Discussão

Nintendo Switch e o fim das duas telas: o que perderemos (e ganharemos)

Com apenas um tela, o Switch permitirá jogar em qualquer lugar, mas talvez não da mesma forma que um DS ou Wii U. Como isso poderá impactar os futuros jogos?

O Switch é sem dúvidas o que a Nintendo nos apresentou: uma amálgama de inovações trazidas por todas as plataformas da Big N anteriormente. Mas uma dessas inovações parece ter ficado de fora da receita: as duas telas. Introduzida desde o DS (ou desde o Game & Watch, para os preciosistas), ela trouxe diferentes formas de se interagir com os jogos durante as duas últimas gerações de videogames. Quais os prejuízos trazidos pela tela única do Switch? E será que algo de bom pode surgir disso?


Mapa e inventário na palma da mão

Apesar de a necessidade de utilizar a segunda tela das plataformas Nintendo ter provado ser uma dor de cabeça em alguns momentos, em outros, soluções simples e práticas para a tela extra provaram ser mais do que suficientes. Em muitos deles, deixá-las como espaço para visualizar o mapa do jogo a qualquer hora ou organizar o inventário sem precisar pausar a jogatina foram grandes exemplos. Os remakes de Zelda para 3DS e Wii U, por exemplo, se beneficiaram muito do inventário na touchscreen, e outros games como ZombiU fizeram disso um elemento próprio de gameplay.
Jogos do estilo metroidvania, como Castlevania e Monster Tale (DS), foram felizes em reservar a tela para o mapa, permitindo que o jogador consulte-o a qualquer hora. O mesmo vale para jogos de ação, RPGs e até títulos de corrida. Zelda Phantom Hourglass (DS) e Spirit Tracks (DS) foram além nessa ideia e permitiram fazer anotações no mapa pela tela de toque. Claro que não vamos morrer porque a partir de agora precisaremos apertar start para consultar o mapa ou depender de pequenas representações dele na tela, mas será um conforto a menos.
Até mesmo relançamentos ganhavam um charme extra com os mapas na segunda tela

Multiplayer assimétrico

O Wii U trouxe um conceito muito interessante de jogatina em grupo com suas duas telas: o multiplayer assimétrico. Com o diferencial da tela própria do GamePad, um jogador podia assumir um papel diferente dos demais, que jogavam através da tela da televisão. Embora pouquíssimos títulos tenham levado a fundo essa proposta, como Nintendo Land, Game&Wario e Mario Party 10, ela tinha potencial. Tal potencial, no entanto, ficará na memória de quem pôde experimentar esses seletos títulos.

RPG e jogos de estratégia

Talvez esse seja o gênero que mais sofrerá com a falta de duas telas, levando em conta toda a riqueza de RPGs para DS e 3DS. Graças a esse duplo recurso, pôde-se, em muitos games, adotar a configuração de uma tela secundária dedicada exclusivamente a menus e informações úteis ao jogador (referentes a personagens, equipamentos, mapas, etc.), deixando a tela principal livre para uma representação das batalhas, viagens e exploração de calabouços.
Pokémon, Shin Megami Tensei, Fire Emblem, Bravely Default e tantos outros aproveitaram tanto a segunda tela para expandirem o leque de informações e menus disponíveis ao jogador que fica difícil imaginá-los em um aparelho de uma tela só. Os dungeon crawlers da Atlus, como Etrian Odissey e Persona Q (3DS), são os RPGs que mais abusavam de uma segunda tela. Dá para adaptá-los, obviamente, a uma tela só, visto que muitas dessas séries nasceram antes do DS e têm suas versões para videogames de uma única tela, mas não deixa de ser uma pena ter que acomodar representações visuais dos jogos e seus menus num mesmo display.
Como imaginar títulos assim sem uma segunda tela?

Point and click

O prejuízo para esse gênero só não é tão impactante quanto é para RPGs pela menor expressividade que jogos desse tipo têm na atualidade. Ainda assim, séries como Ace Attorney e Professor Layton provavelmente se sentirão menos à vontade tendo que migrar (ou voltar, no caso da franquia da Capcom) para o esquema de uma tela. Assim como nos RPGs, a tela extra podia ser reservada para menus e informações, deixando a tela principal livre para explorar os cenários e interagir com personagens.

Jogos em livro

Uma das coisas mais legais do DS era quando podíamos virar o aparelho verticalmente para jogar games em posição de livro. Apenas alguns títulos aproveitavam essa posição, como Hotel Dusk: Room 215 (DS), Rhythm Heaven (DS), Brain Age e Ninja Gaiden: Dragon Sword. Ainda assim, esses jogos provavelmente marcaram quem os experimentou pela singularidade de suas experiências. De certo modo, foi o 3DS quem "matou" esse tipo de jogo ao trazer uma assimetria entre as telas, sendo o ecrã 3D, nos primeiros modelos do 3DS, incapaz de reproduzir o efeito esteroscópico nessa posição. Ainda assim, ficam nossas memórias dos pitorescos jogos que faziam todo mundo confundir o DS com um livro de bolso.

Controles por toque

Muitos games das últimas duas gerações adotaram controles com grande ênfase na tela de toque. Embora esses títulos já tenham se tornado muito mais escassos no 3DS e Wii U quando em comparação com o DS, provavelmente não veremos mais deles no Switch, visto que, quando o aparelho está conectado à TV, ele não terá a tela de toque disponível para o jogador. Ou seja, provavelmente não veremos mais Zeldas como Phantom Hourglass e Spirit Tracks ou jogos como Okamiden (DS), Dragon Ball Origins (DS), Ninja Gaiden: Dragon Sword, Nintendogs, Cooking Mama, Trauma Center, Elite Beat Agents (DS), Kirby’s Canva’s (DS) e Rainbow Curse (Wii U).
Nunca mais usaremos a stylus de espada?
Até jogos sem muito foco na tela de toque encontravam maneiras interessantes de usá-la, como através de atalhos opcionais para comandos em Monster Hunter e Super Street Fighter IV 3D (3DS). Títulos de tiro como Metroid Prime Hunters (DS), Moon (DS) e Kid Icarus Uprising (3DS) também não usarão mais a tela de toque para controle da mira, embora, para esses, isso provavelmente será uma vantagem, visto que a utilização da tela de toque parecia ser uma maneira de contornar a ausência de um segundo conjunto de botões direcionais no DS e 3DS.
Será o fim da mira pela tela de toque?

De volta ao 2D

Ok, eu sei que, com o tempo, o recurso 3D do 3DS foi se tornando cada vez mais secundário, mas não deixava de ser um charme interessante. E eu, pessoalmente, era uma das pessoas que mantinha o 3D ligado em todos os jogos! Digo, assim, que perderemos um toque bem legal com o Switch não dispondo de uma tela com efeito estereoscópico. Jogos como Super Mario 3D Land, Resident Evil Revelations, Zelda: A Link Between Worlds e muitos outros fizeram um uso brilhante da tela 3D e mesmo os que não se focavam tanto nela ganhavam um aperitivo visual com o recurso. Não se trata de efeitos visuais saltando para fora da tela, mas sim do jogo aprofundando-se no display e dando sensação de volume aos personagens, como se o game acontecesse numa maquete à sua frente.
Jogando com o 3D ligado fica fácil perceber que aqueles Goombas não são reais.

Experimentando duas perspectivas

Alguns títulos que foram bem audaciosos em sua utilização das duas telas não se encaixam muito bem nas categorias que preparamos, mas nem por isso ficam de fora dessa matéria. Esse tipo de experimentação com o recurso das duas telas, infelizmente, não mais estará no Nintendo Switch. Falo de jogos como The World Ends With (DS), Rhythm Heaven (DS), Henry’s Hatsworth (DS) e Star Fox Zero (Wii U), que, aliás, têm em suas duas telas tanto razões para serem amados quanto para serem odiados. Pode ser que a Nintendo consiga adaptar esses títulos para o Switch de forma semelhante ao Virtual Console de DS para Wii U, mas novos projetos provavelmente não acontecerão.
Alguns jogos foram ovacionados pelo uso das telas...
Outros games, embora possam até ser adaptados para uma tela só, perderiam (ou perderão) o charme de sua experimentação com dois ecrãs. Splatoon é um desses casos, pois a versão de Wii U da série traz o mapa na tela do GamePad durante a jogatina, permitindo consultar rapidamente o progresso de ambas as equipes na dominação do território e utilizar comandos pela touchscreen como os Super Jump e Special Weapon. Apesar de ser uma alteração não tão radical, tanto é que Splatoon 2 (Switch) parece ter conseguido contornar essa questão sem grandes problemas, em outros títulos isso pode ser um pouco mais complicado. Super Mario Maker, por exemplo, perderia tanto com a falta de duas telas quanto com a ausência de sensibilidade ao toque em uma delas. Ainda assim, é improvável que a franquia venha a morrer por causa disso.
...enquanto outros talvez ficassem melhores em uma só

E o que temos a ganhar?

Embora as duas telas tenham sido uma inovação muito mais positiva do que negativa, há alguns casos em que uma única tela poderia ajudar o Switch. Primeiramente, isso eliminaria o inoportuno entrave do Wii U às third parties, que era a “necessidade” de utilizar a tela do GamePad de alguma maneira interessante mesmo em relançamentos de jogos de PlayStation e Xbox. E a própria Nintendo poderia se ver livre dessa pressão, visto que, no Wii U, não apenas poucos jogos aproveitaram fortemente a segunda tela, mas alguns que fizeram uso excessivo dela acabaram sendo criticados por isso, como Star Fox Zero e Paper Mario: Color Splash.
Third-parties talvez preferissem não utilizar duas telas em títulos multiplataforma
Obviamente, nem a Nintendo nem as demais desenvolvedoras precisavam mesmo utilizar a segunda tela desses aparelhos, visto que jogos como Super Smash Bros. (Wii U) e Donkey Kong Country: Tropical Freeze (Wii U) dispensaram-na sem grandes problemas. Ainda assim, havia uma espécie de cobrança, uma vez que, tendo os consumidores pagado por uma segunda tela (que, no caso do Wii U, elevava consideravelmente o preço do aparelho), era esperado que os jogos a aproveitassem. De todo modo, considerando que o Switch substituirá tanto o Wii U quanto o 3DS, estaremos, para o bem ou para o mal, livres de uma segunda tela em nossas jogatinas.
E quanto a você, leitor? Acha que sentirá falta de uma segunda tela em seu Switch? Deixe nos comentários sua opinião a respeito!
Revisão: Vitor Tibério
Capa: Rafael Neves


Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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