Diretor de GoldenEye 007 (N64) revela detalhes do desenvolvimento e ideias descartadas

Ex-membro da Rare fala dos desafios para criar o modo multiplayer e a ausência dos quatro James Bonds no jogo.


A Rare era uma subsidiária da Nintendo com bastante talento. O estúdio britânico desenvolveu inúmeros jogos inesquecíveis que marcaram gerações e entre eles está o clássico GoldenEye 007, lançado para o Nintendo 64 em agosto de 1997.


Entretanto, GoldenEye 007 teve vários de seus conteúdos originais descartados na versão final. Em entrevista ao MCV, Martin Hollis, diretor do shooter em primeira pessoa do Nintendo 64, comentou os detalhes sobre o desenvolvimento. Ele revelou que o modo multiplayer de GoldenEye 007 era apenas um parágrafo no documento de design e, sem conhecer o hardware e o controle do que seria o Nintendo 64, a ideia da Rare era conectar dois consoles para que os jogadores pudessem se enfrentar. "Eu estava pensando que [o multiplayer] precisaria de muita potência. Parecia que não seria prático encaixar dois jogadores em apenas um console", disse Hollis. "Foi um tiro no escuro, o multiplayer era apenas uma ideia em um pedaço de papel no início do projeto."

Posteriormente, para pesquisar formas de adicionar o modo multiplayer em GoldenEye 007, a Rare buscou inspiração em um outro jogo bastante famoso por sua jogatina em grupo: Mario Kart 64. "No fim do dia, jogávamos um pouco de Mario Kart. Jogamos muitos dos lançamentos do N64 na época para pesquisa. Mario Kart forneceu provas totalmente incontestáveis de que era possível fazer multiplayer e ser divertido. Mario Kart 64 era demais!", exalta Hollis. Como o Nintendo 64 suportava até quatro jogadores, ele pediu para Steve Ellis, um talentoso programador, incluir o multiplayer. "Estávamos extremamente atrasados a essa altura, além do cronograma. Mas eu fui até um programador, Steve Ellis, e disse a ele para ir em frente e adicionar o multiplayer no jogo: quatro jogadores em tela dividida", revelou.


Apesar da Nintendo e Rare apoiarem a equipe responsável por GoldenEye 007, o multiplayer foi desenvolvido sem o consentimento das empresas. O desenvolvimento estava atrasado e, até entre março e abril de 1997, o multiplayer não estava no jogo. Nos meses seguintes, o esforço de Ellis, da equipe de arte e do programador Mark Edmond permitiu a inclusão de animações dos personagens e a superação de desafios técnicos. "Foi um grande desafio. No modo para quatro jogadores, você pode ver até doze personagens na tela porque, em cada uma das quatro janelas, você pode ver outros três personagens. Então, era muito trabalhoso fazer isso tudo. Não foi algo que realmente imaginamos, ou orçamentamos, desde o início", conta Hollis.

Citando alguns exemplos de desafios técnicos que a Rare enfrentou com o multiplayer, Hollis revelou que foi preciso criar uma animação de agachamento. Como no multiplayer os jogadores viam uns aos outros, enquanto na campanha principal o jogador não poderia ver Bond, a Rare criou a animação para agachar dos personagens. Outro problema foi a questão de explosões. O estúdio fez o jogo suportar inúmeras explosões simultâneas, já que no multiplayer haveria quatro vezes mais granadas e armas explosivas. "Muito do projeto foi: 'seria ótima ter isso. Oh, não funciona. Está um pouco lento, talvez diminuindo?', disse Hollis. "Então nós compactamos, tornando-o um pouco mais rápido, cortando algumas arestas."
A Rare adicionou os quatro atores que interpretaram James Bond,
mas removeu da versão final por questões legais
Hollis comentou que, apesar de não incluir muitos elementos no multiplayer para não confundir os jogadores, possui dois arrependimentos. Ele queria que a equipe de desenvolvimento tivesse a oportunidade de incluir tanques de guerra no modo multiplayer e, sua maior lamentação, a presença dos quatro intérpretes de James Bond até aquele momento no jogo. "Na metade do desenvolvimento, tínhamos os quatro Bonds no jogo. Tínhamos Sean Connery, Roger Moore, Timothy Dalton e Pierce Brosnan. Você poderia jogar como todos os Bonds no modo singleplayer e também no modo multiplayer", revela.

"Então você poderia ter quatro amigos como os quatro diferentes Bonds, que era incrível. Porque todo mundo tem uma opinião sobre quem é o melhor Bond. Então, é legal, mas a Nintendo nos avisa que não poderíamos ter os quatro Bonds, por motivos legais", lamenta Hollis. "Ficamos muito desapontados e decidimos eliminá-los com uma última partida, com quatro de nós da equipe que foram muito importantes no multiplayer. Cada um escolheu um Bond e nos despedimos deles com um partida para ver quem era o primeiro a obter 100 mortes", disse.

Por fim, o diretor de GoldenEye 007 também explicou a inclusão de Oddjob no jogo. O vilão, disponível apenas no modo multiplayer, tem a menor altura entre os personagens e é o mais difícil de ser atingido por disparos. "Tudo foi feito com um pouco de pressa. Estávamos sentados em uma sala e tentando pensar: quais personagens podemos adicionar? Vamos ter um alto e um baixinho", disse Hollis. "Isso foi implementado e, quando joguei como Oddjob, pareceu bastante aceitável. Minha lembrança, sinceramente, era que, se eu fosse o Oddjob, só leveria um tiro na cabeça porque estava correndo naquela altura".

Ele revelou que, após o lançamento, a Rare se reunia para jogar o multiplayer de GoldenEye 007 e havia um membro que sempre escolhia Oddjob. Refletindo hoje, ela acha desrespeitoso para os jogadores fornecer algo que cria um problema social para eles. "Como você lida com essa pessoa que escolhe o Oddjob?", brincou Hollis.


Alex Sandro de Mattos é formado em Gestão de TI. Entre se aventurar por Hyrule e se perder em Silent Hill, gosta de publicar fatos interessantes e bobagens no Nintendo Blast. Pode ser encontrado jogando games 2D e também no Facebook.

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