Na segunda parte do nosso artigo sobre os bastidores da franquia, vimos como foram criados os conceitos iniciais de como seria o jogo, de que forma foram escolhidos os 151 Pokémon originais e como surgiram as dinâmicas de tipos e movimentos de ataque. No artigo de hoje, que se trata da última parte do nosso especial, vamos continuar desvendando a história de Pokémon Red & Blue para concluir essa jornada inesquecível.
O incentivo às trocas e a filosofia por trás do combate
Uma marca registrada da franquia é que toda geração conta com pelo menos duas versões no lançamento, mas essa ideia, na verdade, não surgiu dentro da própria Game Freak. Os desenvolvedores estavam buscando uma maneira de tornar as trocas mais atraentes e essenciais para a experiência do jogador, mas não encontravam a solução ideal.
Foi quando Satoshi Tajiri visitou a Nintendo para apresentar o progresso do projeto que ninguém menos que Shigeru Miyamoto, o criador de Super Mario, sugeriu a produção de dois cartuchos separados, com Pokémon exclusivos em cada um, incentivando os jogadores a se conectarem para realizar trocas. A inclusão de Pokémon raros e lendários, mais difíceis de capturar, seguia exatamente a mesma lógica de cooperação.
Com a ênfase na comunicação interativa e a decisão de tratar os Pokémon como companheiros em vez de meros animais de estimação, não surpreende que Satoshi tenha revelado um extremo cuidado com a representação da violência. É por esse motivo que os Pokémon apenas desmaiam quando seus pontos de vida (HP) chegam a zero, em vez de morrerem. Satoshi Tajiri fez questão de comunicar claramente ao jogador que as criaturas continuam vivas por meio das animações, dos textos da interface e dos efeitos sonoros das batalhas.
"Acho que os jovens que jogam têm um conceito anormal sobre morrer. Eles começam a perder e dizem 'estou morrendo'. Não é certo para as crianças pensarem sobre o conceito de morte dessa forma. Elas precisam tratar a morte com mais respeito." - Satoshi Tajiri
O colapso dos servidores e o envelhecimento do hardware
Houve um momento extremamente estressante durante o desenvolvimento que poderia ter destruído anos de trabalho e talvez até ter impedido Pokémon de ser lançado. Os jogos originais foram desenvolvidos em estações de computador Unix, que quebravam com bastante frequência. Os desenvolvedores, porém, aprenderam a lidar com os problemas sem nunca perder dados importantes. Exceto por uma vez, após cerca de quatro anos de desenvolvimento, quando tiveram que lidar com um problema muito grave.
Ninguém no estúdio sabia o que fazer nem como recuperar os dados que continham todos os Pokémon, o personagem principal, o mapa e praticamente tudo o mais que tinha sido criado até aquele ponto. Junichi Masuda lembra de ter pensado que, se não pudessem recuperar os arquivos, eles estariam arruinados. Após contatar a antiga empresa em que trabalhava, pedir ajuda a pessoas na internet e ler múltiplos livros sobre as máquinas Unix, Junichi e o resto da equipe, eventualmente, descobriram finalmente como recuperar os dados.
A trilha sonora, efeitos sonoros e os gritos dos Pokémon foram todos compostos por Junichi Masuda. Para conseguir isso, ele usou seu computador Commodore Amiga em casa e converteu suas criações para o Game Boy com um software que ele mesmo tinha desenvolvido. Com apenas quatro canais de som disponíveis para trabalhar, Junichi precisou ser extremamente criativo para compor uma trilha sonora memorável e adequada para os primeiros jogos de Pokémon, além de criar gritos únicos para cada Pokémon.
Perto do fim do desenvolvimento, em 1996, a equipe começou a ficar realmente preocupada em lançar seus jogos no Game Boy. O console tinha quase sete anos de idade naquele momento e estava claro que, pelo menos no Japão, as vendas estavam em um declínio acentuado. Estava tão ruim, de fato, que quando a equipe conversava com amigos na indústria de jogos, seus amigos pareciam surpresos e comentavam que provavelmente não iria vender muito bem.
Até a Nintendo tinha suas dúvidas sobre o projeto e não esperava muito dele. No início do desenvolvimento, Satoshi chegou a ser informado de que a Nintendo realmente não entendia o conceito do jogo e o apelo de colecionar monstros. Além disso, havia uma noção na indústria de jogos japonesa de que jogos de RPG criados por uma empresa japonesa poderiam não vender bem no exterior. Por isso, a Game Freak nem estava pensando em lançá-lo fora do Japão na época. É seguro dizer que tanto a Game Freak quanto a Nintendo não estavam esperando muito do Pocket Monsters de Satoshi. Vender um milhão de unidades, por exemplo, desafiaria suas expectativas mais otimistas.
A contagem das prateleiras e os primeiros relatórios de Quioto
Após seis longos anos de um desenvolvimento desafiador, Pokémon Red e Pokémon Green foram finalmente concluídos e lançados em 27 de fevereiro de 1996 no Japão. Naquele dia, a equipe visitou diversas lojas para acompanhar de perto a recepção do público e notou que o título estava vendendo razoavelmente bem. Sem redes sociais ou a internet como conhecemos hoje, no entanto, não era fácil mensurar imediatamente a escala do sucesso nem os números exatos de cópias comercializadas nas primeiras horas.
Em pouco tempo, contudo, os relatórios da Nintendo começaram a chegar com dados surpreendentes: Red e Green estavam superando todas as projeções iniciais. Não demorou para que os principais jornais japoneses começassem a noticiar a nova febre entre as crianças, acelerando ainda mais a popularidade da franquia pelo país.
"Só mais tarde foi que começamos a ver 'ok, vai ter uma série animada', 'oh, vai ter um jogo de cartas', 'agora há uma publicação semanal de mangá'. Quando essas coisas se expandiram para esse universo multimídia no Japão, realmente começamos a sentir 'nossa, uau, isso é um grande negócio agora'." - Junichi Masuda
O sucesso avassalador das duas versões originais deu à Game Freak a oportunidade de criar uma edição aprimorada chamada Pokémon Blue, disponibilizada inicialmente de forma exclusiva para os assinantes da revista CoroCoro Comic, em outubro de 1996. O título corrigiu diversos bugs, trouxe melhorias gráficas com cenários reformulados e apresentou novos sprites para todas as criaturas. Pokémon Blue serviu como base para a localização ocidental, substituindo a versão Green no lançamento americano.
"Originalmente, a escolha das cores era baseada em como as pessoas se sentem e veem tonalidades diferentes. A divisão mais clara para nós era entre vermelho e verde, mas quando começamos a pensar no exterior, ficou claro que esse não era o caso. Na América em particular, são o vermelho e o azul que são considerados opostos, por assim dizer." - Junichi Masuda
O obstáculo da linguagem e a reestruturação da memória do cartucho
A localização de Pokémon foi, de longe, o maior desafio técnico com o qual a Game Freak teve que lidar, e tudo se resumiu à capacidade de armazenamento. Encaixar todas as 151 criaturas nos jogos originais já havia sido uma tarefa complexa, exigindo o uso de técnicas inteligentes de programação para fazer tudo caber no cartucho. Infelizmente, a equipe descobriu da pior forma que o idioma inglês ocupa consideravelmente mais espaço do que o japonês.
Junichi Masuda admitiu que eles realmente não tinham considerado a localização internacional durante o desenvolvimento inicial, de modo que alterar elementos como os nomes dos Pokémon, a tela de criação do jogador e a própria Pokédex — todos desenhados sob medida para o idioma japonês — foi um processo muito mais difícil e demorado do que o previsto.
Antes de os títulos conquistarem a América do Norte, a exibição do anime de Pokémon na TV estreou algumas semanas antes do jogo chegar às lojas, provando ser uma jogada estratégica brilhante para despertar o entusiasmo do público com aquele universo. Após oito anos desde que o desenvolvimento começou oficialmente, Pokémon Red e Pokémon Blue foram finalmente lançados na América do Norte e, em seguida, no restante do mundo, transformando a marca em um fenômeno global imprevisível.
Em 1997, a franquia já ostentava o título de jogo mais vendido no Japão, ultrapassando inclusive Final Fantasy VII, com 3,65 milhões de cópias comercializadas. Os títulos repetiram a façanha nos Estados Unidos em 1999, alcançando a marca de 6,1 milhões de cópias. A estimativa total de vendas mundiais ultrapassou a marca de 31 milhões de unidades apenas para a primeira geração da franquia.
Um fator crucial para impulsionar esses números foi o hábito de muitos jogadores adquirirem as duas edições disponíveis. O que começou como uma mecânica para motivar a troca de criaturas entre amigos acabou se tornando um motor financeiro avassalador. Junichi Masuda recorda-se da quantidade impressionante de solicitações de licenciamento vindas de empresas interessadas em produzir mercadorias de Pokémon assim que os jogos desembarcaram no exterior.
Embora os videogames continuem gerando faturamento milionário, foram os produtos licenciados que catapultaram Pokémon ao posto de franquia de mídia mais lucrativa de todos os tempos. O sucesso estrondoso da animação ao redor do mundo também motivou a Game Freak a desenvolver mais uma versão para a primeira geração: Pokémon Yellow.
O título foi concebido especificamente para aproximar a experiência do jogo ao desenho animado da TV, trazendo novidades marcantes como Pikachu, sendo o único Pokémon inicial disponível, o rival recebendo um Eevee, a presença da Equipe Rocket e diversos outros detalhes inspirados na jornada da televisão.
A força de uma memória compartilhada
A Game Freak aprendeu lições inestimáveis durante os primeiros seis anos de desenvolvimento de Red e Green — um período que foi, ao mesmo tempo, extremamente libertador e repleto de desafios. Mesmo precisando assumir outros projetos para manter as contas em dia, a liberdade inicial de uma jovem produtora permitiu que a equipe não se preocupasse excessivamente com metas de vendas ou com a pressão de investidores, concentrando seus esforços unicamente em exercer a máxima criatividade e explorar cada ideia que surgia na mesa de design.
Apesar dos inúmeros obstáculos técnicos e financeiros que poderiam ter sepultado os projetos originais, a franquia prosperou muito além das expectativas mais otimistas da Game Freak e da Nintendo. A visão original de Satoshi Tajiri sobre exploração, descoberta e coleta de criaturas claramente encontrou eco tanto nas crianças quanto nos adultos da época — um impacto cultural que continua vivo até hoje.
"Quando você é criança e ganha sua primeira bicicleta, você quer ir a algum lugar onde nunca esteve antes. Pokémon é assim. Todo mundo compartilha a mesma experiência, mas todo mundo quer levá-la para outro lugar, e você pode fazer isso. Ganhar uma bicicleta de presente, pegar insetos e ir pescar... percebi que todas essas experiências que eu sentia que eram só minhas eram compartilhadas por todas as crianças. Acho que é por isso que as pessoas ao redor do mundo abraçaram isso." - Satoshi Tajiri
Referência: ThatGuyGlen (YouTube)
Revisão: Dinho Maia Paixão











