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Análise: Red Ronin (Switch) é um puzzle tático em turnos com ação frenética

O caminho da espada é uma linha reta.


Red Ronin
é definido pelo desenvolvedor Thiago Oliveira como um “tactical turn based dash and slash”, algo que pode ser traduzido livremente como um jogo tático de correr e retalhar em turnos. Pode parecer contraditório que um puzzle tático em turnos tenha ações de corrida, mas sim, é exatamente o que o produto oferece e o que torna esse indie tão interessante: a ideia original de mesclar a estratégia de um jogo de tabuleiro com um sistema de ação dinâmica.

Nesta aventura, acompanhamos a protagonista Red, uma ronin sanguinária que foi traída e capturada. Torturada por meses, ela busca vingança contra seus ex-companheiros que jamais vieram resgatá-la. Na companhia de seu fiel robô, ela abrirá caminho na base da espada em busca de seu objetivo. Mas a trama é mais profunda do que aparenta...



Vermelho como sangue

A mecânica de Red Ronin consiste em uma sequência de salas, apresentadas como tabuleiros fixos de uma tela só. Nessas salas, Red pode fazer um movimento por turno, na vertical ou horizontal, como a torre do xadrez. Ela continuará seu movimento até colidir com uma parede ou objeto do cenário, retalhando todos os oponentes que estiverem no caminho.

Se a ronin terminar em uma casa adjacente a um adversário, será golpeada e morrerá, reiniciando a fase. O interessante é que os inimigos só se movem uma casa por turno, e apenas quando Red se movimenta. Essa mecânica em que os movimentos dos oponentes são vinculados à ação do jogador dão a sensação de extrema agilidade da protagonista, similar a jogos como SUPERHOT (Multi).


Não há margem para sorte aqui, pois assim como no xadrez, os movimentos dos inimigos podem ser previstos, não há elementos aleatórios. Teoricamente, o jogador deveria estudar todas as opções de movimento, calculando o resultado muitos turnos à frente e movendo-se com cuidado.

Na prática, porém, há tantos elementos envolvidos que os estágios mais complexos acabam sendo vencidos na base da tentativa e erro. Repetimos uma sequência de ações até que um movimento leve à morte; ao repetir o estágio, seguimos os passos que deram certo até o movimento em que falhamos, fazendo algo diferente nessa nova tentativa. Dessa forma, é possível vencer os estágios por meio de força bruta.

Todo o tempo do mundo… ou não

Apesar de Red Ronin ser um jogo em turnos, não significa que temos todo o tempo do mundo para pensar. Ao avançarmos na campanha, surgem elementos que atacam em tempo real, por isso temos que fazer as ações rapidamente para não sermos pegos. Com o desenvolvimento da história, surgem novos desafios, como armadilhas que saem do chão ou inimigos que exigem dois golpes para ser abatidos.

Além de seus talentos de retalhadora, Red conta com duas habilidades especiais: congelar o tempo, fazendo com que os adversários não se movam por um turno, e usar o robô para mudar a trajetória do seu movimento. Isso permite que ela evite perigos ou aumente a quantidade de inimigos abatidos em sequência, gerando um bônus por combo.


A campanha é dividida em capítulos, compostos por uma quantidade determinada de salas. Cada sala é concluída quando todos os oponentes são abatidos e chegamos à saída. Ao final de cada capítulo, enfrentamos um boss — sim, temos um puzzle tático com batalhas contra chefes de fase, outra característica peculiar desse jogo.

A primeira metade da campanha é extremamente satisfatória e dá uma verdadeira sensação de poder. A segunda metade, entretanto, é um pouco frustrante especialmente pelas fases onde há a pressão do tempo para fazermos os movimentos. Algumas salas só podem ser resolvidas com uma determinada sequência de ações, o que não dá espaço para a criatividade do jogador, que só descobrirá a sequência certa após morrer dezenas de vezes.

Estética retrô

Esteticamente, Red Ronin lembra bastante Katana Zero e Hotline Miami. Os gráficos em pixel art retrô são bem-feitos, e em especial as animações e efeitos sonoros são muito satisfatórios. Uma pena que em alguns casos os cenários sejam rebuscados demais e isso confunda um pouco o jogador. Um visual um pouco mais limpo seria ideal para uma melhor visualização do tabuleiro.

Gamers veteranos notarão semelhanças com o clássico Sokoban (PC), um puzzle de empurrar blocos que inspirou outros minigames como as fases de empurrar gelo nos Zeldas e Pokémon antigos. Só que retalhar capangas é muito mais satisfatório que empurrar blocos.


A maior parte do jogo foi desenvolvida por uma pessoa, o desenvolvedor Thiago Oliveira, que cuidou da programação, game design, arte e roteiro. Outras pessoas cuidaram do QA, roteiro e música, que é muito boa. A conversão para o Switch foi feita pelo estúdio brasileiro QUByte. Red Ronin é um produto bastante polido, e surpreende que tenha sido desenvolvido por uma equipe tão pequena.

Red Ronin está localizado em português brasileiro e pode ser concluído com cerca de cinco a seis horas de jogo. A trama é bem explicada através de diálogos, que não oferecem a opção de serem pulados pelo jogador e tem reviravoltas no roteiro, deixando um bom gancho para uma continuação.

Retalhando com estilo

Red Ronin é um indie que une mecânicas de ação e tabuleiro em um empolgante jogo tático de turnos. Os efeitos visuais e sonoros são muito estilosos e passam a sensação de extrema habilidade por parte da protagonista. A primeira metade da campanha é excelente e vai fisgar o jogador, mas as missões finais podem ser um exercício um pouco cansativo de tentativa e erro. É um título com premissas interessantes e recomendado para quem deseje experimentar um puzzle tático, mas com ação frenética.



Prós

  • Mistura interessante de jogo de tabuleiro, puzzle tático e ação;
  • Mecânica simples;
  • Localizado em português brasileiro;
  • Partidas curtas, ótimas para jogabilidade casual.

Contras

  • Induz o jogador a um exaustivo processo de tentativa e erro;
  • Muitas fases não dão espaço à criatividade;
  • Não é possível pular cutscenes.
Red Ronin - PS5/PS4/XSX/XBO/Switch/PC - Nota: 7.5
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Davi Sousa
Análise produzida com cópia digital cedida pela QUByte Interactive

é engenheiro eletrônico e tem uma filha fofinha que tenta morder os controles do papai. Curte jogos de luta, corrida e ação.
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