A Treehouse Live @ E3 foi a evolução do jeito Nintendo de se comunicar

A Big N ficou perto dos seus consumidores por todos os dias da E3 2014, mostrando todos os seus jogos para o mundo por meio da Treehouse.

Ainda me lembro como se fosse ontem da E3 do ano passado. Enquanto as empresas preparavam e marcavam as datas de suas tradicionais conferências, a Nintendo decidiu adotar outro modelo. “Não vamos fazer conferência este ano” foi o passo para muitas pessoas falarem que a Big N finalmente havia falido ou que ela não aguentariam a concorrência. A alternativa escolhida pela empresa foram dois Nintendo Direct que conseguiram suprir a apresentação da empresa na feira, mas não conseguiu se equiparar ao antigo modelo de conferência.




Em 2014, a empresa de Iwata e Reggie deu uma incorpada na sua transmissão: de um simples Direct, tivemos o Nintendo Digital Event, com mais pompa e conteúdo. Para falar do maior destaque deles, Super Smash Bros., tivemos um verdadeiro campeonato com transmissão completa pelo Twitch, o Smash Bros. Invitational. Mas o maior destaque da Big N nesta E3 foi o carro-chefe de suas transmissões: o Nintendo Treehouse Live @ E3.

A premissa do Treehouse é bem simples: chamar os desenvolvedores para falar e mostrar seus próprios jogos. A execução, entretanto, é o especial da transmissão. Não paramos de conhecer aspectos dos lançamentos da Nintendo por nenhum momento durante a E3. Foram 3 dias de transmissões que começavam a uma da tarde e terminavam só às dez da noite, mostrando sem parar gameplays de vários jogos que ainda vão ser lançados para 3DS e Wii U.
Deram tanta importância para ele que Miyamoto foi no Treehouse mostrar seus novos jogos, Project Guard e Project Giant Robot, em vez de apresentá-los no famigerado Digital Event. Até mesmo a nova IP do Nintendo 3DS, Code Name S.T.E.A.M., foi primeiramente apresentada ao público no Treehouse. Não só jogos first-party foram apresentados: títulos de outras publishers, como Pheonix Wright: Ace Attorney Trilogy, e jogos indies, como Shovel Knight, também foram destaques.
Temos de bater palmas para a Nintendo. A estratégia usada no Treehouse Live fez com que não só as pessoas que estavam na feira pudessem ficar conectadas com seus jogos e lançamentos o dia inteiro, mas também todas as pessoas que estivessem em suas casas, fora da E3. Nas conferências tradicionais, geralmente vemos uma hora e meia e depois temos de ser abastecidos por sites de notícias pelo mundo, que trazem os gameplays gravados em Los Angeles. Com uma simples “casa na árvore”, a Big N trouxe muito conteúdo direto da fonte: tanto que até agora eles ainda estão postando vídeos da transmissão em seu canal no YouTube.

Dizem que quantidade não significa qualidade. No caso do Treehouse, quantidade não significa variedade. O maior problema das transmissões é simples: muitos jogos foram repetidos exaustivamente, e o pior é que não tinham conteúdo para serem mostrados tanto assim. Vamos explicar isso direito usando dois exemplos. Super Smash Bros. for 3DS & Wii U foi um dos jogos mais mostrados na Treehouse, mas não ficou tedioso. Os jogos de luta já têm tanto conteúdo que só vimos por meio de imagens no Miiverse que eu consegui ver conteúdo diferente sendo mostrado em cada vez que assisti. O contrário aconteceu com Splatoon, nova IP para Wii U. Eu adorei a ideia do jogo, adorei a mecânica, quero muito jogar… Mas não aguento mais ver 2 segundos de gameplay do mesmo mapa novamente! Foi quase uma hora por dia do mesmo cenário de jogo sendo jogado de novo e de novo. Não havia o que mostrar pra tanto tempo.
Nintendo, para o ano que vem, uma dica de consumidor, espectador e fã: continue com o Treehouse, mas entenda que mostrar o mesmo mapa durante 3 horas não é legal. Você mesmo disse que gameplay puro não é divertido, então mostre outros jogos. Fiquei com vontade de ver tantos jogos exclusivos do eShop que você não mostrou enquanto perdia tempo com a trigésima partida igual de Splatoon.

E você, acompanhou o Nintendo Treehouse Live @ E3? O que achou das transmissões? Qual foi a melhor? Deixe seu comentário!

Revisão: Vitor Tibério
Capa: Diogo Sousa

sempre com projetos criativos, estranhos ou os dois ao mesmo tempo. desenvolvedor de software, game designer e escritor sobre as coisas que eu gosto.
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