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Análise: No More Heroes (Switch) traz o bom e o ruim do primeiro jogo da série para o console

A jornada de estreia de Travis Touchdown é marcada por história e personagens interessantes, ótimo sistema de lutas e um fraco mundo aberto.

Provavelmente, um dos personagens mais inusitados associados à história da Nintendo é Travis Touchdown. O assassino criado pelo designer Goichi Suda – conhecido como Suda51 – chamou a atenção da indústria em 2007 quando foi introduzido ao mundo em No More Heroes. O título de ação maduro repleto de sangue, matança e corpos desmembrados havia sido lançado exclusivamente para o Wii, um console caracterizado por seus jogos casuais para toda a família. Só isso já foi razão suficiente para os fãs adultos da Big N simpatizarem com o protagonista.


Em 2021, 14 anos após a estreia da franquia, o aguardado No More Heroes III chegará ao Nintendo Switch. Para preparar os jogadores para o novo lançamento, a publicadora XSEED Games e a desenvolvedora Grasshopper Manufacture relançaram a primeira aventura de Travis – junto com sua sequência, No More Heroes 2: Desperate Struggle – para o console híbrido. Produzido pelo estúdio Engine Software, No More Heroes (Switch) é um port que traz para o presente todos os motivos que fizeram a comunidade se apaixonar pelo anti-herói e seu mundo, mas que também ressalta os pontos negativos que existem no jogo original.

Bem-vindo ao Jardim da Loucura

Aqueles que nunca experimentaram o título antes irão se deparar com um mundo, no mínimo, excêntrico. O game se passa na fictícia cidade californiana de Santa Destroy, um lugar decadente com praias de águas tóxicas, escolas que não ensinam e campos de despejo atômico. De acordo com o jogo, aqueles que saem da cidade nunca olham para trás e os que chegam nela o fazem cabisbaixos.

No motel local, mora Travis Touchdown, um otaku que coleciona videogames, action figures de animes e itens de luta livre. À beira da pobreza e com uma beam katana, uma espécie de sabre de luz comprada em um leilão online, ele aceita o trabalho de assassinar um indivíduo por dinheiro. Ao matá-lo, descobre que ele era o 11º maior assassino dos Estados Unidos pela Associação dos Assassinos Unidos, um grupo liderado pela misteriosa Sylvia Christel. Agora, Travis torna-se oficialmente um dos principais matadores dos EUA e, para sobreviver, deve galgar seu caminho pelo ranking e eliminar cada pessoa acima dele até se tornar o assassino número um.
Travis Touchdown, o personagem principal, e Sylvia Christel, chefe da Associação dos Assassinos Unidos


Em sua essência, a história é bastante simples. Basicamente, acompanhamos o personagem principal deixando de ser alguém sem importância e lutando para ganhar relevância e se tornar o melhor. Porém, são seus elementos criativos e nonsense, como os citados acima, que fazem a narrativa se destacar entre as demais. Apesar de não ser mais tão fresca quanto era na época de seu lançamento original, a história ainda engaja, pois consegue imergir o jogador em seu mundo e faz com que ele aceite as situações absurdas e violentas apresentadas.

Grande parte disso se dá pela força dos personagens, roteiro e apresentação do título. Inicialmente, Travis e Sylvia são caracterizados como pessoas unidimensionais, cujas únicas motivações são matar e organizar lutas entre assassinos, respectivamente. Porém, à medida que se avança no game, suas reais intenções vão sendo expostas, fazendo com que as bizarrices do enredo tornem-se mais coesas.
Travis começa e termina o jogo como um otaku meio pervertido, mas sua história se aprofunda com o passar das fases


No entanto, o jogo propositadamente não revela todas as características e segredos de seus personagens, deixando muito à imaginação de quem está jogando. Esse é o caso, principalmente, dos assassinos que devem ser enfrentados pelo protagonista. Além de bastante criativos em termos de design – incluindo figuras como uma senhora de meia idade, um mágico, um super-herói, uma estudante de colegial, entre outros –, suas interações com Travis, bem escritas pelo próprio Suda51, revelam vislumbres de suas histórias de fundo, mas nunca as explicam completamente, deixando esses NPCs envoltos em mistério, o que combina com o mundo irregular de Santa Destroy. As ótimas performances dos atores de voz também auxiliam a tornar os personagens memoráveis.
Um assassino ou um cantor de meia idade que tem problemas de relacionamento com a filha?


Outra característica marcante do script de Suda51 é o humor usado para desenvolver o ambiente do jogo. Embora algumas piadas e cutscenes, principalmente envolvendo questões sexuais, não tenham envelhecido tão bem, grande parte da comédia vem do ar absurdo das falas que alguns NPCs menores possuem. Exemplos disso podem ser vistos no empregador da cidade, que sempre prega pelo Deus de qualquer trabalho que encarrega Travis de fazer; no homem bêbado no bar que faz questões filosóficas sobre a humanidade; ou no mestre de artes marciais que possui tiques na fala. Isso, somado a algumas referências e paródias audiovisuais de filmes, músicas e outros elementos da cultura pop, faz com que este game sobre assassinos não tenha um clima pesado.
Humor está até nas telas de save


Uma versão definitiva

Para as pessoas que já desbravaram o mundo inusitado de No More Heroes no passado, uma boa notícia: o port para Nintendo Switch é uma das melhores maneiras de experimentar a versão original de Wii. Além de rodar em HD, indo de 480p para 900p, de acordo com algumas comparações, o título tem melhorias em sua performance, com uma taxa de quadros por segundo mais constante e próxima aos 60 FPS, além de telas de loading mais rápidas.

No entanto, é importante lembrar que esta edição para o console híbrido é literalmente uma transposição do título de Wii com algumas alterações pontuais. Quem estiver procurando pelo estilo gráfico e os recursos incluídos no port No More Heroes: Heroes’ Paradise, lançado no Ocidente para PlayStation 3 em 2011, irá se decepcionar. Aqui temos, sem tirar nem pôr, o game original, algo que é bom para entusiastas da franquia, pois a comunidade considera a versão de Wii como a melhor entre as lançadas. Porém, isso também significa que este relançamento traz todos os prós e contras encontrados no título disponibilizado há mais de uma década.
Comparação realizada pelo canal ElAnalistaDeBits
Vale ressaltar que a versão de Switch possui algumas diferenças no que tange a músicas e vídeos que estavam presentes anteriormente, mas que, por questões de licenciamento e direitos autorais, tiveram que ser removidos. Além do mais, há algumas instâncias, que serão mostradas neste texto, em que o jogo apresenta glitches que não existiam anos atrás. Mesmo assim, quem busca pela experiência mais autêntica possível sem ter que caçar uma cópia do título no Wii ficará muito satisfeito com esse port.

Controlando a matança

Uma das principais atrações de No More Heroes é seu sistema de combate. Para melhor simular a experiência com o Wii Remote e Nunchuck o método de comando principal do game no Switch é com os Joy-Con separados e utilizando controles de movimento.

No momento de enfrentar os inimigos, ao invés de traduzir o deslocamento do Joy-Con direito de maneira 1:1, como em The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii), o game detecta somente se o dispositivo está sendo segurado para o alto ou para baixo. Com o botão A, é possível desferir uma série de golpes com a beam katana, que mudam de intensidade e de velocidade dependendo da maneira como o Joy-Con está sendo segurado. Ao chegar ao fim da barra de vida do oponente, uma grande seta aparece sobre ele. Este é o instante em que deve-se mover o controle na direção da seta para que Travis faça um grande ataque que, na maior parte das vezes, corta os rivais em pedaços, provocando uma chuva de sangue e moedas.
Travis cortando um dos muitos inimigos ao meio


Sendo fã de luta livre, o protagonista também consegue realizar chutes e socos que podem desnortear os oponentes. Nesta ocasião, é possível efetuar golpes corpo a corpo que exigem que ambos os Joy-Con sejam movidos para vários sentidos. De início, pode parecer que este tipo de gameplay está fadado a ficar bastante cansativo, principalmente com a necessidade de movimentar os controles para todos os lados. Porém, a ação não se torna repetitiva devido aos inimigos mais complexos em cada nível, os quais realizam investidas e bloqueios que exigem que o jogador pense em cada movimento que irá fazer em vez de apertar os botões de maneira imprudente. Vilões que usam armas de fogo devem ser abatidos de maneira diferente da que os que usam machados, por exemplo.

A variedade no combate também está presente nos diversos tipos de katanas que Travis pode adquirir durante a aventura. Cada uma delas possui atributos distintos, sendo mais rápidas ou mais pesadas de se usar. Isso influencia nos combos que o protagonista executa durante os embates, tornando necessárias estratégias que levem em consideração o capanga enfrentado e a arma utilizada. Além disso, à medida que Travis vai ficando mais forte no game, seus ataques tornam-se mais complexos e cortar adversários ao meio dá uma sensação de poder a quem está jogando.
Uma das beam katanas mais poderosas que o jogador pode adquirir no jogo


Esse empoderamento é ainda mais ampliado pelos power-ups que o anti-herói pode usar em sua jornada. A cada opositor morto, símbolos de caça níqueis aparecem na tela. Se três figuras iguais se alinharem, o personagem ganha habilidades intensas, que incluem matar uma pessoa apertando somente um botão, lançar bolas de energia de sua espada e desacelerar o tempo. Esses momentos são bastante satisfatórios, agitando a jogabilidade, e um pouco descontraídos, já que a maioria dos poderes tem seu nome derivado de um doce, como Blueberry Cheese Brownie ou Cranberry Chocolate Sundae.
Travis dilacerando inimigos com um power-up ativado

Porém, nem tudo são flores com os controles de movimento. Há situações em que o jogo tem dificuldades de reconhecer a movimentação do Joy-Con, impedindo ataques com o sabre de luz. Felizmente, há a opção de substituir os acelerômetros e giroscópios por inputs nos botões e analógicos do controle. Nesse modo, presente quando se joga com o Switch portátil, com o Joy-Con Grip e com o Pro Controller, os ataques altos e baixos são mapeados para os botões A, B, X e Y e o ataque final com a beam katana é realizado com o analógico direito. Apesar de uma ou outra vez em que os botões não funcionaram como esperado, esses controles tradicionais são mais precisos e confiáveis, beneficiando quem prefere desligar os motion controls.

Entretanto, parte da experiência se perde jogando dessa forma. Usar a katana torna-se menos visceral, algumas atividades que envolvem sacudir os Joy-Con ficam mais fáceis a ponto de se tornarem simplórias e o carregamento da bateria da espada (que é tradicionalmente feito mexendo o controle de maneira sugestiva) fica bem mais rápido, alterando o ritmo das lutas. É bom que o título possua diferentes formas de controle, mas é necessário se lembrar que, independentemente do método escolhido, haverá ganhos e perdas.
O sugestivo movimento de recarregar as baterias da beam katana foi substituído por rápidas mexidas no analógico direito


No entanto, uma oportunidade que a Engine Software perdeu foi criar um híbrido entre os dois estilos de controle e adaptar comandos por movimento para o Pro Controller ou Joy-Con Grip. Usar ambos os dispositivos com movimentos pensados especificamente neles poderia ter sido uma maneira interessante de manter a experiência dos Joy-Con separados para aqueles que preferem jogar com um controle mais convencional.

Subindo no ranking

A principal hora em que o sistema de combate de No More Heroes brilha é durante as missões principais, cujos chefões são os assassinos acima de Travis no ranking. Embora sejam muito similares em estrutura, cada nível adiciona algum artifício ao gameplay, quebrando a monotonia.

Basicamente, uma main mission consiste em um caminho linear pelo qual deve-se matar todos os capangas pela frente para avançar. Ao final do mapa, o assassino da vez aguarda o personagem para uma batalha valendo sua posição no top dez. Vença-o, receba seu prêmio em dinheiro, suba na lista, entre na missão seguinte e o ciclo se repete. Soa maçante e, nas primeiras horas do game, a preocupação de a progressão se mostrar repetitiva é legítima.

Contudo, o título faz um bom trabalho ao acrescentar regras diferentes às contendas de cada missão, impedindo que a jogatina fique tediosa. No meio do hack and slash, o jogador pode ter que eliminar inimigos rebatendo bolas como em um jogo de basebol, atropelar hordas de adversários com uma moto, desviar de minas enterradas no solo, desviar de lasers gigantes e até mesmo curtir um minigame estilo shooter top down espacial baseado no fictício anime favorito de Travis. Recursos como esses fazem com que os níveis ganhem identidade própria e se tornem interessantes de jogar.
Bolinha de basebol: uma arma mortal


Para fechar as missões principais com chave de ouro, estão os assassinos. Além de serem personagens muito diversos e intrigantes, como explicado acima, seus duelos são bastante desafiadores, exigindo que se analise seus padrões de ataques e que se utilize todo o arsenal de investidas nos momentos em que eles estiverem vulneráveis.

A dificuldade aqui se dá não só por alguns dos chefões baixarem suas guardas por poucos instantes, exigindo muita concentração, como também pelos truques que eles utilizam para atrapalhar a vida do jogador, como esconder buracos na areia nos quais o protagonista pode cair, usar ataques que podem matá-lo de uma única vez e até mesmo deixar a tela do game de cabeça para baixo. São disputas intensas, daquelas que não dá para piscar por um segundo qualquer.
Colocar a tela de cabeça para baixo tinha que ser o truque de um assassino mágico


A única falha das missões principais são suas durações. Cada nível é extremamente curto, levando cerca de 20 a 30 minutos para ser finalizado, sendo que, desse tempo, mais ou menos metade é dedicado à luta final. Assim que o desafio começa a pegar ritmo e eliminar os inimigos começa a ser engajante, a ação para subitamente para dar lugar ao chefe. É uma pena que sejam tão rápidas, pois essas são as horas mais interessantes do título.

Mundo aberto e side missions problemáticos

Mas, se os estágios que avançam a história do jogo são curtos e a aventura leva cerca de 15 horas para ser finalizada, o que há de conteúdo para preencher o restante do tempo? Resposta: exploração de mundo aberto, minigames e missões extras, as partes mais fracas de No More Heroes.

Para poder enfrentar o próximo desafiante do ranking, Travis precisa pagar uma taxa obrigatória à Associação dos Assassinos. O desbloqueio de todas as missões principais está atrelado ao pagamento de valores que vão ficando maiores à medida que se está mais perto do topo da lista. Para arrumar o dinheiro, é preciso aceitar empregos ou realizar desafios de assassinato. Pode parecer uma boa ideia para incrementar o gameplay com atividades diferentes. O problema está no modo como ela é executada.

Os minijogos de emprego, por exemplo, colocam o personagem para colher lixo das ruas de Santa Destroy, encher tanques de carros no posto local ou pegar cocos para a vendinha da praia. Todos eles são maçantes, obrigando quem está jogando a apertar o mesmo botão várias vezes, balançar os analógicos ou fazer o mesmo movimento com o Joy-Con por longos minutos. Suda51 até chegou a afirmar em uma entrevista que seus jogos tentam reproduzir a mensagem que alguns trabalhos são ruins, mas fazendo-os da melhor maneira possível, coisas mais legais virão. Neste caso, os minigames são tão repetitivos e monótonos que a motivação de dar tudo de si neles passa longe.
Pegar lixo do chão de maneira repetitiva não é algo que se espera de um assassino


As missões extras de assassinato, por outro lado, são mais interessantes. Apesar de não priorizarem tanto a variedade de atividades, esses challenges usam e abusam da beam katana e dos golpes de luta livre, desafiando o jogador a matar um NPC específico, a derrotar o máximo de pessoas em um tempo determinado ou a eliminar todos os rivais sem tomar dano (uma das tarefas mais complexas do game). Porém, a diversão diminui quando se percebe que essas side missions devem ser feitas várias e várias vezes para acumular dinheiro para pagar a Associação.

Caso o jogador seja econômico durante o jogo, até é possível prosseguir usando somente o prêmio em dinheiro recebido nas missões da main quest. Mas, assim, ele não conseguirá comprar katanas novas, não irá à academia para gastar com treinos que aumentam a força e a vitalidade de Travis e terá mais dificuldade nos níveis avançados. Até mesmo todo o sistema de customização, que permite a compra de roupas e acessórios para o personagem, não poderá ser experimentada. Quem quer aproveitar No More Heroes ao máximo precisa gastar dinheiro além das taxas da Associação. Dessa forma, terá que fazer missões paralelas repetidamente.
É preciso gastar dinheiro na academia para melhorar as habilidades de Travis


O game também não facilita esse processo de repetição. Para aceitar a maioria dos empregos ou missões de assassinato, é necessário ir até o centro de trabalhos no mapa de mundo aberto, escolher a tarefa a ser realizada, voltar para o mapa, ir até o local do minigame e iniciá-lo. Nesse vai e vem, três ou quatro telas de carregamento já se passaram. Para repetir um desafio, é necessário fazer todo esse processo novamente. Isso traz morosidade ao jogo, que poderia ter sido evitada simplesmente com uma opção de replay antes de retornar ao mapa ou com um menu com todas as opções de tarefas. Com toda essa demora, acaba batendo a preguiça e a insatisfação em jogar.

Junto a esses problemas, está a cidade de Santa Destroy em si, que é construída para que possa ser explorada à vontade, mas nada incentiva a isso. Apesar de possuir uma quantidade considerável de detalhes em placas e fachadas de construções, o ambiente inteiro é desinteressante, com prédios que não se diferenciam tanto e ruas praticamente desertas. Os esporádicos pedestres encontrados nas calçadas não reagem à presença de Travis e continuam sua animação de caminhada mesmo se forem empurrados pelo protagonista. Já os carros no asfalto parecem que não têm qualquer tipo de tração, parando e acelerando de maneira robótica. O design da cidade não passa a impressão de que ela é um lugar vivo.
Mundo aberto vazio e graficamente simples


Para permitir que o cenário fosse mais aproveitado pelos jogadores, os desenvolvedores esconderam caçambas de lixo pelo mapa com dinheiro e camisetas exclusivas para o anti-herói. Encontrá-las, muitas vezes, exige vasculhar becos e frestas entre os prédios, desviando o jogador de seus objetivos e fazendo com que a exploração não seja orgânica. Além disso, não há jeito algum de monitorar quais caçambas já foram abertas, tornando a busca confusa. Não é raro passar por lugares cheios de lixos revirados anteriormente.

Em contrapartida, uma side mission coloca o jogador para encontrar bolas espalhadas pelos quarteirões e levá-las a um homem bêbado em troca de novas habilidades, em uma referência à franquia Dragon Ball. Em vez de desafiar o jogador a investigar seus arredores, o game coloca a posição de todas as bolas no minimapa, tornando a exploração inútil.

Minha experiência com essa parte do título também foi marcada por glitches que não existiam na versão de Wii, como a queda repentina na qualidade das texturas de construções próximas, carros que ficam totalmente na vertical se atingidos de certa forma e missões extras que simplesmente não foram desbloqueadas, mesmo após ter cumprido todos os requisitos necessários. A esperança é que pelo menos esses problemas menores sejam resolvidos em atualizações futuras.
Nem a polícia escapou dos glitches do jogo


Lute até morrer!

O port de No More Heroes para o Nintendo Switch é exatamente isso: um port. Enquanto algumas questões foram aprimoradas, como melhorias na resolução e maiores FPS, o design do jogo original se mantém praticamente intacto, o que, por um lado, é ótimo. A história peculiar e bem humorada, os personagens instigantes, as ótimas mecânicas de luta, as intensas batalhas contra assassinos, tudo isso está presente aqui.

Mas esta versão também traz para 2020 decisões de design que já não fizeram muito sucesso em 2007. A necessidade de ter que participar de minigames cansativos para prosseguir na narrativa e o constante vai e volta para ativar esses desafios no mundo aberto, que se baseia em uma cidade produzida de modo pouco inspirador, não se mistura bem com a ação frenética do restante do título, trazendo problemas de ritmo.

No fim das contas, aqueles que querem experimentar um game único ou que buscam por uma versão fiel àquela lançada no Wii irão se esbaldar com o jogo. É uma ótima maneira de aquecer os motores até o lançamento de No More Heroes III em 2021.

Prós

  • Narrativa nonsense com personagens instigantes e misteriosos e script com toques de humor;
  • Sistema de combate engajante, simples e com profundidade, incluindo power-ups que empoderam o jogador;
  • Níveis principais que empregam artifícios diversos ao gameplay básico;
  • Lutas contra chefões desafiadoras e interessantes;
  • Variedade de estilos de controle – com botões ou movimento;
  • Melhorias na resolução e na taxa de quadros por segundo em comparação com a versão de Wii.

Contras

  • Momentos pontuais em que os controles de movimento não respondem corretamente;
  • Falta de adaptação de controles de movimento para Joy-Con Grip e Pro Controller
  • Missões principais muito curtas;
  • Minigames de emprego maçantes;
  • Mundo aberto desinteressante, vazio e com design simplório e glitches visuais ocasionais;
  • Descentralização das missões paralelas provoca perda de tempo na seleção dos desafios;
  • Falta de motivação para explorar a cidade.
No More Heroes - Switch/Wii - Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: Nintendo Switch
Revisão: Jorge Neto
Análise produzida com cópia digital cedida pela XSEED Games

Jornalista, analista de mídias e entusiasta de games desde que jogou Pokémon Azul no Game Boy Color nos anos 90. De lá para cá, tenta aproveitar ao máximo todos os consoles no pouco tempo que a vida adulta permite. Se não está escrevendo para o Blast ou demorando anos para zerar um jogo, está no Facebook e no Instagram (@daniel.skm)


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