Na primeira parte do nosso artigo, vimos como o genial Satoshi Tajiri teve as primeiras ideias para a franquia, como foi sua infância e de que maneira ele deu início à Game Freak — que começou como uma revista produzida de forma totalmente independente. Mas como foi que os primeiros jogos da franquia, Pokémon Red & Green, finalmente tomaram forma? É o que vamos descobrir hoje, na continuação da nossa história!
A era Capsule Monsters
Satoshi e Ken Sugimori fundaram oficialmente a Game Freak como um estúdio de videogames, e o desenvolvimento de Pokémon começou em 1990. A equipe deu o pontapé inicial criando um documento de proposta conceitual que continha muitos esboços de design iniciais, bem como o funcionamento do jogo. Curiosamente, ele retratava uma versão bastante diferente do mundo de Pokémon, e isso faz sentido, visto que Satoshi e os outros criadores originalmente se propuseram a fazer um jogo com estilo de RPG mais tradicional.
Para começar, o nome original do projeto era Capsule Monsters, inspirado tanto pelos populares brinquedos em cápsula japoneses, chamados Gashapon, quanto pelos Kaiju em cápsula do Ultraman. Foi essa última inspiração, no entanto, que colocou a equipe em apuros ao tentar registrar o nome como marca, e eles eventualmente tiveram que mudá-lo para Pocket Monsters, ou Pokémon, para encurtar.
Um clichê comum de RPG, como fazer check-in em um hotel ou estalagem, estava detalhado na proposta conceitual. É claro que os jogadores ainda podem ir a um Centro Pokémon no jogo final e curar seus Pokémon, mas ele não oferece um quarto para o jogador descansar. Outras diferenças claras em relação aos jogos finais são os lojistas. O documento retrata o personagem principal tentando comprar um Lapras de um lojista que pode ser visto mantendo Pokémon em gaiolas. Embora haja, nos jogos da primeira geração, a oportunidade de trocar Pokémon por fichas em Celadon City, certamente não é possível fazer isso nos Pokémarts.
Os esboços incluíam uma opção de "conversar" ao encarar um treinador, bem como uma quantidade total de HP e TP que cada Pokémon tinha durante as batalhas. TP provavelmente era um precursor do PP, e muito provavelmente, significava Technical Points (Pontos Técnicos). Os desenhos também retratavam a capacidade de vender seus Pokémon por ouro, a moeda que era usada antes de ser alterada para ienes. Não apenas isso, é provável que uma ideia inicial fosse atribuir um valor em ouro para cada Pokémon, bem como um atributo de inteligência.
Surpreendentemente, o documento conceitual também inclui uma versão feminina da protagonista, algo que foi introduzido pela primeira vez em Pokémon Crystal. Falando no protagonista, uma ideia inicial era deixar o personagem do jogador participar das batalhas. O sprite original do jogador pode ser visto segurando um chicote e tem um físico com visual mais durão. "Houve um tempo em que o protagonista lutava também, mas aí nos perguntamos: se você pode lutar sozinho, qual é o sentido de ter Pokémon?"
O fato de recursos como comprar Pokémon de lojistas e o jogador participar de batalhas terem sido cortados do jogo final também é resultado da equipe decidir tratar os Pokémon mais como amigos do que como de animais de estimação. Foi também por essa época que a Game Freak começou a se inclinar mais para o aspecto de colecionar Pokémon e menos para criar um RPG mais tradicional.
"Quando estávamos escrevendo o texto para a Pokédex, começamos a falar sobre como era divertido colecionar Pokémon. Sentimos que uma história sobre um garoto viajando para preencher sua Pokédex era mais apropriada para os tempos modernos do que um conto de um herói batalhando contra um vilão do mal", explicou Tajiri.
O design de monstrinhos e os "151" originais
Um esboço inicial do mapa de Kanto também pode ser encontrado dentro do documento e revela pontos de referência iniciais baseados na região real de Kanto, no Japão. Esses pontos de referência foram mais tarde retrabalhados em locais como a Pokémon Tower e Saffron City.
A Pokébola, referida como "Monster Capsule" no documento, também parecia bastante diferente da versão final. Suas cores branca e vermelha estão invertidas, e o botão está localizado na parte inferior, em vez da lateral da bola. Com base no esboço, especula-se que uma ideia inicial pudesse ter sido encolher os Pokémon para caberem dentro de suas Pokébolas em vez de serem absorvidos por um feixe de luz.
Ken Sugimori, que liderava a equipe de design, e Atsuko Nishida começaram a desenhar montões de designs de Pokémon diferentes. Atsuko é, na verdade, quem criou o design do Pikachu, dos três Pokémon iniciais e de muitos outros. Ken sempre finalizava cada design e desenhava cada Pokémon em múltiplos ângulos para facilitar o trabalho de seus colegas, permitindo que entendessem bem todos os monstros de bolso e renderizá-los da maneira correta. Ambos os artistas continuaram esboçando mais e mais Pokémon, muito mais do que os 151 que acabaram nos jogos.
O documento conceitual confirmou que mais de 200 Pokémon diferentes foram considerados e estavam em vários estágios de conclusão. Desenvolvedores da Game Freak mais tarde confirmaram em entrevistas que múltiplos Pokémon foram, de fato, descartados e que o número total foi reduzido aos seus 151 designs favoritos. Isso exigiu muito esforço, de acordo com Junichi Masuda, que trabalhou nos jogos originais como compositor, programador e designer. Para facilitar esse processo e garantir que todos na Game Freak estivessem felizes com os designs, o estúdio organizava pesquisas de popularidade de tempos em tempos, nas quais os desenvolvedores podiam dar sugestões e oferecer feedback.
O visual geral de todos os Pokémon também passou por algumas mudanças. No início do desenvolvimento, a maioria dos designs tinha um visual bastante consistente entre si, frequentemente se assemelhando a monstros parecidos com dinossauros. Portanto, não é coincidência que os três primeiros Pokémon desenhados tenham sido Rhydon, Clefairy e Lapras. Vários designs também foram criados com papéis específicos em mente, porque no início os desenvolvedores previam Pokémon vivendo ao lado de humanos para ajudá-los em tarefas específicas.
Ao longo do caminho, os desenvolvedores descobriram que as batalhas eram bastante entediantes se houvesse apenas Pokémon fracos e fortes. Ficou claro que eles precisavam introduzir mais variedade nos designs e encontrar uma maneira de tornar as batalhas mais envolventes.
Com isso, os Tipos foram introduzidos ao conceito do jogo na metade do desenvolvimento, e agora os artistas começaram a pensar em designs baseados em tipos específicos, como Água e Fogo. Isso simultaneamente adicionou uma estratégia muito necessária ao combate. Além disso, deu à equipe a ideia de começar a jornada do jogador permitindo que ele escolhesse um Pokémon inicial de tipo Água, Fogo ou Grama. Um desenho inicial também mostra um Pokémon chocando de um ovo, algo que foi introduzido posteriormente em Pokémon Gold e Silver.
Uma maratona sem precedentes
Quando todos os 151 designs de Pokémon foram finalizados e aprovados, eles começaram a fazer brainstorming sobre todos os movimentos de ataque que cada um deles poderia usar. Não havia um plano inicial de qual Pokémon receberia quais movimentos. Em vez disso, a equipe bolou os movimentos separadamente dos designs de seus Pokémon e depois foi atribuindo gradualmente os movimentos que se encaixariam bem com cada Pokémon. Só esse processo de criar os Pokémon e seus conjuntos de golpes levou cerca de três anos para ser concluído.
Hoje em dia estamos acostumados a ter jogos de Pokémon quase que anuais, mas Satoshi e sua equipe estavam, pela primeira vez na história, criando a fórmula popular de explorar áreas misteriosas, colecionar Pokémon e lutar através de todos os ginásios. Além disso, a equipe na época era muito menor comparada aos mais de 150 funcionários que trabalham na Game Freak agora.
Junichi lembra que apenas 9 pessoas trabalharam nos jogos originais: "Mal podíamos ser chamados de empresa na época. Éramos quase como um clube universitário ou algo assim, onde as pessoas interessadas simplesmente se reuniam e ficavam juntas. Elas vinham trabalhar quando queriam, iam embora quando queriam. Algumas pessoas dormiam lá porque trabalhavam até muito tarde da noite."
Não perca a terceira parte desse emocionante especial de 30 anos da franquia!!!
Referência: ThatGuyGlen (YouTube)
Revisão: Dinho Maia








