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Análise: Tradição e inovação enfim encontram uma perfeita harmonia em The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (3DS)

Quando cheguei no Nintendo Blast no primeiro semestre de 2012, me mantive fazendo pequenas matéri... (por Fellipe Camarossi em 25/11/13, via Nintendo Blast)

Quando cheguei no Nintendo Blast no primeiro semestre de 2012, me mantive fazendo pequenas matérias para me habituar com o sistema do site, até que um dia eu resolvi arriscar e escrevi uma discussão sobre a série Zelda, falando sobre como era difícil agradar todos os fãs quando se é preciso equilibrar o novo e o clássico. Aquele texto foi, para mim, um divisor de águas para uma nova série de textos diferenciados aqui, e o que mais me deixou feliz ao lê-lo novamente foi constatar que a Nintendo conseguiu atingir o equilíbrio perfeito em The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (3DS), que vocês conferem à seguir nesta Análise.

Pior que o peso da lua é o de dois mundos em suas costas

É indiscutível que, por mais que todos já saibamos o que esperar de uma história da franquia Zelda, ela sempre consegue surpreender de alguma maneira, e em A Link Between Worlds, esta máxima é verdadeira. Link mais uma vez assume o papel de um plebeu que nenhuma relação tem com a família real de Hyrule, mas que acaba sendo arrastado para o o olho do furacão quando uma série de eventos aleatórios o trazem para isto, e agora ele é responsável pela segurança de dois reinos, e não de um só.

Caso esteja confuso, permitam-me clarificar: Yuga, um feiticeiro provindo de um reino desconhecido mas com características da raça Gerudo, surge e começa a sequestrar todos os descendentes dos Seven Sages (“Sete Sábios” em tradução literal) para fins obscuros. Ciente que isso só pode significar que o antagonista pretende libertar o Demon King Ganon, a princesa Zelda incumbe Link de impedir isso de acontecer, dando a missão de encontrar a Master Sword para bater de frente com o mal iminente.

A situação se complica quando é descoberto que Yuga veio de um mundo diretamente ligado a Hyrule chamado Lorule, e seus atos acabaram por conectar os dois reinos e levar ambos à ruína. Com o suporte da soberana deste reino, a princesa Hilda, Link agora precisa resgatar o equilíbrio e trazer a salvação para ambos os reinos, sendo um herói que pareceu faltar em Lorule e que caiu em Hyrule, antes que seja tarde demais.

Como se salvar um só reino já não fosse difícil o suficiente.
Ficou mais que claro que a história é algo já comum da série, mas com aditivos que tornam ela especial. Enquanto ela chama pela nostalgia na missão de recuperar a Master Sword e resgatar os sábios, as novidades ficam para a metodologia de Link para tal, a liberdade de como prosseguir a história e seus poderes totalmente novos. Mas bem, antes de falar disso, é melhor falar sobre porque este Zelda é a harmonia perfeita do novo e do antigo: ele reúne tudo de bom dos melhores jogos da série.

O melhor de dois mundos

Já se tornou recorrente
viajar entre mundos.
Se você parar algum fã de Zelda na rua e perguntar qual é o seu jogo favorito da série, depois dele ficar em choque pelo seu súbito interesse no gosto gamer alheio, existem chances altíssimas dele responder Ocarina of Time (N64) ou A Link to the Past (SNES), e com justa causa: ambos são jogos ícones para a série por tudo que puderam trazer à franquia, tanto em história como em jogabilidade. Dito isto, assim que você começa a jogar A Link Between Worlds, sente que está jogando a prole dos dois jogos citados acima.

Enquanto temos uma perspectiva com visão superior, um mapa impecavelmente semelhante e a presença de dois mundos (Dark World no clássico, Lorule agora) de ALttP, temos uma trama envolvendo recolher as jóias das deusas para domar a Master Sword, gráficos em 3D e resgatar os Seven Sages como em OoT. Antes que diga que isso também acontecia em ALttP, lá o resgate era as Seven Maidens (que virtualmente dão no mesmo, mas me deixem com meu gosto por nomes). Agora me digam: tinha como dar errado?

Para trocar entre os reinos, procurem essas fendas...
O apelo nostálgico do jogo dá para qualquer jogador a sensação de estar jogando um clássico remasterizado, mas esta acaba quando damos de cara com inúmeras inovações decorrentes do que a Big N aprendeu com Ocarina of Time 3D (3DS) e com anos ouvindo reclamações dos fãs. Ousando e saindo da sua zona de conforto, temos aqui o que pode ser o mais novo divisor de águas da franquia Zelda.

No mundo 3D, transforme-se em 2D

Como não podia faltar um aspecto único de jogabilidade em um jogo da fanquia, dessa vez temos o poder com o qual Link é “agraciado“ logo no início da trama: se transformar em uma pintura para se movimentar pelas paredes. Isso traz uma nova perspectiva de jogo e faz com que a visão superior não se torne cansativa, pois constantemente a câmera se adapta para as passagens pelas paredes.

...e para passar por elas, una-se à parede!
Junte isso a uma jogabilidade excelente e temos aqui a receita perfeita para um novo Zelda. Sem ter de recorrer a controles de movimento ou coisas do gênero, ALBW se mostra competente por mostrar que mesmo um estilo de jogo que deveria estar fora de classe faz mais de dez anos ainda pode ser perfeito se bem aplicado. Os botões são fáceis de se decorar, a tela de toque deixa tudo ao seu alcance e trocar seus equipamentos nunca foi tão rápido e instintivo, melhor ainda do que em OoT 3D.

Na mesma vibe de Pokémon X/Y (3DS), é perfeito também poder se mover em diagonal com tamanha fluidez, e em nenhum momento houve queda na taxa de quadros por segundo, com ou sem 3D e independente da ação na tela. Com uma história mais que satisfatória e um estilo de jogo que novatos e veteranos vão se agradar, o que mais poderia ter para deixar esse jogo ainda melhor? Mais quebras de paradigmas.

Tão linear quanto o mapa de Hyrule

Quais segredos se ocultam por trás
desta máscara de coelho?
Uma crítica recorrente à série Zelda é quanto a sua linearidade: de que adianta ter um mundo aberto e explorável se precisamos seguir um determinado roteiro para poder ver tudo? Bem, este paradigma foi quebrado com a chegada de ALBW, pois graças a um homem vestido de coelho rosado, a linearidade de Zelda foi pro espaço.

Ravio é um personagem misterioso que surge perto do começo do jogo, pedindo que Link deixe que ele fique em sua casa. Após a autorização, o homem começa uma loja onde estão disponíveis todos os itens necessários para todos os calabouços e templos do jogo. É, agora você não precisa mais pegar cada item em seu respectivo calabouço, você os consegue pouco depois do primeiro desafio!

A parte interessante é como funciona a loja de Ravio, que é diferente de qualquer outra vista na série. O homem vestido de coelho permite que você alugue os seus itens ao invés de comprá-los, por um preço extremamente acessível. É sério, antes mesmo do segundo calabouço eu já estava com praticamente todos os itens da loja no meu inventário. A única ressalva é que se o jogador cair em combate (o que chamamos de “Game Over”), Ravio irá pegar todos seus itens de volta e você terá de alugá-los novamente.

"Eu vou levar um combo de Martelo com Bumerangue extra pra viagem!"
Mais adiante é possível comprar os itens da loja ao invés de alugar, tendo-os permanentemente em seu inventário. Claro que o preço decola em relação aos aluguéis, mas compensa pela segurança de não ter de fazer viagens desnecessárias ao perder. Sem mais delongas, estes são os itens disponíveis:

Bow: o clássico arco-e-flecha do herói de verde que não é o Robin Hood, um dos mais úteis equipamentos de Link é um dos primeiros a serem adquiridos, servindo como forma primária de causar dano à distância.

Boomerang: assim como o anterior, o fiel companheiro de Link e quase sua arma principal no primeiro jogo dá as caras novamente, sempre sendo útil para abrir a defesa de oponentes.

Bomb: explodindo tudo que ficar em seu caminho, as bombas do herói de Hyrule sempre vêm a calhar para detonar aquela parede com rachaduras ou aquele inimigo inconveniente.

Hookshot: o gancho que oferece mobilidade ímpar ao arauto da coragem surge mais uma vez para auxiliá-lo em sua busca, servindo para alcançar onde seus braços não chegam e atordoar seus inimigos.

Hammer: eficiente para deixar vários inimigos ao seu redor desnorteados e causar dano massivo a alguns, o martelo vem a calhar nos momentos mais improváveis. Nunca se sabe quando vai precisar bater uma estaca até ela afundar no chão!

Fire Rod: cansou de ser apenas um cavaleiro? Que tal apelar para a magia? Com o cetro de fogo é possível disparar pequenos tornados de chamas para esquentar um pouco as coisas.

Ice Rod: e se o calor lhe incomoda, pode optar pelo frio também! O cetro de gelo permite projetar pedras gélidas contra os oponentes, os congelando instantaneamente. 

Tornado Rod: se o Hookshot lhe permite alcançar longas distâncias, o cetro do tornado lhe garante o poder de alcançar alturas novas, com o bônus de atordoar todos ao seu redor com uma forte ventania.

Sand Rod: não disponível logo de cara por já estar alugado, o cetro da areia permite invocar colunas de areia e as solidificar, contanto que haja areia ao alcance do personagem!

Os itens que possuem munição aqui foram substituídos por um sistema de estamina que recarrega constantemente, livrando-os da dor de ficar buscando por flechas e bombas por toda parte. O mesmo também ocorre com as magias, usando da mesma barra em vez de uma exclusiva para essas técnicas. Além disso, é possível fazer atualizações em seus equipamentos através de uma sidequest semelhante às Skulltulas de OoT, permitindo que o arco dispare três flechas ou as bombas tenham maior alcance. Aí é com o jogador!

A arte que salta aos olhos

Artisticamente falando, ALBW tem uma forte semelhança com Skyward Sword (Wii): parece que foi feito a mão. A beleza dos cenários é de encher os olhos e o uso do 3D esta impecável, não cansando a vista como em outros jogos e dando a impressão de profundidade de forma exímia. Aliás, existem fases em que o uso do 3D não somente facilita a localização como é praticamente essencial para a superação de obstáculos.

Adivinha só onde preciso acertar?
Adicione na mistura uma trilha sonora belíssima, com alguns clássicos refeitos e diversas novas músicas para o território de Lorule, e temos aqui a receita para o sucesso. A sincronia de cenário e musicalidade é sempre precisa e transmite ao jogador a exata sensação que Link estava sentindo em cada uma de suas provações. É esse tipo de imersividade que sinto falta em muitos jogos de hoje em dia, fazendo o jogador sentir a emoção do jogo sem precisar de uma perspectiva em primeira pessoa, mas abusando dos outros sentidos e do puro sentimento de um gamer.

É um vínculo que você vai querer ter

Admito que fiquei cético quando soube que o novo jogo da franquia seria uma continuação espiritual de ALttP, me perguntando se iriam apenas abusar da fama do primeiro jogo para tentar vender este, mas quando lembrei da qualidade ímpar de Majora’s Mask (N64) (que por acaso está presente nesse jogo, mas deixarei que vocês descubram o porquê sozinhos), imaginei que o jogo seria um sucesso.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds é necessário para qualquer dono de 3DS, fã da franquia ou não. É mais do que um jogo, é uma experiência que irá transcender o tempo como seus antecessores, e podemos esperar que este lançamento marque uma grande mudança e toda a franquia Zelda. Agora, se me permitem, eu tenho dois reinos para salvar mais uma vez.

Prós

  • Jogabilidade simples, instintiva e de fácil aprendizado;
  • História envolvente e com segredos que se desenrolam lentamente, mantendo o interesse;
  • Quebra da linearidade, dando total liberdade ao jogador;
  • Arte e trilha sonora excelentes;
  • Desafiante sem ser abusivo;
  • Quebra-cabeças divertidos.

Contras

  • Eu não posso apagar minha memória para experimentar tudo de novo.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - 3DS - Nota: 10.0

Revisão: José Carlos Alves
Capa: Daniel Machado


E se ainda não comprou o seu, não perca mais nem um segundo! Vá na Geekverse depressa, Hyrule e Lorule dependem de você!
Fellipe Camarossi é graduando em Ciências Contábeis e amante de uma boa discussão sobre videogames. Além de escrever para o Nintendo Blast, também é redator nas revistas Nintendo World e EGW. Para elogios e críticas, pode encontrá-lo no Facebook ou Twitter.

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