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Análise: Fell Seal: Arbiter's Mark (Switch) é um épico tático imperdível para os fãs do gênero

Com um sistema de batalhas complexo e bastante customizável, o título de estreia da 6 Eyes Studio cumpre o que promete — e vai além!


Os JRPGs táticos são, sem dúvida, um dos meus subgêneros favoritos. Após um período de incerteza a respeito do futuro do estilo, durante o qual a heróica franquia Disgaea mantinha a chama da esperança acesa (enquanto Fire Emblem se mantinha seguro em seu universo próprio, chegando finalmente ao Ocidente depois de muitos anos de espera), recentemente temos sido felizmente presenteados com uma série de revisitações à fórmula seminal inaugurada pela série Ogre da Quest Corporation.

Fell Seal: Arbiter's Mark (Switch) é um desses projetos, nascido diretamente da inciativa de um grupo de desenvolvedores fortemente inspirados por esses clássicos do subgênero. Após os reforços de God Wars: The Complete Legend e da coletânea Mercenaries Saga Chronicles, o console híbrido da Nintendo recebe agora em sua biblioteca mais uma adição de peso para os fãs do estilo. Será que ele cumpre o que promete? Confira conosco!

Quem quer viver para sempre?

Muitos anos atrás, o ser demoníaco conhecido como O Bocarra tocava o terror pelas terras de Teora. Somente a união de sete guerreiros extraordinários foi capaz de reestabelecer a paz e a ordem ao local. Ao destruir Bocarra, esses heróis receberam poderes nunca antes vistos, sendo assim alçados à categoria de Imortais.

Desde então, o Conselho de Imortais vem mantendo a justiça por Teora, auxiliados e representados pelo seu próprio exército de heróis, os Mediadores (Arbiters). Esses guerreiros patrulham os quatro cantos do mundo atuando como juiz, júri e executor em toda ocasião que vá contra a Lei dos Imortais.



Fell Seal: Arbiter's Mark narra a história que se desenrola em torno de alguns desses Mediadores. Em meio ao que parecia ser mais um caso normal de suas funções de patrulhamento, nossa protagonista, Capitã Kyrie, acaba se envolvendo em uma trama conspiratória que acaba fazendo-na encarar de frente a face corrupta do tal Conselho. Ao lado do irmão adotivo Reiner e da aprendiz Anadine, Kyrie prossegue em uma jornada por todo o continente de Teora, colocando à prova toda sua fé na justiça suprema dos Imortais.

Ainda que dificilmente fisgue de cara o jogador no quesito originalidade, o enredo acaba sendo um dos pontos fortes deste game. Em especial, a maneira como ele combina as temáticas morais tradicionais do subgênero com uma narrativa leve e sem muitos rodeios. Embora adote a estrutura tradicional de uma grande fetch quest, a narrativa pega um ritmo muito bom ao introduzir o conceito da Peregrinação dos Marcados, onde os candidatos escolhidos pelos Imortais viajam o continente em busca de ascender à imortalidade eles mesmos.

Mesmo pecando pela previsibilidade de alguns dos desenvolvimentos da trama, há elementos originais e  —  principalmente  —  personagens carismáticos o suficiente para sustentar a coisa toda como uma narrativa que vale a pena ser acompanhada.


O trio de protagonistas principais não me impressionou de início, mas foi me conquistando bastante com o desenrolar da história. Porém o destaque mesmo são alguns dos aliados que surgem posteriormente: de Yates, um figurão sombrio que muito lembra o Black Jack de Osamu Tezuka (e, com isso, imediatamente fadado a se tornar o meu favorito) até o divertido Bzaro, uma criatura que parece um Kamen Rider desses mais elaborados e que possui um sistema de Classes único, no qual imita as técnicas das diferentes espécies de monstros encontradas por Teora.

Os diálogos são breves e as cutscenes são minimalistas, apresentando apenas o suficiente para avançar a história e nada mais. A missão de abertura já passa bem essa ideia: sem muitas delongas, somos jogados na sequência de ação que dá o pontapé inicial da história, e vemos a coisa ir se desenrolando de forma bem rápida e espontânea a partir daí.

Assumindo como foco a experiência de suas batalhas táticas, o título concede ao jogador bastante liberdade para dar o ritmo para sua própria aventura. Além das opções extensas de customização de dificuldade (falaremos delas logo mais), várias das sequências de história aparecem como eventos opcionais ao longo da aventura. Particularmente, eu aconselharia o jogador a conferir todas que puder, já que algumas das melhores cenas (e peças-chave para compreender as motivações de alguns personagens) são apresentados através desses eventos.

Bem-vindo a Teora!

A construção de mundo me agradou bastante, contrariando minhas impressões iniciais de se tratar de um título que parecia "jogar seguro" nesse quesito. O mundo de Teora, embora obviamente tributário de alguns clichês inescapáveis do gênero, traz ares bastante originais, mesclando um pouco da atmosfera dos JRPGs com uma pitada bem-vinda de fantasia mais ocidental.

Esse efeito é perfeitamente complementado pela direção artística do game. As ambientações, criaturas e personagens trazem designs que evocam um ponto médio entre o mangá e os quadrinhos ocidentais, sendo bem representados em uma pixel art de alta definição. Embora as animações por vezes não sejam muito fluidas, no geral a apresentação agrada bastante e mais do que dá conta da ação dentro do estilo de jogo em questão.



Nesse quesito gráfico, entre cenários belíssimos e sprites de personagem cheios de carisma, as portraits foram o que acabaram destoando para mim, em um estilo pintura que mais me lembra as ruas sombrias de um Shadowrun Returns (PC) do que a colorida fantasia medieval representada no restante do jogo. Com o passar do tempo, fui me acostumando mais com a mescla —  ainda que, na excelente customização de visual dos personagens, a frente das portraits tenha continuado a ser a grande "pedra no sapato".

Fechando a frente audiovisual, a trilha sonora não é nada menos do que magnífica: faixas cativantes e complexas embalam perfeitamente o clima da aventura e das batalhas. Sabe aquele feeling de um bom JRPG do PlayStation 1, em que a música te deixa imediatamente no clima? Então!

Que atire a primeira pedra quem não tem MP

Dito tudo isso, o prato principal de Fell Seal é, sem dúvida, o combate tático. Baseando-se, como não poderia deixar de ser, nos marcos absolutos do gênero estabelecidos por Tactics Ogre (PS) e Final Fantasy Tactics (PS), o título consegue delinear com segurança um sistema com identidade própria.

Indo além da revisitação nostálgica ao estilo (o qual felizmente tem recebido mais atenção atualmente), Fell Seal é visivelmente um trabalho de fãs talentosos que tinham algo de original a adicionar na brincadeira — algo como aquelas expansões de RPGs de mesa que conseguem, trabalhando nas minúcias, renovar completamente o fôlego de um sistema já conhecido.

Ou seja, as novidades podem não ser radicais, mas são significativas. O resultado é um sistema sólido, bem equilibrado e  — o mais importante — muito divertido de se aprofundar. As batalhas seguem aquele esquema tático já bastante familiar: movendo-se em grade em perspectiva isométrica, o jogador encara batalhas entre equipes formadas por unidades totalmente customizáveis.


Alguns marcos tradicionais do gênero são explorados de forma bastante funcional, ainda que sem muitas novidades. Por exemplo, o posicionamento é um dos elementos táticos principais do combate: ataques frontais, laterais ou pelas costas têm chances de acerto e cálculo de dano diferentes; e as diferenças de alcance e efetividade entre as armas e habilidades pesam tanto quanto os atributos e equipamentos dos guerreiros em questão.

A dinâmica das batalhas é relativamente acelerada, e o sistema de combate incentiva o uso de Habilidades de duas formas bastante efetivas. Os pontos de Mana (MP), custo das Habilidades, funcionam de acordo com um modelo que se tornou tradicional do subgênero: ao invés de iniciar com uma barra completa no valor máximo do MP da unidade em questão, cada personagem tem um valor inicial mínimo que vai aumentando a cada turno. Esse sistema favorece o balanceamento e compasso dos combates, que iniciam mais lentos e vão se desdobrando para desfechos cada vez mais complexos (e também potencialmente longos).


Por outro lado, são diversas as Habilidades que não possuem custo em MP, ficando esse aspecto reservado às técnicas com maior alcance ou poder. Com isso, mesmo os turnos iniciais já podem ser recheados de decisões estratégicas significativas, o que incrementa a eficiência do sistema adotado.

Um elemento no qual o jogo difere totalmente da norma são os itens. Ao invés de gastar a grana adquirida nos combates comprando quantias de itens consumíveis, temos um inventário fixo e bastante limitado que se renova a cada batalha. Assim, não importa quanto dinheiro se acumule nos cofres de seu exército, o número de poções de cura ou itens de reviver que podem ser utilizados em cada batalha permanecem fixos  (e tendem a ser bem limitados).


Com isso, poda-se bastante o efeito que a compra de itens via grinding pode ter na jogabilidade, evitando o incentivo de práticas como o acúmulo de poções de mana, que mudaria consideravelmente a dinâmica do jogo. A partir da coleta de Componentes, é possível realizar upgrades desse inventário inicial, expandido o pacote e potencializando seus efeitos.

Muito bem implementado, esse sistema ajuda na tendência geral do game em trocar quantidade por qualidade. Ao invés de seleções muito extensas de equipamentos e itens consumíveis, temos uma gama mais restrita de opções mais significativas, onde as escolhas acabam tendo um caráter mais estratégico do que de uma progressão linear de poder.


As interações com o cenário dão o fechamento para essa camada tática inicial  —  é possível lançar inimigos um sobre o outro, derrubar o adversário na lava ou até mesmo, durante um mergulho, trocar de lugar com uma unidade que não sabe nadar, selando seu destino imediatamente. Esses detalhes são explorados de forma bem eficaz através de mapas bem desenhados e com diversas nuances, mantendo um ar muito bacana de descoberta ao longo da experiência toda.


Marcados para morrer?

Cada unidade conta com um conjunto de atributos que determina sua movimentação, poderes ofensivos e defensivos, além de uma ficha de Habilidades que determina a combinação de Classes do guerreiro em questão. O sistema de multiclasses, elemento central em vários clássicos do subgênero, marca presença aqui como um dos aspectos principais dessa customização.

A Classe principal habilita o uso de todas as suas respectivas Habilidades Ativas e Passivas, enquanto a Classe secundária é definida a partir do slot secundário de Habilidades Ativas. Somam-se a essas opções mais dois slots de Habilidades Passivas e um slot de Contra-Ataque, os quais podem ser preenchidos com quaisquer Habilidades do tipo respectivo aprendidas no histórico do personagem.



Mesclando arquétipos comuns dos RPGs com algumas variações inovadoras, a seleção de Classes é relativamente extensa, e traz um conjunto especialmente divertido de opções a serem exploradas. O balanceamento merece ser citado novamente aqui: ao longo de toda minha jogatina, não encontrei uma só classe que não tivesse algo de bom para oferecer.

Com o acúmulo de AP se dando de forma generosa, o grande desafio estratégico acaba sendo a decisão de combinação entre Classes e Habilidades Passivas entre si. São diversos os dilemas apresentados, mesmo para uma opção simples de tanque ou healer. O mesmo vale também para os equipamentos: uma seleção restrita nos faz ter que escolher o tempo todo entre velocidade, poder defensivo e ataque, bem como a respeito de equipamentos elementais ou não-elementais, a depender da situação.



Outra novidade que merece todo o crédito é o sistema de Ferimentos (Injuries). Na configuração de dificuldade padrão (Veterano), funciona da seguinte forma: cada vez que um personagem morre em combate (mesmo que seja revivido depois), ele recebe uma penalização de 10% de seus atributos. Para recuperar-se do Ferimento, basta deixar a unidade em questão fora de uma luta. Eles também são cumulativos - ou seja, é possível utilizar uma unidade ferida, mas caso ela venha a ser derrotada novamente, será preciso deixá-la mais tempo ainda em recuperação.

O sistema consegue, com total simplicidade, criar uma "versão light" das mecânicas de permadeath que costumam fazer sucesso entre os aficcionados pelo subgênero, o que introduz um pouco da tensão dessa modalidade mais hardcore sem tornar-se excessivamente punitivo para o jogador mais casual. Outra coisa muito bacana é que os Ferimentos introduzem todo um novo aspecto tático que aumenta o leque de opções estratégicas entre lutas, já que incentiva a criação de exércitos mais amplos, com unidades "reserva" para fazer as vezes dos feridos em combate.



Ao invés de querer apelar para aquele load maroto após uma batalha especialmente desastrosa, é muito mais divertido e recompensador se ver na situação de ter que se virar sem seus guerreiros mais importantes na próxima batalha.

Desembolso uma grana para criar e equipar um recruta à altura? Troco a Classe de outra unidade para ver no que dá? Ou vou abusar da sorte e postergar o repouso dos feridos? Esse tipo de decisão me incentivou a sempre experimentar coisas novas, com a facilidade e praticidade da criação de recrutas fechando o esquema completamente.

Assim, o sistema de batalhas acaba cumprindo muito bem sua proposta em trabalhar com originalidade a fórmula tradicional dos SRPGs. Desafiador e viciante, trata-se de um prato cheio para os fãs do gênero, que terão muita coisa bacana para explorar aqui. A progressão dos personagens é espontânea e relativamente rápida, o que favorece a experimentação de combinações diferentes de builds para as unidades e de composição de equipes variadas para cada ocasião.


As opções de customização dos recrutas são outro charme à parte, que garantiu que minhas visitas à Guilda fossem bastante frequentes. É possível combinar diversas opções visuais e customizar completamente nossos personagens próprios.

Essa brincadeira cosmética acaba dando destaque à qualidade dos designs de personagem do jogo — as dezenas de opções de uniformes e acessórios oferecidos são um mais bacana que o outro, e as opções de paletas de cor ajudam a dar aquele toque de unicidade para seu mais novo soldado.



Ao invés de ser apenas um extra bacana, senti que essa opção incrementou ainda mais a sensação de "autoria" sobre os meus personagens, e mais uma vez a imagem do RPG "de raiz", de lápis e papel, me vem à mente: não se trata apenas de um NPC qualquer, mas deste fulano aqui cujo visual me sugere essa ou aquela característica. Mais acessórios e vestuário seriam sempre uma boa adição, mas a seleção oferecida é o suficiente — o único escorregão da função acaba sendo a falta de uma maior customização das portraits.


Você no comando!

A jornada de Kyrie progride de forma linear ao longo de um mapa do mundo simples. As cidades, templos e espaços abertos trazem missões de história, eventos extras e também as patrulhas, que fazem o papel dos encontros randômicos e cumprem a tarefa valiosa de nos permitir fazer aquele grinding nosso de cada dia. Através dessas patrulhas, inclusive, é que os mapas já percorridos podem ser revisitados em busca de segredos — e, felizmente, são vários!

Tendo já destacado a robustez do sistema de batalhas, outra coisa que não posso deixar de frisar é a qualidade do level design de todo o game. Cada mapa traz uma configuração única, e a impressão que temos é de um trabalho minucioso nas missões de história, em termos de posicionamento de inimigos e desenho do campo.



Além da beleza visual dos cenários, cada localidade conta com características próprias de elevação, mobilidade e mesmo visibilidade que influenciam diretamente na batalha. Uma equipe que se sai perfeitamente bem contra um determinado tipo de adversário pode precisar se adaptar por inteiro para encará-los em outro tipo de mapa, por exemplo.

Essa atenção aos detalhes, aliás, é uma marca de Fell Seal desde o momento inicial da aventura: na já citada customização das opções de dificuldade. Fora o fato de ser o tipo de opção que é sempre mais do que bem-vinda em qualquer tipo de game, as opções oferecidas aqui já dão pista da confiança dos produtores no balanceamento minucioso do sistema de batalhas.



É possível customizar desde o nível de força e equipamentos dos inimigos até o próprio sistema de Ferimentos, que tanto pode ser desativado (não recomendável) quanto trocado por outros esquemas mais ou menos hardcore: de punições de pontos de experiência até ferimentos irrecuperáveis, chegando à temida permadeath em si. Apreciadores de um bom desafio ao estilo Nuzlocke tem um prato cheio aqui, já que podem customizar uma run na medida para empolgar e elevar a tensão da maneira que melhor apetecer ao freguês.

Assim, dá tanto para passar pelo jogo inteiro com apenas meia dúzia de herois bem treinados e administrados, quanto investir em um exército expansivo e aceitar as quedas em combate como inevitáveis. Os micro-ajustes de dificuldade garantem que a experiência possa ser sempre renovada — e podem ser fuçados a qualquer momento do jogo! Com essas adições, o que era bem balanceado torna-se genial, e o valor de replay do jogo sai ainda mais fortalecido.


Fora o percurso da história propriamente dita, são diversos os conteúdos extras que completam o pacote e incentivam o aprofundamento nas mecânicas do jogo. Fora a caça a itens ocultos nas fases ( que envolvem a descoberta de passagens secretas e muitas vezes exigem habilidades especiais para serem alcançados), um dos mais legais é a Arena.

Localizada na cidade de Centina, a construção abriga batalhas entre equipes em um espaço bem restrito, e representa algo próximo do que seria um PvP no sistema de batalhas do jogo. Os adversários trazem equipes muito desafiadoras com estratégias complexas combinando diversas Classes — uma excelente pedida para se roubar ideias, diga-se de passagem.


No total, não faltam possibilidades para customizar e pôr à prova seu exército dos sonhos, seja em busca de equipes à altura dos desafios mais elevados que o jogo é capaz de gerar (acredite, são extremamente elevados) ou buscando uma nova run pela história experimentando regras mais punitivas de Ferimentos, por exemplo.

Coletar todos os itens ocultos e completar as sidequests acabam sendo tarefas "secundárias" frente à exploração da criação e desenvolvimento de personagens em batalha. Toda essa liberdade garantida ao jogador acaba sendo, ao lado dos visuais e do sistema de batalhas em si, o terceiro grande trunfo de Fell Seal, fazendo-nos lembrar do quão central é (ou deveria ser) a liberdade dada à criatividade do jogador em um RPG.



Não dá para dizer que Fell Seal: Arbiter's Mark não é um tributo ao que funcionou de melhor dentro do subgênero. Porém, mais do que isso, o jogo consegue garantir sua própria marca (sem trocadilhos!) com um sistema de batalhas complexo, envolvente, viciante e altamente customizável, envolvido em uma apresentação audiovisual muito bem polida. Diversão garantida para os apreciadores do subgênero, o jogo de estreia da 6 Eyes Studio merece ser conferido e nos deixa com a esperança de ser apenas o primeiro capítulo em uma longa série.

Prós

  • Sistema de batalhas combina uma variedade extensa de classes e habilidades em um conjunto complexo e muito bem balanceado;
  • Customização aprofundada dos personagens  — das opções táticas aos visuais;
  • Classes criativas e bem balanceadas incentivam a exploração das diferentes combinações possíveis;
  • Elementos novos renovam a fórmula conhecida nas minúcias: sistemas de Ferimentos e Inventário dão uma dinâmica própria às batalhas;
  • Campanha repleta de desafios bem desenhados;
  • Opções bem detalhadas de customização de dificuldade aumentam o fator replay e oferecem um pacote de possibilidades para diferentes estilos de jogo;
  • Artwork belíssimo dos cenários e sprites;
  • Trilha sonora excelente.

Contras

  • Algumas descrições de habilidade não esclarecem muito bem suas condições e/ou efeitos;
  • Animações simples demais por vezes ficam aquém da qualidade gráfica do jogo;
  • Ausência de opções de zoom e rotação do mapa tornam a visualização difícil em alguns mapas mais complexos.
Fell Seal: Arbiter's Mark (Switch/PS4/XBO/PC) — Nota: 9.0
Versão utilizada para análise: Switch
Análise produzida com cópia digital cedida pela 1C Entertainment

é gamer pra todo jogo, mas tem predileção por títulos retrô e um bom e velho JRPG. Sonic, Donkey Kong Country, Ratchet & Clank, Final Fantasy e Disgaea são algumas das séries que formaram a paixão pelos games, desde que ganhou seu Mega Drive, muitos (nem tantos!) anos atrás. Além de escrever para o Nintendo Blast e Game Blast, pode ser encontrado tagarelando no Plano Crítico.

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