20 anos de Pokémon, 20 lições de Game Design - #04: Integração

Enquanto muitos jogos tentam fazer várias coisas ao mesmo tempo, Pokémon se certifica que as poucas que faz se comunicam entre si.

2015 foi ano dos jogos de mundo aberto. Jogos desse tipo já existiam há muito tempo, mas foi no ano passado que eles realmente viraram uma tendência. Muitos títulos e franquias tentaram, de alguma forma, incorporar mundos massivos em seu design — em grande parte devido ao sucesso que jogos do gênero tiveram recentemente.




Mesmo obras que funcionavam perfeitamente bem em ambientes menores e mais confinados, como The Witcher e Metal Gear Solid, renderam-se ao conceito. Até franquias clássicas, outrora criadoras de tendência, parecem estar seguindo a moda — é o caso de The Legend of Zelda, que promete uma abordagem do tipo para o Wii U. Independente da idade ou tamanho do jogo, todos estão “abrindo” seus mundos.
Até tu, Link?
Entretanto, nem sempre isso é desejável ou positivo. Por mais que o conceito possa ser interessante e muitos jogos façam ótimo uso dele, não são todos os títulos que se aproveitam dessa “abertura”. Em alguns games, se entregar à tendência pode até mesmo ser danoso, sem acrescentar de fato valor ao produto final. Para cada exemplo de mundo aberto fantástico e cheio de vida, temos mais dez que não passam de hubs vazios separando várias missões. Isso é sentido especialmente na série Batman: Arkham. City e Knight são bons jogos apesar do mundo aberto, não por causa dele.

O problema não é o mundo aberto em si; o problema é a cultura de pontos de lista em que vivemos atualmente, na qual o número de features descritas na contracapa de um jogo é mais importante que a utilidade deles. Todo jogo precisa ter mundo aberto, sistema de craft, veículos, elementos de RPG e MOBA, multiplayer, parkour, fazer seu dever de casa e chamar o jogador de mamãe para pode se destacar. Há uma preocupação tão grande em se incorporar conceitos e mecânicas bem-sucedidas que muitos esquecem de se perguntar: eu preciso disso? Felizmente, Pokémon sempre se fez essa pergunta.

Temos que integrar, isso eu sei!

A integração é importante em qualquer design — seja de jogos, seja de armários ou apartamentos. Os elementos de um projeto precisam ter uma razão para estar lá e se comunicar entre si, reforçando um ao outro. Caso algo seja adicionado sem que se faça essa consideração, na melhor das hipóteses ele ficará incoeso com o resto; na pior, será danoso para o produto final.
Não, não esse tipo de integração!
Pokémon é uma série que sempre prezou pela integração de seus elementos, desde a narrativa até as mecânicas mais obscuras. Pegue, por exemplo, a premissa básica de que o jogador assume o papel de um Treinador Pokémon. Do começo ao fim da aventura, esse conceito é reforçado, seja através da obscuridade (como discutido anteriormente), seja através de outras mecânicas como captura e batalhas.

Um exemplo notável de integração é a forma como o jogador explora o mundo da franquia. Os obstáculos enfrentados são contornados, normalmente, fazendo-se uso das habilidades dos monstrinhos. Em vez de se usar algum item aleatório ou chaves, a solução dos problemas reside nos golpes dos Pokémon: são os infames HMs, que permitem iluminar cavernas, mover pedras e cortar árvores, dentre outras coisas.
Mesmo que essa mecânica não seja tão querida assim por alguns fãs da série — principalmente por obrigar o jogador a ter um “HM slave”, um Pokémon cujo único propósito é ter vários HMs — ela faz com que duas partes dos jogos normalmente separadas — a batalha e a exploração do mundo — se comuniquem entre si. Apesar de as gerações mais recentes terem atenuado a obrigatoriedade dos HMs, os golpes de Pokémon ainda são a principal forma de se descobrir segredos e solucionar puzzles.

Mais interessante ainda é como a franquia integra suas mecânicas com a acessibilidade. Em vez de possuir níveis de dificuldade predeterminados, a aventura começa com uma escolha entre três Pokémon. A decisão ali tomada determinará o quão desafiante serão os primeiros ginásios e lutas contra treinadores. Não é à toa que recomendam que novos jogadores peguem Bulbasaur ou Squirtle.
Mas as crianças legais sempre escolhem Charmander.
Similarmente, a opção de tornar mais fácil as cavernas, uma das partes mais estressantes de qualquer jogo da franquia, está escondida na forma de uma mecânica: é o famoso (e querido) Repel. Enquanto Bravely Default (3DS) foi elogiado por trazer a opção de se desativar os encontros aleatórios em seu menu de opções, Pokémon já permitia que seus jogadores fizessem isso desde 1996, na forma de um recurso totalmente integrado mecânica e narrativamente no jogo.

Os repelentes, posteriormente, acabaram integrando-se a outras mecânicas e situações. Desde a segunda geração, eles são o método favorito para se caçar Pokémon errantes, como os cães lendários. Por repelirem apenas seres com nível inferior ao líder de sua equipe, acabam tornando a caça por essas criaturas muito mais rápidas.

Integrar tudo eu tentarei

Muito se fala na possibilidade de Pokémon ser ambientado num mundo aberto no futuro. A ideia é realmente tentadora e cheia de potencial. Entretanto, seguindo o seu legado, se a série algum dia vier a usar o conceito, não será por pressão dos padrões da indústria. Caso isso aconteça, será executado de uma forma integrada ao mundo e mecânicas que já conhecemos da franquia — tornando ele um jogo melhor com o mundo aberto, e não por causa dele.

Revisão: José Robson Júnior
Capa: Felipe Araújo
Lucas Pinheiro Silva é analista de sistemas web por profissão, gamer por vocação. Tem grande interesse em game e level design, o que o levou a escrever para o Nintendo Blast. Em seu Facebook e Twitter também fala de outras coisas, como HQs, música e literatura.

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