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A ciência dos sistemas de batalha em quasi-action RPGs

Conceitos de game design para a criação de diferentes sistemas de combate em RPGs.

Se os jogos de RPG imergem os jogadores em mundos imaginários incríveis por trás de bonecos, mapas e gráficos 2D ou 3D simples, então por que eles também não podem ter combates por turnos mascarados como batalhas em tempo real? Na verdade, muitos RPGs podem fazer isso. Aqui, mostraremos algumas maneiras de criar RPGs de ação "de faz-de-conta", especialmente com a mecânica desenvolvida em RPGs desde os anos 1990.


RPGs de ação são aqueles com sistemas de batalha em tempo real que apresentam desafios físicos significativos em combate — como coordenação olho-mão e tempo de reação. Eles variam de combates mais lentos — como Dark Souls (Multi) — a dinâmicas de combate hack 'n' slash (como nas séries Diablo, NieR e The World Ends with You). E embora essa mistura de gêneros possa ser especialmente popular nas gerações recentes, os RPGs de ação são quase tão antigos quanto os RPGs de console tradicionais.

Embora os RPGs de computador existam desde os anos 1970, esse gênero realmente se tornou relevante nos consoles domésticos a partir de 1986, com Dragon Quest (Multi). Enquanto isso, os RPGs de ação remontam a pelo menos Dragon Slayer (Multi), de 1984, desenvolvido e publicado pela lendária Nihon Falcom, que gerou a série homônima e duas extensas sub-séries: Xanadu e The Legend of Heroes.




Inspiradas nos jogos de Nihon Falcom, mas também em títulos de action-adventure, como a série The Legend of Zelda, outras empresas começaram a criar maneiras diferentes de combinar ação e RPG. Entre essas empresas japonesas estão a própria Nintendo, com Zelda II: The Adventure of Link (NES), de 1987, e a Square, com Final Fantasy: Adventure (GB), de 1991. Este último deu origem à popular e icônica série Mana.

No entanto, desde a década de 1990 vários desenvolvedores têm se interessado também em fazer RPGs não propriamente de ação que de alguma forma se aproximem do “tempo real”. A maneira mais simples de fazer isso sem alterar o sistema de turnos de um RPG é simplesmente limitar o número de turnos que você pode usar para ganhar o jogo. Essa estratégia é particularmente comum em RPGs Táticos (TRPGs), como na clássica série da Nintendo Fire Emblem, criada por Shouzou Kaga, e um dos precursores desse subgênero híbrido entre RPG e táticas baseadas em turnos (TBT).

Assim, em Fire Emblem: Three Houses (Switch), por exemplo, há por padrão um limite de 99 rodadas para terminar um jogo, mas pode diminuir em alguns capítulos. E essa estratégia estava presente já em Fire Emblem: Thracia 776 (SNES), de 1999. Especificamente no capítulo 14, o jogador recebe pela primeira vez o objetivo de defender um território por um “determinado tempo”, ou seja, por um “determinado número de turnos”. Este tipo de “limitação de turno” serve como estratégia de design para dar ao jogador a impressão de que existe um “limite de tempo” para vencer a batalha.




Basicamente, o raciocínio acima envolve fazer uma função um-para-um entre períodos de tempo (segundos, minutos, dias, etc.) com turnos. Então, se você precisar defender um local por 24 minutos, você pode converter isso para 24 turnos (dependendo do jogo).

O problema com essa estratégia é que ela não transmite uma noção dinâmica de tempo. O jogador não sente nenhuma pressão durante seus turnos e não vê implicações dinâmicas de tempo em suas unidades. A exceção é encontrada no caso dos TRPGs, no que diz respeito ao movimento onde algumas unidades andam mais células do que outras. Por esta razão, novos sistemas de batalha em RPGs foram desenvolvidos especificamente para capturar elementos de ação.

Existem duas motivações mecânicas principais para os desenvolvedores criarem um sistema de batalha para um RPG que mais se assemelhe aos presentes em jogos de ação:
  • Objetivo #1 - Trazer desafios físicos para o jogador que testam a coordenação motora e o tempo de reação
  • Objetivo #2 - Capturar parte da experiência realista e dinâmica de combate em tempo real
O primeiro item está diretamente ligado à definição de um jogo de ação, enquanto o segundo é uma consequência do primeiro. Também é possível fazer um jogo que contenha o segundo item, mas não o primeiro, embora pareça impossível fazer o contrário.

No caso de RPGs cujos sistemas de batalha contemplem ambos os itens, dizemos que é um “quasi-action RPG”, como definiremos e explicaremos posteriormente. Por outro lado, um RPG cujo sistema de batalha inclua apenas o segundo item acima é o que chamamos de “RPG de turno limitado” (como explicado acima) ou um “RPG de turno variável”, que será definido e abordado a seguir.



RPGs de turno constante e RPGs de turno variável

Normalmente, quando pensamos em RPGs tradicionais, pensamos em RPGs com um sistema de batalha cujos turnos são divididos igualmente entre os participantes, como na série Dragon Quest. Ou seja, no caso de um combate 1x1, seria um sistema de batalha que funcionaria mais ou menos como um jogo de xadrez. É aqui que cada jogador faz a sua jogada e passa a vez ao adversário, e assim sucessivamente, até que alguém ganhe ou o jogo termine em empate. Um RPG com este tipo de sistema é denominado “RPG de turno constante”.

Em contraste com RPGs de turno constante, podemos definir “RPGs de turno variável” como aqueles em que os turnos são distribuídos de forma variada entre os jogadores durante o combate. A variação de turno pode ser implementada por vários motivos, incluindo o motivo #2 (citado no tópico anterior), ou seja, para transmitir parte da experiência dinâmica de ações em tempo real, mesmo em um sistema de batalha estático (baseado em turnos).

Existem vários sistemas de batalha de RPG de turnos variáveis. Como exemplos, vale citar pelo menos dois deles neste tópico:
  • Conditional Turn-Based Battle System (CTB), implementado pela primeira vez no Final Fantasy X (PS2), em 2001;
  • Press Turn System, implementado pela primeira vez em Shin Megami Tensei III: Nocturne (PS2), 2003.
O sistema CTB, projetado por Toshiro Tsuchida, permite ao jogador de Final Fantasy X selecionar as ações de seus personagens no grupo sem pressão de tempo. Há uma linha do tempo gráfica no lado superior direito da tela que detalha quem receberá as próximas vezes de jogar e como as várias ações tomadas afetarão a ordem subsequente dos turnos.




A ordem dos turnos pode ser afetada por uma série de itens e habilidades (como aceleração e lentidão) que infligem efeitos de status em personagens ou inimigos controlados. Além disso, alguns personagens podem realizar ações com mais frequência do que outros de forma “natural” simplesmente porque um personagem é mais rápido do que outro, devido à sua personalidade intrínseca ou atributos de “job”. O conceito de “job” não é totalmente aplicável em Final Fantasy X, dada a flexibilidade com a qual é possível evoluir personagens, mas o princípio permanece.

Por outro lado, Shin Megami Tensei III: Nocturne (e também alguns outros jogos posteriores de sua série) tem suas batalhas regidas pelo sistema Press Turn. Nesse sistema, cada personagem que participa do combate (aliado ou inimigo) tem um ou mais Press Turn representados no canto superior direito da tela como ícones. Qualquer ação (ataque, uso de habilidades, itens, contato com demônios, comandos de invocação) geralmente custará um turno completo. Mas há uma série de casos que tornam a distribuição desses turnos de natureza variável.

Se um personagem acerta um ataque crítico, explora a fraqueza de seu oponente ou não realiza nenhuma ação, ele ganha um turno adicional. Esses turnos adicionados permitem que os personagens executem todas as ações disponíveis dentro de turnos normais. Além disso, se o jogador decidir passar uma jogada adicional, essa jogada será perdida. E se um ataque falhar por esquiva ou bloqueio, vários turnos serão perdidos (a quantidade varia de acordo com quantos combatentes o evitaram ou bloquearam). Finalmente, se um ataque cura um inimigo, todos os turnos restantes também são perdidos.




Embora o sistema Press Turn torne as batalhas em Shin Megami Tensei mais dinâmicas, nem todas as regras desse sistema envolvem a captura de experiência em tempo real. Contudo, alguns deles contribuem nessa direção, como ganhar turnos adicionais para explorar uma fraqueza do inimigo, como se a ação anterior que o enfraqueceu o tivesse retardado por um breve período de tempo ou perdido o foco na ação.

É importante notar, portanto, que RPGs de turno variável podem ser construídos para cumprir o objetivo #2 (de capturar parcialmente a experiência em tempo real), mas não são necessariamente projetados apenas para isso. Eles podem ocorrer para emular outro tipo de dinâmica de combate ou simplesmente para torná-lo mais desafiador ou diferenciado.

No entanto, ainda temos os quasi-action RPGs que inevitavelmente capturam uma parte da experiência em tempo real, mas não misturam essa experiência com a experiência de ação estática dos RPGs tradicionais.



Quasi-action RPG

A partícula “quasi” (latim para “como se”) designa um “faz de conta”, pressupondo, portanto, algo que passa por outra coisa sem realmente ser. Nesse sentido, quando falamos em “quasi-action RPGs”, estamos falando de RPGs que, na verdade, não são RPGs de ação. Mas eles têm elementos de ação empregados de tal forma em seus sistemas de batalha que fornecem elementos para que o jogador tenha o desafio e a experiência parcial do combate em tempo real. Neste tópico, cobriremos três desses sistemas:
  • Active Time Battle (ATB)
  • Active Dimension Battle (ADB)
  • Active Pause Battle (APB)
Talvez a primeira tentativa de implementar elementos de ação em RPGs sem torná-los RPGs de ação foi por meio do sistema clássico Active Time Battle (ATB). Isso foi inicialmente desenvolvido em Final Fantasy IV (SNES), de 1991, e mais tarde implementado total ou parcialmente em quase todos os principais títulos da série ou fora dela, às vezes com variações, como o ATB 2.0 em Chrono Trigger (SNES), de 1995.



Desenhado por Hiroyuki Ito, o ATB pode ser definido como um mecanismo representado por algum tipo de cronômetro (normalmente uma barra) que, ao atingir seu limite, permite que a ação escolhida pelo jogador seja realizada. Este mecanismo é interessante porque permite atribuir a cada personagem (aliado ou inimigo) um tempo diferente a ser cronometrado.

Assim, a título de exemplo, se considerarmos uma equipe com um ladrão e um cavaleiro, naturalmente o ladrão será mais rápido que o cavaleiro, pois ele usa roupas mais leves e tem maior agilidade entre seus atributos. Este conceito pode ser capturado através do ATB, que atribui um cronômetro de ladrão que termina mais rápido do que o do cavaleiro.

Por essa e várias outras razões, habilidades, itens consumidos, etc., as batalhas de RPG por turnos que usam ATB não só se tornam mais dinâmicas, mas também exigem um desafio de tempo de reação. O ATB também captura parte da experiência de combate em tempo real e, portanto, é um sistema que cumpre os objetivos # 1 e # 2.




Vale ressaltar que o ATB foi projetado deliberadamente para esses fins. Em entrevista ao 1UP (2012), Ito explica que se inspirou em como os veículos de Fórmula 1 partem do mesmo ponto em uma corrida e depois se afastam, pois cada carro tem acelerações diferentes.

Mas o ATB também pode ser usado em movimento em tempo real, levando sua experiência de quase-ação-RPG a outro nível. E assim foi implementado como um subsistema de Active Dimension Battle (ADB) de Final Fantasy XII (PS2), que consiste em permitir que os personagens se movam em tempo real enquanto as barras ATB são preenchidas ao longo do tempo.

Observe que, ao contrário do movimento livre no Dragon Quest XI (Multi) no turno tradicional, no Final Fantasy XII (Multi) o movimento é relevante em combate. O jogador pode, por exemplo, atrair inimigos que estão atacando um aliado ou tentar escapar deles (alguns sendo mais rápidos que outros).

Claro, o movimento em tempo real torna impossível controlar simultaneamente mais de um personagem, exigindo IA para os outros personagens não controlados pelo jogador. Eles podem alternar entre eles e também programar o comportamento de IA de cada um dos membros do grupo com antecedência.




É curioso notar como o ATB, implementado no modo clássico (diferente de Final Fantasy VII Remake), que antes era o único elemento de ação em jogos da série Final Fantasy, tornou-se o único elemento em Final Fantasy XII que o impede de ser um RPG de ação stricto sensu.

Finalmente, outra forma de criar um quasi-action RPGs é através do Active Pause Battle (APB), conforme implementado em Parasite Eve (PS1), de 1998, e outros jogos. Este é um sistema de batalha que permite ao jogador controlar um personagem em tempo real, mas necessariamente requer uma pausa no tempo para a execução de sua ação, bem como para a execução das ações de outros personagens (inimigos ou aliados).




Este sistema, quando implementado de forma a permitir apenas ações pausadas no tempo, não deve ser confundido com meros “RPGs em tempo real pausáveis” ​​cujas ações de batalha ocorrem totalmente em tempo real, mas que dão ao jogador o poder de, opcionalmente, pausar ou atrasar o tempo. É o caso, respectivamente, de videogames como Dragon Age: Origins (Multi) e Final Fantasy VII Remake (PS4).

Ao contrário dos jogos citados acima, em títulos como Parasite Eve e Vagrant Story (PS1), de 2000, as ações não podem ser realizadas em tempo real, apenas a movimentação dos personagens. Esta decisão de design, como em Final Fantasy XII, tem consequências. É possível, por exemplo, fugir dos inimigos ou atacá-los pelas costas, onde podem ser mais vulneráveis.

Esse aspecto é explorado, como visto em Vagrant Story, pois o jogador precisa determinar qual parte do inimigo (cabeça, braço, perna etc.) receberá seu ataque. Além disso, ainda é possível realizar vários ataques simultaneamente se o jogador acertar sucessivamente o tempo ao clicar no botão de ataque, semelhante aos desafios de tempo de reação física presentes em jogos de ritmo.



Vantagens dos RPGs de ação "de faz-de-conta"

Pode-se questionar a relevância do desenvolvimento de sistemas para RPGs de turno variável para RPGs de quase ação. Afinal, se a intenção dos desenvolvedores é criar desafios físicos ou capturar a experiência de combate em tempo real, o projeto não teria mais sucesso em um RPG de ação em sentido completo? Bem… Não necessariamente, e acho que há vantagens em optar por RPGs de ação “de faz de conta”.

Primeiro, existem muitas vantagens nos sistemas de jogo estáticos. Como já argumentado em artigos como StrategyPlanet (2001) e Gamasutra (2009), os RPGs que não ocorrem em tempo real permitem um gerenciamento mais realista de múltiplas unidades, além de geralmente possuírem uma melhor inteligência artificial regida por regras mais claras para o jogador. Estas e outras vantagens do sistema baseado em turnos podem ser preservadas parcial ou totalmente em RPGs de turnos variáveis ​​ou mesmo em sistemas de quasi-action RPGs.

Em segundo lugar, os sistemas de RPG de ação “de faz de conta” têm vantagens que os RPGs tradicionais por turnos não têm. Em geral, tanto quasi-action RPGs quanto RPGs de turno variável, respectivamente, trazem a variável “tempo” para a batalha, direta ou indiretamente. Isso traz alguns benefícios, como maior realismo no dinamismo e na interferência de variáveis como peso e agilidade durante o jogo, bem como contribui para uma maior imersão na situação de combate.

Tanto pelo primeiro quanto pelo segundo grupo de razões, bons RPGs de ação “de faz de conta” são capazes de combinar vantagens de RPGs tradicionais e de ação. Eles criam experiências interessantes e únicas que desafiam simultaneamente os aspectos intelectuais e físicos, tanto de planejamento quanto de execução. Além disso, os RPGs de ação “de faz de conta” são capazes de mergulhar o jogador na situação de batalha sem que sua batalha seja apenas governada por hábitos e reflexos ao invés de raciocínio lógico baseado em estatísticas e conhecimento das propriedades do sistema.

Assim, RPGs de ação “faz-de-conta” — especialmente quasi-action RPGs — podem ter uma ampla base de apelo. Não apenas para jogadores de RPGs tradicionais ou RPGs de ação, mas para pelo menos mais dois perfis de jogador: jogadores que gostam de ambos os estilos (RPG de ação e RPG tradicional); e jogadores de RPG tradicionais que não gostam tanto de desafios físicos, mas gostariam de experimentar, em menor grau, a experiência em tempo real durante um jogo mais estático.

Fica claro com o ressurgimento dos JRPGs e a popularidade de jogos como Nier, The Witcher e outros que todos os estilos principais de RPG possuem uma relativa popularidade hoje. É importante compreender os vários estilos para permitir que desenvolvedores entendam seus potenciais ao desenvolver os vários sistemas de combate que estão disponíveis para eles.
 
Revisão: Icaro Sousa
A versão original desta matéria foi publicada pelo mesmo autor na SUPER JUMP (inglês)

Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros, PC e portáteis. No Twitter, também é conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por narrativas de ficção científica, realismo mágico e alta fantasia política, e aprecia mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic e suas reflexões sobre RPG e game design encontram-se na SUPERJUMP (textos em inglês), bem como no Podcast do Vivi e em seu canal no YouTube.
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