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Análise: World of Final Fantasy Maxima (Switch) é uma carta de amor aos RPGs de batalha em turnos

Celebrando 30 anos de Final Fantasy com um sistema de batalhas viciante e à altura dos clássicos.


Lançado em 2016 para o PlayStation 4 como parte da comemoração dos 30 anos de Final Fantasy, World of Final Fantasy chega ao Nintendo Switch com sua edição Maxima, trazendo praticamente todo o DLC lançado anteriormente para o jogo e mais uma série de melhorias adicionais e opções extra para turbinar a jornada por Grymoire.

Com a proposta de unir um sistema de recrutamento e treinamento de criaturas a um estilo de batalhas que busca recriar aquele visto nos clássicos da franquia nas eras 16 e 32-bits, o projeto chama a atenção pela inventividade de suas mecânicas, convidando tanto novatos quanto veteranos da série a se divertirem no mundo de Grymoire. Confira a seguir como foi a nossa jornada e veja o que achamos dessa charmosa celebração da franquia.

Crônicas de Grymoire

A aventura se inicia com uma apresentação de nossos dois protagonistas, os gêmeos Lann e Reynn. Acompanhamos os jovens no que parece ser um dia rotineiro, até que um “detalhe” curioso repentinamente capta sua atenção: eles estão sozinhos em um mundo vazio! Com visual e temática reminiscentes de Kingdom Hearts, a trama do jogo inicia em um ritmo relativamente lento, focando-se na exposição das figuras novas que ocupam lugar central na trama.

Após um encontro com uma garota misteriosa que se auto declara ser Deus (!?), os gêmeos acabam transportados para o mundo misterioso de Grymoire, onde se inicia o festival delicioso de fanservice que certamente muitos esperam do título. Mesclando paisagens, localidades e eventos já conhecidos do panteão de Final Fantasy, Grymoire é um mundo novo habitado majoritariamente por seres diminutos chamados Lilikins.

Em uma jogada engenhosa de design, os Lilikins readaptam ao pé da letra os artworks icônicos no estilo chibi de Kazuko Shibuya, que marcaram presença nos títulos da série para o Super Nintendo, transpondo-os para um mundo tridimensional com paisagens mais próximas do visto nas entradas subsequentes da franquia. O resultado são renderizações adoráveis de figuras conhecidas da série, padronizando o visual de Grymoire em um estilo que homenageia as entradas 2D da série.

Lann e Reynn logo descobrem que podem alternar entre sua forma humanoide, chamada pelos baixinhos de Jiants, e suas próprias versões Lilikin, sob as quais conseguem se misturar mais fácil à (adorável) multidão. De forma leve e descontraída, a trama insere elementos como este absurdo poder dos protagonistas de se alternar entre sua “versão Tetsuya Nomura” e sua versão retrô-adorável de Lilikin , o que vai dando o tom de um jogo que visa celebrar a franquia de forma metalinguística e sem se levar a sério demais.






Ao longo de capítulos de tamanho variável, o jogador acompanha os gêmeos em sua busca por respostas, o que inclui suas próprias memórias a respeito de quem são e da origem de seus misteriosos poderes de controle de Mirages. Assim, a trama de Grymoire caminha com a próprias pernas, percorrendo lugares-comum do gênero de forma bem-humorada e envolvente Os elementos trazidos dos jogos da franquia são mesclados de maneira inusitada e interessante, evitando-se cair em clichês previsíveis.

O(s) mundo(s) de Final Fantasy


Por exemplo, uma das primeiras paradas da viagem é Cornelia, a primeiríssima cidade do primeiro Final Fantasy. Após encontrar a princesa Sara e presenciar o despertar de um importante Champion (heróis lendários cuja identidade fora esquecida, assim como ocorreu com nossos protagonistas), os gêmeos seguem rumo à cidade de Saronia, advinda de Final Fantasy III — mas no meio do caminho acabam se embrenhando por um local que será familiar aos jogadores de Final Fantasy X.

Ou seja, a trama vai mesclando elementos diversos de forma inusitada, mantendo o fã de Final Fantasy sempre intrigado a respeito do que vai acontecer (e de quem vai aparecer) em seguida. A história se move a um passo relativamente acelerado, especialmente ao término das sequências mais introdutórias. Cutscenes de humor descontraído e a participação de estrelas ilustres de outros títulos criam uma atmosfera que novamente evoca Kingdom Hearts — com o benefício de não se perder o pique da narrativa com um elenco superlativo de personagens.

Ao mesmo tempo em que cria uma trama envolvente que cativa o interesse do jogador, o game toma cuidado para não colocar o plot na frente da atração principal: o sistema de batalhas. A exploração do mundo de Grymoire é bastante incentivada através de elementos de backtracking (mini-chefes opcionais, criaturas raras para se capturar entre outros), com um sistema prático de waypoints tornando tudo muito mais simples.

As aparições de elementos da série são um destaque à parte para os fãs da extensa mitologia de Final Fantasy. Como fanboy assumido e de longa data, pude curtir diversos momentos de antecipação e especulação a respeito dos próximos cenários e personagens conhecidos que dariam as caras ao longo dessa nova jornada.

Embora eu a tenha estranhado um pouco de início (provavelmente devido ao tom majoritariamente descontraído e bem-humorado do game), a dublagem em inglês é bastante competente, passando uma impressão concreta a respeito da personalidade de nossos protagonistas. Para os puristas, há a opção sempre bem-vinda de reverter as vozes para o original japonês.

Uma carta de amor ao Active Battle System 

Os ares de tributo do título não ficam restritos nem ao roteiro e ambientação, nem às doses generosas de fanservice que pontuam toda a narrativa. Uma vez que os combates ocupam o lugar central na experiência, a própria construção do sistema de batalhas acaba sendo, de certa forma, a maior homenagem prestada pelo game à rica história da franquia.

Os fãs da série Final Fantasy não podem se queixar de falta de opções que explorem a extensa mitologia da saga. Não são poucos os games a celebrar os mais de 30 anos da franquia com crossovers épicos e jogabilidade variada. Porém, o que diferencia positivamente World of Final Fantasy Maxima de (bons) títulos Mobile como Final Fantasy Brave Exvius e Final Fantasy Record Keeper, ou até mesmo da excelente série Dissidia, é o fato de que o jogo não retoma a franquia apenas como tema, mas sua própria jogabilidade evoca e recria com precisão os títulos clássicos da série.

De forma mais precisa do que qualquer outro desses crossovers comemorativos, World of Final Fantasy recria a experiência do simples e revolucionário sistema de batalha ATB (Active Battle System) — a mescla de RPG em turnos com um toque de batalhas em tempo real que surgiu no seminal Final Fantasy IV e se tornou provavelmente um dos elementos mais associados à franquia.
A fórmula é tão sucinta quanto eficaz: cada personagem em campo conta com uma barra de tempo que determina a ordem das ações a serem executadas a seguir. O jogador assim lida em tempo real com menus de batalha não muito diferentes dos vistos nos primeiros três títulos de Final Fantasy (ou na série Dragon Quest como um todo, por exemplo), adicionando um elemento de ação que quebra o compasso por vezes previsível das batalhas por turno tradicionais.



Apesar da opção padrão do game ser a variante Wait, a qual elimina justamente o empolgante elemento de tempo real, é no modo Active que o sistema diverte mais e oferece uma experiência muito próxima do visto em alguns dos melhores títulos da franquia nas eras 16 e 32-bits.

A facilidade de navegação dos menus complementa a impressão de que se trata de um projeto “de fãs para fãs” — a diversidade de customização das opções de batalha (indo desde a escolha da BGM até o estilo de disposição dos menus) e a conveniência trazia pela inclusão de uma opção de aceleração (segurando-se o botão R) mostram que o time de produção foi detalhista e pensou nos diferentes estilos a partir dos quais os jogadores provavelmente abordariam a aventura.



Trazendo combates com níveis diversificados de desafio e fazendo bom uso de um sistema razoavelmente complexo de fraquezas e resistências elementais e de status, o título tem potencial para apetecer desde o novato até o jogador mais calejado pelo estilo de batalha por turnos.

A party de heróis se apresenta de certa forma reduzida: ao invés dos tradicionais três a cinco membros, apenas duas vagas — Lann e Reynn — para defender o lado da Luz do avanço da ameaçadora Bahamutian Federation. Porém, isso acontece por um bom motivo, já que os gêmeos rapidamente descobrem que não estão sozinhos em sua jornada. Para auxiliá-los, o poder misterioso do Prismarium garante a possibilidade de firmar alianças com os Mirages — criaturas recrutáveis adaptadas diretamente de mascotes, monstros e Espers vindos das diversas entradas do panteão de Final Fantasy. 


Temos que empilhar!

A bem-implementada mecânica de Mirages se apresenta como o segundo grande destaque do jogo, sendo outro elemento que faz um uso único e inédito de ingredientes já conhecidos da série resultando em um tributo à altura de sua fama e qualidade. Seguindo a linha do que foi feito na sub-série Dragon Quest Monsters, os papéis se invertem e os inimigos usuais da franquia se tornam aliados do jogador na formação de uma equipe para resistir às forças da escuridão.

Além de versões diversas de mascotes carimbados como Moogle e Chocobo, o game traz uma seleção de monstros clássicos reimaginados como Mirages. Goblins, Ahrimans, Marlboros e Behemoths recebem versões diminutas e fofinhas que atuam como suas “pré-evoluções”, e podem ser transfigurados em formas maiores e mais ameaçadoras.

Marcam presença também Mirages originais, como é o caso do adorável Zapt (mago de trovão que traz um visual bastante familiar) e das outras miragens “iniciais” Fritt e Bablizz, os quais são concedidos ao jogador pelo trio de Espers icônicos Ramuh, Ifrit e Shiva, respectivamente.


O sistema de recrutamento e captura também é interessante, trazendo uma combinação de elementos que serão familiares aos entusiastas do subgênero. Cada criatura traz suas próprias condições de captura (chamadas “prismtunities”), as quais podem ser reveladas com o uso da utilíssima habilidade Libra.




Ou seja, na maior parte das vezes, não basta apenas reduzir a vida de sua “Mirage dos olhos” para tentar aprisioná-la (nem lançar o Prism direto na testa da criatura em questão). Algumas criaturas requisitarão presentes específicos, enquanto outras só ficarão impressionadas se afligidas por determinado status ou dano elemental, e por aí vai. Também é necessário possuir o Prism certo para cada linhagem de Mirages, o que limita o número de criaturas de cada tipo obtíveis ao longo da história (não se preocupe, ainda assim são muitas).

Enquanto o sistema pode ser frustrante em encontros mais raros, quando o jogador precisa por vezes resgatar determinada Mirage do Prism Case (depósito de criaturas obtidas, acessível apenas em locais específicos ou com uso do item pago Seraphone) antes de cumprir o requisito em questão, no geral a opção adiciona diversidade à caça e estimula o jogador a explorar as inúmeras possibilidades estratégicas que o game oferece.



Cada Mirage progride em poder a partir do investimento de SP (Skill Points) em grades de habilidade (Mirage Boards) que lembram bastante o Sphere Grid de Final Fantasy X. É possível adquirir novas skills ativas e passivas, inserir habilidades extras customizadas através de itens (Seeds), obter novos Prisms da mesma espécie e habilitar novas transfigurações (formas diferentes) para a Mirage em questão.

As formas transfiguradas fazem variar o tamanho, stats e habilidades da Mirage, sempre de forma não-linear. De forma semelhante ao que é visto na franquia Digimon, é possível não apenas entremear por caminhos de progressão alternantes como também reverter uma "evolução", acumulando skills obtidas nas outras formas. Uma listagem prática de habilidades marca em verde as habilidades exclusivas de cada forma — todas as skills ativas e passivas que não são marcadas são compartilháveis entre as diferentes Mirage Boards da mesma criatura.

Contando com uma seleção imensa de itens e habilidades utilizáveis, a customização da equipe não se dá através de equipamentos ou Jobs, mas sim através da interessante mecânica dos Stacks. Ao invés de lutar lado-a-lado com seus Mirages, Lann e Reynn podem ser organizados em formações verticais de três personagens (duas Mirages e um dos irmãos) nas quais seus stats se combinam.



Aqui, a doideira toda com a variação de tamanhos dos protagonistas começa a fazer sentido para além da brincadeira visual: nas batalhas, a forma assumida por Lann e Reynn interfere diretamente no funcionamento do interessante sistema de “empilhamento”. Cada Stack comporta sempre um integrante de cada tamanho: pequeno (S), médio (M) e grande (L). Com cada espécie tendo seu próprio tamanho fixo e pré-definido, os irmãos utilizam-se de suas duas formas — Lilikin (S) e Jiant (M) para organizar Stacks diferentes, flexibilizando suas opções.

Com seu visual inusitado, os Stacks formam o cerne estratégico do sistema de batalha do jogo. Combinando desde stats simples (Ataque, Defesa, etc.) até sinergias mais complexas (combinações entre skills e combos secretos), passando por fraquezas e resistências elementais, as unidades de combate devem possibilitar horas e mais horas de diversão para os fãs do estilo que se divertiram montando personagens nos sistemas multi-classes de Final Fantasy V, ou customizando seus personagens a partir da mecânica de Guardian Forces em Final Fantasy VIII.


Não é apenas fora da batalha que os Stacks cumprem seu papel estratégico: durante os combates, é possível formar e desmanchar as torres de acordo com a necessidade. Por exemplo, desempilhar os personagens rende mais turnos ao jogador, às custas de que cada um tenha seu potencial de ataque e defesa reduzido. 

Há também um fator de equilíbrio: caso o Stack seja "derrubado" pelos ataques  inimigos, seus integrantes perdem um turno estonteados pela queda. Os inimigos também fazem uso da curiosa técnica de empilhagem — ou seja, derrubar suas Stacks pode ser um fator-chave para vencer determinadas batalhas.

Por fim, Lann e Reynn podem ser customizados equipando-se com as Mirajewels, gemas mágicas que concedem habilidades variadas aos seus usuários. Outras duas mecânicas ligam os irmãos aos citados Champions: as Champion Medals possibilitam aos irmãos invocar os heróis de Final Fantasy, que atuam como summons em animações extraordinárias; enquanto as Champion Jewels — novidade da atualização Maxima do game — atuam transformando as formas Lilikin dos gêmeos nos próprios heróis do passado, concedendo habilidades extras.



Uma jornada fantástica

Formar alianças com Mirages novas, desbloquear suas Mirage Boards e combinar e criar com o sistema de Stacks me mantiveram entretido por dezenas e mais dezenas de horas. Com a narrativa segmentando os locais do jogo a partir de pontos de acesso fáceis (divididos entre locais de campo aberto, dungeons e cidades), todo e qualquer backtracking foi sendo feito com facilidade e sempre com algo novo para se obter ou testar.

Partindo da premsisa promissora de recriar a experiência clássica do ATB de Final Fantasy em um jogo com mecânicas de treinamento e captura de criaturas, World of Final Fantasy consegue ser uma experiência imperdível aos fãs desses subgêneros ao ter sucesso em ambas as frentes. Mediante a tendência atual da série de buscar novos sistemas de batalha baseados em ação, o jogo me fez pensar no quanto eu não me divertia e me interessava por entender um sistema de batalha nesse nível  desde os títulos da franquia para o PlayStation 2.




A versão definitiva Maxima traz (quase) todos os DLCs lançados anteriormente para a versão original do jogo, o que inclui várias Mirages extras para se enfrentar e capturar e novos Champions para invocar durante a batalha, aumentando o elenco de personagens conhecidos a compor o exército dos gêmeos. Enquanto figurões como Sephiroth e Balthier se encontram disponíveis de cara para o jogador, o Champion promocional Sora se mantém ausente desta versão.

Outras mudanças incluem melhoras de "qualidade de vida", como a expansão do número de Mirages que o jogador pode levar consigo. As adições mais bacanas, no meu ponto de vista, são o de novo modo New Game Plus e o já citado sistema Avatar Change, onde, através do uso das Champion Jewels, Lann e Reynn podem se transfigurar nos heróis de Final Fantasy, aumentando sua participação no jogo.

A chegada do jogo ao Switch é uma adição de peso ao catálogo crescente de bons JRPGs do console híbrido. Todo o design do jogo se adapta facilmente à jogatina portátil (tendo sido provavelmente concebido inicialmente com o PS Vita em mente), enquanto o modo docked dá a chance de renderizar  na tela grande as belíssimas paisagens de Grymoire — e as carismáticas criaturas que as habitam. No entanto, os visuais detalhistas têm um preço: o jogo roda com certo peso no Switch, inclusive chegando a causar travamentos e lentidão na interface do console.

Em um momento em que vemos o recolhimento das batalhas em turnos para os títulos de nicho, o jogo tem sucesso em resgatar o charme de um estilo que se torna cada vez mais raro. Assim como ocorreu com Bravely Default (3DS) — e agora de forma ainda mais explícita — o game consegue recriar com precisão a atmosfera dos JRPGs retrô em que se baseia e, confiantemente, constrói uma identidade própria sobre essas bases.

Prós

  • Sistema de batalhas bem construído, combinando perfeitamente elementos clássicos com ideias novas na criação de um jogo-tributo à altura da franquia;
  • Variedade de habilidades e possibilidades múltiplas do sistema de Stacks garantem um excelente fator replay;
  • Exploração criativa e bem realizada de elementos diversos da franquia, tanto na história quanto na jogabilidade;
  • Mecânicas de captura e progressão de Mirages balanceam bem o pensamento estratégico com o grinding;
  • Opções de customização do modo de batalha tornam o game mais acessível e atrativo para jogadores de experiência e habilidade variadas;
  • Narrativa empolgante e dinâmica cumpre bem o papel de homenagear o histórico da série e criar o pano de fundo para as batalhas empolgantes.

Contras

  • Problemas de desempenho no Switch, causando lentidão e travamento do Menu HOME;
  • Conteúdos novos de Maxima, embora empolgantes, poderiam ser mais extensos e complexos, dada a espera de dois anos para o recebimento do título no console.



World of Final Fantasy Maxima — Switch/PS4/PC/XBO — Nota: 9.0
Versão utilizada para análise: Switch
Análise produzida com cópia digital cedida pela Square-Enix
Giba Hoffmann é gamer pra todo jogo, mas tem predileção por títulos retrô e um bom e velho JRPG. Sonic, Donkey Kong Country, Ratchet & Clank, Final Fantasy e Disgaea são algumas das séries que formaram a paixão pelos games, desde que ganhou seu Mega Drive, muitos (nem tantos!) anos atrás. Além de escrever para o Nintendo Blast, pode ser encontrado tagarelando no Plano Crítico e no Aventurine Brasil.

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