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Análise: Dynasty Warriors 9: Empires (Switch) traz novamente o conflito da China Antiga ao portátil da Nintendo

Novo jogo da franquia que deu origem ao estilo Musou é interessante, mas merecia mais polimento.

A franquia Warriors é bastante prolífica, tendo dado origem ao estilo de jogo de ação “Musou”, focado no combate contra grandes hordas. Tudo começou no ano 2000 com o lançamento de Shin Sangokumusou (Dynasty Warriors 2 no Ocidente), que buscava trabalhar a história dos guerreiros da China Antiga de outra forma, dado que a Koei já possuía a tradicional série de estratégia Romance of the Three Kingdoms (Sangokushi).

O resultado foi a criação de um estilo de jogo de ação que foi então replicado para outras franquias, tendo particular relevância também em adaptações de animes. Com Dynasty Warriors 9 (PC/PS4/XBO), a Koei Tecmo adicionou um elemento open world à franquia, porém, essa escolha não agradou a muitos fãs. O novo título, Dynasty Warriors 9: Empires opta então por reduzir esse fator a um elemento opcional da experiência, adicionando também elementos estratégicos à experiência.

Confesso que estou avaliando o jogo do ponto de vista de alguém que apenas havia jogado casualmente alguns títulos da franquia com amigos no PS2. Meu contato maior com o estilo Musou foi com o jogo Dynasty Warriors Gundam Reborn (PS3) por ter apreço pela franquia. Por conta disso, gostaria de salientar que minha visão neste texto será a de alguém que praticamente não teve contato com os Dynasty Warriors especificamente.

Revisitando o Romance dos Três Reinos

Dynasty Warriors 9: Empires permite ao jogador explorar oito cenários baseados no Romance dos Três Reinos, um período de guerras na China Antiga retratado na literatura do país. Além de ver eventos mais historicamente adequados, é possível criar uma espécie de cenários dos sonhos em que pessoas de épocas diferentes coexistem.

Dependendo do personagem e da campanha selecionados, é possível assumir três papéis diferentes: líder, oficial ou não-afiliado. Como líder de uma nação, o jogador tem mais controle sobre as políticas internas, quais ações devem ser priorizadas, quais serão os próximos oponentes, entre outras coisas. Já o oficial precisa mostrar serviço para ganhar a confiança de seu senhor, tomando ações menores. Por fim, o não-afiliado tem a liberdade de se juntar a um senhor ou criar sua própria força insurgente.

Nos três casos, porém, um turno é marcado por escolhas de ação em um sistema estratégico. As opções aqui incluem conseguir dinheiro e alimento, fatores necessários para poder guerrear. Ao enviar tropas para invadir terras inimigas ou proteger o seu território, será necessário ter comida. O dinheiro será necessário para treinar os guerreiros e outras atividades. Também é possível pilhar, obtendo uma boa quantidade de ambos em troca de aumentar sua reputação de “pessoa má” e reduzir o de “pessoa boa”.

Como líder ou oficial, é possível escolher evoluir o comércio ou a produção agrícola de seus territórios, fortificar suas defesas, treinar as forças de um dos oficiais, entre outras atividades. Esse senso de procurar melhores ações, tentando evitar a ruína das suas forças e buscando expandir os seus territórios é apresentado de forma simples e é bem fácil de aprender.

O mesmo pode ser dito para o combate. Temos dois botões para ataques básicos, um para usar o golpe especial (Musou) e um de pulo. Também é possível invocar um cavalo a qualquer momento e usar três efeitos especiais nos ataques: paralisar oponentes, atirá-los ao ar ou jogá-los ao chão. Por fim, em alguns momentos é possível realizar contra-ataques com o botão indicado na tela. Apesar de parecer bastante coisa, o ritmo dos combos é fluido e natural.

Repetindo um loop básico

Infelizmente, as oito campanhas não são o suficiente para dar variedade ao jogo pois o funcionamento é basicamente o mesmo. Em determinados momentos, o jogador poderá tentar invadir um território inimigo ou proteger o seu próprio de invasores. Com isso, o combate se resume basicamente às mesmas regras repetidas várias vezes.

Para combater um pouco a mesmice, o jogo conta com um sistema de planos. Basicamente, os personagens podem oferecer objetivos opcionais que podem ser escolhidos ao iniciar o combate. Realizá-los implica em ganhar uma vantagem tática relevante, porém, é importante ficar de olho também nos objetivos inimigos para tentar impedi-los.

Um problema que senti é a falta de maleabilidade do jogo em relação às ações do jogador. Em um certo momento, por exemplo, eu cheguei à área em que o grande líder inimigo deveria estar, mas ele não apareceu a não ser que eu realizasse uma tarefa que era opcional como abrir o portão para as outras tropas. Esse tipo de sequência forçada deixa o jogo um pouco mais rígido do que deveria.

Infelizmente, a IA dos personagens também costuma deixar a desejar. É até possível mandar as tropas individuais para pontos estratégicos do mapa usando o menu de pausa, porém, ainda há uma forte sensação de que tudo depende do jogador para acontecer, sendo ocasionalmente necessário se desdobrar em dois pelo mapa. Todavia, o que realmente incomoda é que os combates acabam se resumindo a duas modalidades e nenhum dos detalhes adicionais ajuda a deixá-los menos cansativos.

Ainda no aspecto do gameplay, vale destacar que o open world ainda está presente na edição Empires, mas todos os menus do jogo levam à sua total insignificância. Basicamente trata-se apenas de um mundo de combates para fazer caso o jogador queira explorar quando escolhe a opção de ação Stroll. Esses “passeios” servem para interagir com personagens, tentar convertê-los à sua causa ou se aproximar dos que já são seus aliados, por exemplo.

Esse modo é totalmente opcional e não há nenhum incentivo para usá-lo. O mais natural é que o jogador acabe nem vendo direito a opção, tendo em vista a possibilidade de ir de uma pessoa a outra pelo próprio menu. Fica a sensação de que a empresa não sabia o que fazer com o sistema e apenas se preocupou em minimizar as reclamações da edição anterior ao invés de efetivamente tentar pensar de que forma o open world beneficiaria o modelo Musou.

Criando o seu próprio guerreiro

Uma das novidades em relação ao Dynasty Warriors 9 original fica por conta do modo de edição. Com ele é possível criar vários personagens e usá-los como parte do jogo. As opções de aparência são bem detalhadas, com ajustes finos no tamanho e posicionamento de detalhes faciais e do corpo. As opções incluem alguns elementos curiosos que não fazem muito sentido para a ambientação, mas ajudam a criar personagens bastante variados visualmente.

Em termos do gameplay, o jogador seleciona um dos guerreiros já montados e o personagem funciona como se fosse uma espécie de skin nova para ele. Teria sido interessante se houvesse mais possibilidade de combinar e editar os padrões de ataque, mas já funciona satisfatoriamente bem para a criação de uma história própria dentro do universo do Romance dos Três Reinos.

Apesar dos modelos serem bastante detalhados, a versão de Switch tem vários problemas visuais para se levar em consideração. Entre a criação e a visualização in-game dos personagens há uma diferença nítida. Assets e texturas demoram a carregar no jogo e há pop-ins (aparições e desaparições repentinas de personagens e objetos) bem abruptos.

A performance também pode cair até mesmo em cutscenes ocasionalmente e os loadings são muito comuns e potencialmente incômodos. Pessoalmente, não considero que chegue a ser um nível muito ruim, mas jogadores que preferem aproveitar a ação no seu melhor devem dar preferência às versões de outros sistemas.

Poderia ser mais

De forma geral, Dynasty Warriors 9: Empires é um jogo de ação sólido, porém merecia mais polimento. Me diverti jogando, mas há títulos mais interessantes no mercado e a versão de Switch definitivamente não é ideal. Mesmo assim, talvez um novato no estilo como eu poderia considerá-lo uma boa porta de entrada para explorar outros jogos similares.

Prós

  • Combate e elementos estratégicos simples de aprender;
  • Modo de edição oferece boas opções cosméticas para os personagens;
  • Galeria permite acessar não apenas ilustrações e vídeos como revisitar eventos com quaisquer personagens fora das campanhas;
  • Sistema de planos ajuda a variar um pouco as missões.

Contras

  • Gameplay fortemente repetitivo com os mesmos tipos de missões e IAs ruins;
  • Elemento open world inútil e secundário;
  • Problemas de performance, carregamento de assets e loadings excessivos.
Dynasty Warriors 9: Empires - Switch/PC/PS4 - Nota: 7.0
Versão utilizada para análise: Switch

Revisão: Janderson Silva
Análise produzida com cópia digital cedida pela Koei Tecmo


é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.
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