Chronicle

Intelligent Systems Chronicles — Parte 4: a turbulenta segunda metade da década de 2000

A passagem do esplendor às cinzas entre 2005 e 2009.




Esta série de matérias sobre a Intelligent Systems Co., Ltd., uma das principais e mais tradicionais empresas afiliadas à Nintendo, é uma dupla homenagem aos seus 35 anos e aos 30 anos de sua principal franquia, Fire Emblem.


Na semana passada, viajamos pela primeira metade da década de 2000, tratando sobre como a Intelligent Systems trouxe suas séries Wars e Fire Emblem para o Ocidente, onde foram muito influentes e bem recebidas crítica e popularmente. Também vimos o surgimento do amado e aclamado Paper Mario (N64), através de uma parceria da Intelligent Systems com a Nintendo.

Por fim, ainda na última semana, passamos rapidamente por alguns dos títulos mais populares da série WarioWare que, a partir de 2004, passou a ser desenvolvida pela Intelligent Systems. Desse modo, contemplamos essa empresa japonesa em seu auge, ao menos se considerada a alta popularidade e excelente recepção crítica dos títulos de suas quatro principais séries nesse período.

Para quem quiser conferir os capítulos anteriores dessa história:
Mas, infelizmente, anos difíceis viriam pela frente, ao ponto de se observar um número cada vez mais baixo das vendas de WarioWare, de mudar para sempre os rumos da série Paper Mario e até mesmo colocar as suas principais franquias — Wars e Fire Emblem — em xeque. Uma dessas, pelo que se sabe, xeque-mate. Confira nesta matéria como tudo isso aconteceu.

2005–2009: A passagem do esplendor às cinzas

Os anos de 2004 a 2006 não foram tão ruins para a Intelligent Systems, mas já indicavam algum enfraquecimento da fórmula de suas propriedades intelectuais.

Após o grande sucesso de seus jogos no N64 e principalmente no GBA, a precursora dos TRPGs trouxe duas de suas principais franquias para o GameCube, a começar, em 2004, com Paper Mario: The Thousand-Year Door. A sequência de Paper Mario foi elogiada por seu humor, sua bela combinação de design em 2D e 3D e o aperfeiçoamento do seu sistema de batalha.

A jogabilidade de Paper Mario: The Thousand-Year Door (GC), agora com batalhas ambientadas em cenários como ringues de luta e teatros , mantinham grande parte da jogabilidade de seu antecessor, porém com algumas novidades, como interações com a plateia e mais elementos de plataforma e minijogos.




O jogo vendeu mais de um milhão e meio de unidades, um ótimo número de vendas, considerando a limitada base instalada do GameCube, e teve uma boa recepção crítica (ficando com uma média de 87 de 100 pontos no Metacritic), ainda que um tanto mais baixa que a do título de Nintendo 64, devido a, entre outros fatores, sua simplicidade mecânica, pouca inovação em relação ao antecessor e entregar uma fraca personalidade do protagonista (Mario), além do emprego de diálogos considerados vergonhosos (shameful), segundo alguns reviews da época.

Outra série que viria para o GameCube, essa com enorme upgrade em relação aos títulos anteriores, era Fire Emblem; isso logo após o lançamento de sua sequência para o GBA, Fire Emblem: The Sacred Stones.

Finalmente, no Ocidente, em um console doméstico, e, pela primeira vez, com gameplay em gráficos 3D, full-motion em cutscenes e dublagem, chegava Fire Emblem: Path of Radiance (GC), em 2005, com uma história envolvente protagonizada por Ike, que também viria a fazer parte do time de lutadores de Super Smash Bros. Brawl (Wii), em 2008, bem como dos títulos subsequentes da série Super Smash Bros. O jogo teve vendas razoáveis, considerando o público limitado dos TRPGs, especialmente com a já mencionada limitada base instalada do GameCube.

Assim como Fire Emblem: The Sacred Stones, para o GBA, Fire Emblem: Path of Radiance recebeu uma avaliação crítica inferior à de seu título estreante no Ocidente, mas ainda favorável (85 no Metacritic). Todavia, pelo que já se podia notar pelas vendas e pelas análises, a série mostrava sinais de desgaste, o que era particularmente preocupante para sua permanência nos consoles domésticos, como no GameCube, já que, de modo geral, requeria um custo de produção mais elevado.
Enquanto isso, no mesmo ano, 2005, a Intelligent Systems lançava outro dos melhores títulos de sua ludografia, Advance Wars: Dual Strike, jogo considerado no Metacritic obrigatório (must-play) do DS e feito sob a direção de Makoto Shimojo e Kentaro Nishimura.

Rompendo com a tradição “Nintendo Wars”, ou seja, de mudar o nome do jogo conforme o console da Nintendo (“Famicom Wars”, “Super Famicom Wars”, “Game Boy Wars” e “Advance Wars”), Advance Wars: Dual Strike, de 2005, manteve, além do título, também um design muito próximo daquele apresentado nos títulos do GBA, mas novidades não faltaram para o gameplay. Entre essas novidades, vale destacar ao menos aquelas relacionadas ao subtítulo do jogo, “Dual Strike”.

Finalmente, no Ocidente, em um console doméstico, e, pela primeira vez, com gameplay em gráficos 3D, full-motion em cutscenes e dublagem, chegava Fire Emblem: Path of Radiance (GC), em 2005, com uma história envolvente protagonizada por Ike, que também viria a fazer parte do time de lutadores de Super Smash Bros. Brawl (Wii), em 2008, bem como dos títulos subsequentes da série Super Smash Bros. O jogo teve vendas razoáveis, considerando o público limitado dos TRPGs, especialmente com a já mencionada limitada base instalada do GameCube.

O subtítulo corresponde à possibilidade do jogador, com as duas telas do DS, utilizar em seu exército até dois oficiais de comando (COs), um podendo cobrir as fraquezas do outro. Esse recurso permitia ao jogador sempre mudar a dinâmica de gameplay da tela superior de volta para a tela de baixo (sensível ao toque) e vice-versa, e as unidades da primeira frente podem ser enviadas para a segunda (mas não o contrário).

O jogo implementou também os poderes de CO chamados “Tag Power” e “Dual Strike”, permitindo que, efetivamente, o jogador tenha dois turnos, usando dois poderes de COs consecutivamente. Após cada batalha, os COs ganham experiência e podem ser promovidos, dando acesso a novas habilidades de efeitos diversos sobre, por exemplo, o ataque, a defesa, o terreno e o dinheiro do jogador. Contudo, as vendas de Advance Wars: Dual Strike não foram tão boas, mesmo estando no segundo console mais vendido de todos os tempos, o Nintendo DS.

2007–2009: Mudança de planos

Para os anos seguintes da década, as séries da Intelligent Systems precisavam de mudanças, e houveram (talvez até demais), com exceção da série Fire Emblem, que, em sua continuação direta para o Wii, Fire Emblem: Radiant Dawn, de 2007, não trouxe praticamente nenhuma novidade técnica ou mecânica e, além disso, não empregou a tecnologia do Wii Motion Plus. Os resultados, definitivamente, não foram bons, nem por parte da crítica nem por parte do público, mesmo estando no Wii, um outro console de número monstruoso de vendas (superior a 100 milhões de unidades). Por outro lado, isso não significa que as séries da Intelligent Systems que tenham investido em mudanças tiveram um resultado muito melhor.
Ryota Kawade (foto de 2015)

O que se salvou entre as novidades foi Super Paper Mario (Wii), de 2007, que, após o afastamento de Shigeru Miyamoto da produção da série, mas ainda sob a direção de Ryota Kawade — diretor chefe dos três primeiros Paper Mario —, apresentou muitas ideias novas para essa sequência.

Como resultado, Super Paper Mario conseguiu vender mais que a soma dos dois títulos anteriores da série, enquanto, ao mesmo tempo, teve uma razoável recepção crítica, só um pouco pior que a do antecessor (85 no Metacritic) por, entre outras coisas, ter desenvolvido uma mecânica de mudança de perspectiva 2D-3D e criado uma criativa combinação entre os subgêneros RPG de ação e plataforma, ainda que sem explorar as capacidades do Wii Motion Plus e com uma execução duplamente simples: em comparação com outros jogos de RPG e em comparação com os títulos de plataforma de Super Mario.

Já a série Advance Wars não teve a mesma felicidade com suas mudanças. Em 2008, com o lançamento de Advance Wars: Days of Ruin (DS), a franquia mudou seu estilo de design, preservando apenas a temática de confronto militar e os traços de mangá, porém agora a história — totalmente independente do enredo dos títulos anteriores — passava-se em um mundo pós-apocalíptico com arte e tom mais sérios, voltada para adolescentes e jovens adultos, ao perceberem que, na verdade, sempre esteve aí a base de fãs da série.

De modo geral, a crítica não gostou muito da execução desses novos conceitos artísticos e criticou a falta de inovação no gameplay. Mesmo assim, com a média de reviews mais baixa da série até então (86 de 100 no Metacritic), a recepção crítica foi bastante favorável. As vendas, por outro lado, foram baixas.

Restava à Intelligent Systems trazer de volta a série Fire Emblem para os portáteis, fazendo-os com um orçamento mais baixo, e recorrer aos seus clássicos da série protagonizados por Marth, o principal personagem da série, que, até então, nunca tinha dado as caras no Ocidente. Desse modo, a Intelligent Systems desenvolveu, para 2008, Fire Emblem: Shadow Dragon, um remake do primeiro jogo da franquia, de 1990, e, para 2010, Fire Emblem: New Mystery of the Emblem, remake do aclamado Fire Emblem: Mystery of the Emblem, de 1994. Remakes esses, porém, que não trouxeram grande retorno financeiro nem tiveram uma recepção crítica muito boa.

Em paralelo, nesse período a empresa procurou fazer projetos alternativos, entre os quais vale destacar Planet Puzzle League (DS), de 2007, uma notável sequência da série Puzzle League iniciada com Tetris Attack (ou Panel de Pon, no Japão) lá na década de 1990.

O novo título dessa clássica série de puzzle usou as telas do Nintendo DS na vertical e enriqueceu muito a variedade e a dificuldade do gameplay, sendo bem avaliado pelos reviews mundiais, mas, infelizmente, teve baixas vendas, se comparado ao grande sucesso comercial de concorrentes como Scribblenauts, de 2009, e, principalmente, as séries Professor Layton e Brain Age, para citar apenas alguns dos que venderam entre um milhão a até mais de dezenove milhões de cópias. Sim, o DS foi uma grande plataforma para os jogos de puzzle.

Outro projeto paralelo da Intelligent Systems, em uma parceria com a Square Enix e com a Tose, foi um spin-off da série Wars, Dragon Quest Wars, de 2009, mas que também passou longe dos mais vendidos. Havia outros projetos, mas também que não foram bem recebidos. E como se não bastassem os problemas com suas principais franquias, a série WarioWare, que já não tinha o mesmo destaque desde que começou a ser co-desenvolvida pela Intelligent Systems, perdeu ainda mais sua relevância, em um grande contraste com a época em que seus títulos estavam entre os mais vendidos de GBA e DS.

Apesar disso, os laços entre a Nintendo e a Intelligent Systems continuavam inabaláveis tanto para o desenvolvimento de software, na série WarioWare, por exemplo, como para o desenvolvimento de hardware, a exemplo das contribuições da empresa para os recursos de integração hardware-software no DSi para câmera, afinação de instrumentos musicais (Tuner), metrônomo, entre outras funcionalidades.

Violonista utilizando o metrônomo do DSi
Mas neste cenário de crise de IPs, Advance Wars, a destacada subsérie da franquia Wars, foi colocada na geladeira e até agora não se ouviu falar de um desenvolvimento dela na Intelligent Systems. Já quanto à série Fire Emblem, sabe-se, por uma célebre entrevista da Hobby Consolas em 2013, que os desenvolvedores foram informados pelo gerente de vendas da Nintendo, Shinji Hatano, que se o próximo jogo da série não vendesse mais de 250.000 unidades, seria o último. A Intelligent Systems nunca esteve em uma situação tão ruim. Como sairia dessa?


Ludografia de trabalhos da empresa entre 2000 e 2009

2000
  • Trade & Battle: Card Hero (GBC) [só no Japão] — em parceria com Nintendo R&D1
  • Paper Mario (N64)
  • Pokémon Puzzle Challenge (GBC)
2001
  • Advance Wars (GBA) — em parceria com Kuju e Hudson Soft
  • Mario Kart: Super Circuit (GBA)
2002
  • Cubivore: Survival of the Fittest (GC) — em parceria com Marigul Management
  • Fire Emblem: The Binding Blade (GBA) [só no Japão]
2003
  • Nintendo Puzzle Collection (GC) [só no Japão] — em parceria com Nintendo Software Technology
  • Fire Emblem (GBA)
  • Advance Wars 2: Black Hole Rising (GBA)
  • WarioWare, Inc.: Mega Party Games! (GC) — em parceria com Nintendo R&D1
2004
  • Paper Mario: The Thousand-Year Door (GC)
  • Fire Emblem: The Sacred Stones (GBA)
  • WarioWare: Twisted! (GBA) — em parceria com Nintendo SPD
  • WarioWare: Touched! (DS) — em parceria com Nintendo SPD
2005
  • Fire Emblem: Path of Radiance (GC)
  • Advance Wars: Dual Strike (DS)
2006
  • WarioWare: Smooth Moves (Wii) — em parceria com Nintendo SPD
2007
  • Fire Emblem: Radiant Dawn (Wii) — em parceria com Nintendo SPD
  • Super Paper Mario (Wii)
  • Planet Puzzle League (DS)
  • Face Training (DS)
  • Kousoku Card Battle: Card Hero (DS) [só no Japão]
2008
  • Advance Wars: Days of Ruin (DS)
  • Fire Emblem: Shadow Dragon (DS)
  • WarioWare: Snapped! (DS) — em parceria com Nintendo SPD
2009
  • WarioWare D.I.Y. (DS) — em parceria com Nintendo SPD
  • WarioWare D.I.Y. Showcase (Wii) — em parceria com Nintendo SPD
  • Dragon Quest War (DS) — desenvolvido com a Tose e publicado pela Square Enix
  • Eco Shooter: Plant 530 (Wii)
  • Nintendo DSi Instrument Tuner (DSi)   
  • Nintendo DSi Metronome (DSi)
  • Dictionary 6 in 1 with Camera Function (DSi)
  • Link 'n' Launch (DSi)
  • Spotto! (DSi)

Um breve interlúdio

Na próxima semana, continuaremos essa jornada da Intelligent Systems na primeira metade da década de 2010. Em relação ao que sobrou das principais franquias dessa empresa, considero o período de 2010 a 2015 o seu renascimento, especialmente em relação à série Fire Emblem. E você entenderá o porquê.

Por enquanto... o que está achando de nossa jornada? O que chamou sua atenção sobre a Intelligent Systems? O que você espera para a continuação dessa matéria na próxima terça-feira? Deixe seus comentários e impressões, levarei eles em conta para suas sequências nas próximas semanas. Nos vemos no próximo turno!


Revisão: José Carlos Alves

Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros e jogos (principalmente JRPGs). No Twitter, também conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por produções de maior apelo artístico e/ou narrativo e mecânicas de puzzle, stealth e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic; suas reflexões sobre a arte e a ciência dos jogos, em thegamelogicist.medium.com (em inglês), ou em seu podcast: MetaQuestCast.


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