Crônica

#Mario30th: Super Mario Galaxy (Wii)

O dia em que aventura intergaláctica do encanador me ensinou uma lição sobre jogos pelo simples fato de ser só um jogo.

“Você já sonhou com alguma coisa que durante o sonho era tão divertida que podia durar para sempre mas, depois que você acordou e tentou contar para alguém, não conseguiu explicar por que foi tão divertida?”


Esse foi o conflito posto à mesa por uma amiga, um dia desses, de maneira um pouco mais pausada do que a transcrita (ela fala meio pausado quando é algo importante, gesticulando para expressar a ansiedade). Conversa de botequim, o assunto partira das nossas condições de trabalho e chegara às condições do trabalhador brasileiro, para então evoluir até música, sociedade, família, personas, David Lynch, coxinhas de frango (e veganas), sonhos com comida e assim por diante.

Onirismo em pauta

Ela então deu início à narração de um sonho: estando em uma sala com uma espécie de grande gaiola ao centro, pôs-se a rodear a gaiola, atenta aos detalhes, tocando, mexendo, forçando, examinando a fechadura, tentando compreender o objeto. E isso durante horas — em tempo de sonho.

Com certeza o sonho foi totalmente diferente disso e eu nunca vou saber ao certo.
Como sabemos, o sono não se estende para sempre. Certa hora ela acordou, mas a memória do sonho permaneceu como fumacinha de perfume em desenho animado. Tudo parecia bem até a primeira tentativa de contar o sonho para outra pessoa (antes de mim). Foi aí que minha amiga encontrou seu conflito: ela só podia descrever o contexto da experiência – o ambiente, o objeto – mas não conseguia, por um relato verbal, “passar” a experiência e justificar as horas de diversão que tornavam o sonho memorável.

“Às vezes os sonhos dão dessas”, eu disse. “Alguns são uma narrativa, história, cenas coerentes tipo um filme. Outros são só sonhos mesmo. Tipo experiências sensoriais num contexto”. E a conversa seguiu seu caminho, por rumos inexplicáveis.

Acho que eu nunca mais teria lembrado dessa conversa se Super Mario Galaxy (Wii) não fosse extremamente competente em ser um jogo de videogame.

A fim de escrever sobre a aventura espacial do mano de macacão jeans, resolvi recomeçar tudo. Escolhi a cabeça do meu Mii mais atual (de cabelo mais curto e barba mais comprida) para ser minha nova memória e parti, mais uma vez, atrás das estrelas.

Logo eu me lembraria da conversa sobre os sonhos. Logo, tudo o que eu achava que sabia sobre Super Mario Galaxy e videogames se expandiria para outro nível.

Todo videogame é uma caixinha de areia

Em pouco tempo, eu já estava na Honeyhive Galaxy. É engraçado o contraste que essa galáxia traz na experiência do jogador: após as rotas dinâmicas e lineares do começo, pulando de um planetoide em outro, chegamos nesse mundo mais nos moldes dos outros dois Marios tridimensionais, 64 e Sunshine: uma ilha aberta à exploração para os lados e para cima.
O design da Honeyhive Galaxy cria uma sensação interessante ao forçar o jogador à exploração, em contraste com o ritmo frenético das missões anteriores.
Talvez porque fosse minha segunda vez jogando, somado à pausa que a Honeyhive representa no ritmo até então frenético, ocorreu que antes que eu me desse conta, já desviara do objetivo da missão e estava explorando livremente o cenário, desafiando-me com subobjetivos — atingir um local alto, alcançar certa moeda ou plataforma distante, subir um morro íngreme.

Eu estava brincando. Brincando feito uma criança com ferramentas de brinquedo numa caixinha de areia. As minhas ferramentas de brinquedo eram o Wiimote e o Nunchuck. A caixinha de areia era o jogo em si.

Devaneios, vocês sabem, são como conversas entre amigos em botequins: depois que começam, seguem sem rumo. Eu pensei em quanto tempo na vida passei brincando com jogos, ricocheteando pelas paredes do castelo em Super Mario 64 só para me divertir com os movimentos do bigodudo; jogando água em tudo que era coisa de Super Mario Sunshine, a fim de observar como os gráficos do jogo se comportavam; e as pequenas narrativas imaginárias durante corridas em Mario Kart ou cavalgando à deriva pela Hyrule de Ocarina of Time! Tudo isso sem me sentir pressionado a cumprir missões previstas no roteiro do jogo. Eu só estava lá, jogando. Brincando.

Minha consciência muscular manteve-se ocupada com Galaxy enquanto meu pensamento passou a simular a experiência de, posteriormente, contar o que eu experimentava ali para alguém. Pareceu difícil. Parecia errado.

E foi aí que me lembrei da conversa de dias atrás e vi-me caído no mesmo bueiro da menina da gaiola: eu podia descrever o contexto do jogo — um bosque flutuante, plataformas tridimensionais, um power-up que me transforma em mola. Eu poderia narrar “Usei o impulso da flor para pular sobre um rio, caí duas vezes, mas na terceira foi; tentei atrair um inimigo até a beirada para ver se ele caía; pulei e sacudi o Wiimote e o impulso da estrela me fez voar, enquanto coletava Star Bits”, mas isso não daria conta de divertir minha amiga da mesma forma que me havia divertido assim como o relato do sonho com a gaiola não era a mesma coisa de efetivamente sonhar com a gaiola.

“Jogos dão dessas mesmo”, pensei. “Alguns têm histórias literais e complexas e eu consigo contá-las a outra pessoa, explicar o lore, narrar as cenas e a pessoa se diverte como quem ouve uma boa história qualquer. Mas um jogo não é só história e eu não consigo, pelo relato, transmitir como foi caminhar por essa história com a minha própria interação”. A pessoa precisa estar lá, forçando o analógico na direção que queira, calculando a hora certa de apertar o botão para cada pulo e gesticulando ansiosamente ao errar um movimento ou realizar algo muito difícil.

Afinal jogos são jogos, assim como sonhos são sonhos.

Afinal, jogos são jogos

Podemos discutir academicamente sobre sonhos ou sobre jogos. Podemos extrair mensagens e filosofias dos sonhos e dos jogos, podemos transcrever suas histórias em prosa. Mas esses são subprodutos das atividades de sonhar ou jogar. O foco da coisa consiste em nós ali, tentando coisas e vendo como o sistema e o ambiente construídos no software — ou no sonho — vão reagir a cada comando.

Neste ponto, eu já estava muito mais pra lá do que pra cá e já perdera completamente o foco do jogo, tentando escalar a mesma plataforma pela, imagino, nona vez. Sacudi o Wiimote e a cabeça, retomei o foco mas deixei um rascunho do meu devaneio salvo na nuvem da minha massa cinzenta. Fiz a limpa na galáxia das abelhinhas, nadei com os pinguins, corri contra cometas coloridos, fiz pole dance em caules de flor e me diverti mais uma vez com tudo que o jogo tinha a me oferecer.

Dias depois, minha amiga me contava outro sonho, desta vez envolvendo uma luta entre ela, empunhando uma espada cega, e um gladiador, o qual ela passara horas de sonho ralando com a lâmina opaca até finalmente... vencer? Não me lembro a conclusão, se é que houve conclusão. Logo encontrei o rascunho do devaneio, salvo na área de trabalho da mente. Transcrevi para um documento de verdade (na medida em que um “docx” é real) e, se tudo deu certo, você está lendo-o agora.

Talvez seja uma pena que eu provavelmente nunca me encontre pessoalmente com a mesma gaiola nem com o gladiador da minha amiga, a fim de tentar me aliar a ele em vez de lutar, ou vencê-lo de uma forma diferente (certas vertentes da literatura defenderiam que tanto a gaiola quanto o gladiador eram a minha amiga, mas isso foi assunto de ainda outra conversa). Tudo o que eu tenho disso é o relato da experiência dela, como dos meus sonhos ele também só tem relatos.

Já guiar os superpulos do Spring Mario ou brincar com o sistema de gravidade dos planetoides à sua própria maneira é um cenário que está reproduzido em série, prensado em discos de prata, pronto para ser experimentado.

Esta foi a história de como minha experiência com Super Mario Galaxy despertou-me para algo simples que eu sabia quando era criança, sem saber que sabia ou sem saber explicar. Hoje eu sei explicar, mas Galaxy não teve a intenção de me ensinar isso. Ele simplesmente teve a intenção de ser um jogo e fez isso muito bem.

A todos que se interessaram pelo meu relato, saibam que ele não é nada comparado ao que você pode fazer em Super Mario Galaxy, isto é, jogar. Se você vai extrair dele lições de level design ou toda uma nova filosofia de vida que responda à Grande Pergunta, isso fica por sua conta, mas tudo parte mesmo é do ato de jogar e se divertir.
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Revisão: Vitor Tibério
Capa: Diego Migueis
Caio Oricchio é um adulto não praticante. Desconhecido mesmo nos submundos, provavelmente por estar sempre discutindo game design, ludonarrativa, videogames como arte e a qualidade gráfica de aguinhas virtuais. Escreve mensalmente artigos sobre essas coisas + Zelda no Hyrule Legends.

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