrotar uma série de capangas de baixo escalão até chegarmos nos confrontos mais “difíceis” contra os administradores e cientistas. Lysandre, por conta de Mega Gyarados, é o mais desafiador, pois o Pokémon atrocidade em sua forma mega é um adversário muito complicado de ser vencido.
Em um determinado momento da Victory Road, temos o último confronto com nosso rival, e chega a ser cômico a estrutura da equipe se repetir, salvo para o inicial e para a eeveelution, que dependem da escolha do protagonista.
Quanto à Elite Four, não tem segredo: Flareon acaba com Wikstrom (STEEL), Greninja finaliza Malva (FIRE) com certa facilidade e Drasna (DRAGON) com requintes de emoção. O membro mais difícil de vencer é Siebold (WATER), pois seu Gyarados pode utilizar Dragon Dance e acabar com a partida. Por isso, é importante que Absol esteja saudável para aplicar os acertos críticos e vencer a partida.
Diantha, a campeã, está longe de ter uma equipe poderosa como os outros campeões. Porém, a presença de Mega Gardevoir é um grande ofensor, já que três membros são fracos para o tipo FAIRY e não há cobertura superefetiva, apenas neutra.
Sendo assim, a ideia é “amaciar” o adversário com golpes fortes, críticos, status… tudo o que puder ser feito para forçar o uso de Full Restore o mais cedo possível e impedir que o Pokémon abraço se torne uma pedra em nossos sapatos.
Greninja, mesmo com fraqueza explorável, pode ajudar com o atordoamento de Dark Pulse e finalização rápida por meio da técnica Water Shuriken, que recebe STAB e tem prioridade. Em suma, vencer Diantha é uma tarefa que exige um certo preparo e uma dose leve de sorte.
Veredito
Sim, é possível vencer os jogos usando o time do rival. Espurr começa bem, mas a falta de potência de Meowstic nos estágios finais compromete seu uso, assim como vimos acontecer com Liepard no texto da quinta geração. Greninja e Absol são monstros desde o primeiro instante e carregam a equipe com maestria.
Flareon ajuda bastante com cobertura elemental e força bruta. Fiquei feliz de poder usá-lo, já que é minha eeveelution favorita. Altaria, ainda que usável, demora muito para entrar no time, e quando isso acontece, pouco contribui para o sucesso do quinteto.
Revisão: Johnnie Brian











