Dicas e Truques

Mario Golf: Super Rush (Switch): Como dominar os polêmicos controles de movimento do game

Em um lançamento de qualidade questionável para o Switch, um dos principais problemas relatados foi relacionado aos seus controles de movimento.

Com o recente lançamento de Mario Golf: Super Rush (Switch) para o console híbrido da Nintendo, uma das principais expectativas para o game tratava-se especificamente dos seus controles de movimento, uma mecânica muito antecipada em jogos de esportes nintendistas desde o sucesso da coletânea Wii Sports (Wii).

Após a chegada do game, no entanto, muitos jogadores se viram com dificuldades de compreender como utilizar a mecânica de maneira competitiva se comparado à forma mais tradicional de jogar apenas com botões. O sentimento, em primeiro lugar, é de que quem optar por essa opção de controles está em clara desvantagem, mas, apesar de ser verdade em grande parte, há ainda muitas possibilidades interessantes com os incompreendidos controles de movimento do game.

Com o intuito de auxiliar os jogadores que se entusiasmaram com essa entrada na franquia e que gostariam de tirar melhor proveito desse modo de jogo para se divertir com os amigos e família — afinal, não é possível jogar o Modo Aventura com essa configuração —, resolvemos trazer um guia com algumas dicas para fazer da sua próxima tacada um certeiro hole-in-one.


Controles básicos

Inicialmente, cabe destacar que a melhor posição para se jogar é de pé, com os joelhos levemente dobrados e com ambas as mãos segurando um único Joy-Con, com a cabeça virada para a televisão, simulando de fato como se você estivesse com um taco de golfe na mão, prestes a bater na bola. 

Além disso, como o game dá a opção de jogar com qualquer Joy-Con igualmente — o direito ou esquerdo —, algumas opções de botões estarão invertidas. Da mesma forma, para aqueles que são canhotos, as opções também irão se espelhar quando se tratando de botões de ombro e gatilhos. 

Utilizando o Joy-Con L de referência, a maneira correta de segurar no controle é com ele de ponta-cabeça, com o seu polegar no botão SL, com a pegada no controle de modo que o botão SR esteja voltado para cima e o indicador possa tranquilamente alcançar o botão de ombro L.


Com o analógico podemos então direcionar o sentido lateral da tacada para esquerda/direita e usamos cima/baixo para escolhermos um dentre os diferentes tacos do game para distâncias maiores ou menores, assim como mais ou menos precisão na batida, ajustável pela curvatura distinta de cada ponta do taco.

Apertando X/▲ é possível ver o mapa todo de uma visão azimutal e com Y/◀ é possível utilizar o Range Finder, uma espécie de radar que analisa a inclinação e distância do terreno ao qual o jogador o aponta.

Com tudo compreendido e pronto para dar uma tacada, devemos inclinar nosso controle para cima ou para baixo visando equilibrar com o ângulo onde a bola se encontra em relação ao taco. Essa é provavelmente a pior feature, já que constantemente você perderá tempo enquanto os controles calibram para ajustar o ângulo correto antes de qualquer tacada.


Por fim, quando estiver preparado para atingir a bola, deve-se escolher entre uma tacada de Prática pressionando L/ZL, para saber em qual direção a bola estará indo caso você se movimente de um determinada forma — ainda que os resultados mostrados na tela não representem o que irá acontecer de verdade—, ou então a tacada definitiva ao pressionar e segurar o botão SL.

Controles Avançados

É aqui que o jogo começa a ficar complicado, uma vez que muito pouco ou nada é explicado a respeito do correto funcionamento dessas mecânicas. Analogamente à maneira como ocorre com os botões, é possível dar direção para cada tacada, optando pela bola se deslocar mais à esquerda ou à direita no sentido escolhido ao bater na bola.

Não apenas isso, mas é também possível alterar até mesmo o percurso da bola enquanto ela já está no ar, de maneira que ele inicia uma trajetória seguindo em frente e altera bruscamente segundo a sua vontade, ou vice-versa. Com os controles por meio de botões, basta mexer nos analógicos logo após escolher a intensidade aplicada para direcionar a tacada, mas o mesmo não ocorre com os controles de movimentos.  


Apesar de essa mecânica não ser explicada, no potenciômetro de cada tacada é possível encontrar as setas direcionais que dirão como a bola irá se comportar durante a tacada e, discutindo online após o lançamento do game, os jogadores concluíram que essa direção vem do ângulo batido na bola.

Como não é explicado isso em momento algum, trata-se de mera suposição, mas após testar enquanto jogava, percebi que funciona até certo ponto — e simplesmente não fará diferença alguma em outros momentos. 

No momento de inclinar nosso controle para cima ou para baixo visando equilibrar com o ângulo onde a bola se encontra em relação ao taco, caso optarmos por uma batida mais reta, devemos escolher um ângulo de meio de bola; caso quisermos uma batida mais alta, devemos optar pela parte de baixo da bola; e para batidas mais curtas, a região do topo da bola é a opção mais correta.

De forma similar e também não confirmada, caso queiramos direcionar nossas tacadas mais para a esquerda, devemos movimentar a ponta do nosso taco para esse lado e analogamente também para a direita — sendo que ambas as maneiras não funcionam corretamente todas as vezes.

Uma coisa ao menos é clara e precisa em Mario Golf: Super Rush: o jogo capta o quão forte ou suave o jogador balança o seu taco, e isso funciona muito bem, podendo gerar até mesmo em exageros para os mais grossos e diferenciando os jogadores exatamente em sua habilidade de aplicar mais ou menos esforço na batida. 

Experimentar essa mecânica de força é responsável por ao menos metade de toda a diversão dos controles de movimento e este é um desafio extra para os jogadores que estão usando os controles de movimento, já que eles têm que medir essa intensidade de maneira sábia para não cair em Bunkers ou fora dos percursos.

Logo após aprender o básico, não vai demorar muito para quererem avançar para as mecânicas principais do jogo, ainda mais se você já tiver jogado o Modo Aventura, onde elas têm um grande papel: os Spin Shots.

Em Super Rush, os Spin Shots conhecidos como backspins e topspins dão mais brilho ao game além de acertar uma simples tacada. Eles são usados para fazer mais ou menos distância na aterrissagem da bola e, dependendo da tacada que é usada, isso dá ao jogador mais controle sobre a simples escolha da direção e força pelo medidor.

No modo de botões, basta pressionar os botões A e B até duas vezes para escolher qual o tipo de tacada, sendo B e duplo B para os backspins, que fazem a bola retornar um pouco depois de aterrissar e duplo A para o topspin, no qual a bola seguirá um pouco mais adiante. Essas importantes mecânicas, no entanto, foram completamente removidas da opção de controles de movimento e não há qualquer maneira de executá-las com essa configuração.


Entendendo a polêmica

Além de todas as críticas à qualidade do game, Mario Golf: Super Rush permite apenas utilizar controles de movimento para determinados modos de jogo, já que você não terá as mesmas possibilidades que você tem com os controles de botões, como os ótimos Spin Shots, principalmente. 

Isso fez com que a Camelot tivesse que subdividir todos os modos de jogo entre Estilo com Botões e Estilo com Controles de Movimento, nos quais você terá ambas as opções para cada modo de jogo, exceto no Modo Aventura. Todos os outros modos — Standard Golf, Speed Golf, Battle Golf e Solo Challenges — permitem que você escolha qualquer uma das configurações de controle, sendo a seleção do estilo de controle logo após selecionar o modo de jogo.


Para partidas Single Player, o impacto é menor, já  que é impossível jogar com pessoas de diferentes esquemas de controles em uma mesma partida. Já no online, desde o lançamento do game, o modo de jogo por controles de movimento, diferente de como acontece em Mario Kart 8 (Wii U), por exemplo, também é dividido, exatamente pela impossibilidade de oferecer a mesma experiência de jogo para ambos os modos e ainda fosse justo para todos os jogadores.

Assim, encontrar uma partida online com controle de movimentos tem sido significantemente mais difícil do que partidas com botões, onde há mais diversidade de estilos e possibilidades de tacadas mais bem orquestradas.

Além disso, a interface e menus do jogo ficaram significantemente mal balanceadas, de maneira que, apesar de ser possível jogar um jogo inteiro com apenas um Joy-Con, será necessário um par para navegar pelos menus, mesmo que o outro Joy-Con já estivesse ocupado com um parceiro.


Com atualizações já prometidas para o game, seja na adição de novos estágios, novos modos e até mesmo personagens, esperamos que a Camelot, em conjunto com a Nintendo, vejam os principais problemas do game, refletidos em notas baixas nas reviews, para fazer desta uma experiência mais memorável na franquia.
E você? Já pôde conferir como estão os controles de movimento no game? Conseguiu se divertir enquanto jogava com eles? Conte-nos nos comentários!
Revisão: João Gabriel Haddad

Curioso, empolgado e positivo: os ingredientes ideais para criar o Felipe perfeito...ou quase! Estudante de Engenharia no crachá, programador aos fins de semana e designer às quintas-feiras. Na dúvida, viajar pelos mundos de Kingdom Hearts ou caçar monstros em Hyrule são sem dúvidas uma boa aposta! Conheçam-me!


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