Blast from the Past

Sonic Rush (DS) foi um excelente ponto de partida para uma nova era de velocidade

Este clássico do Nintendo DS introduziu mecânicas influentes em uma aventura estilosa e competente.



Lançado em novembro de 2005 para o saudoso Nintendo DS, Sonic Rush é um platformer 2D que marcou história como um dos jogos do ouriço azul mais bem recebidos desde a era clássica do Mega Drive.

O título foi desenvolvido pela DIMPS com o objetivo de se tornar o sucessor espiritual da trilogia Sonic Advance do Game Boy Advance para o até então recém-lançado portátil de duas telas. A aventura fez um sucesso tremendo e ainda viria a ganhar uma continuação direta sob o nome de Sonic Rush Adventure, para o mesmo console.

Além de introduzir uma das personagens jogáveis mais icônicas e estilosas da série, sob o nome de Blaze the Cat, Sonic Rush representou o início de uma nova era dentro da franquia com a primeira aparição da mecânica de boost, que seria utilizada até o extremo desgaste em praticamente quase todos os jogos subsequentes. Dito isto, é sempre uma boa ideia relembrar a fundo os motivos de Rush ter sido, acima de tudo, um ótimo jogo de plataforma 2D.

Quebrando o limite de velocidade

A missão de desenvolver um jogo que agrade à maior parte da comunidade de fãs do Sonic não é uma tarefa fácil, ainda mais se estivermos falando de um título lançado durante a crise de identidade que assolou a principal franquia da Sega a partir dos anos 2000. Sofrendo com diversos lançamentos polêmicos e ciclos de desenvolvimentos apressados, os fãs mais nostálgicos de Sonic clamavam por um retorno à forma básica e estável dos jogos 2D da era de ouro do Mega Drive.

Decepcionados em sua maioria com a gameplay 3D dos títulos de console, os fãs encontraram em Sonic Rush uma espécie de porto seguro que evocava o mesmo sentimento nostálgico de jogar os clássicos do passado. Para se ter uma melhor noção, é possível dizer que até mesmo a mecânica de boost, que viria a se tornar extremamente controversa no futuro, foi vista com bons olhos.

De fato, o maior apelo de Rush como um jogo portátil era ser extremamente simples e direto ao ponto. Assim como nos clássicos, não temos inúmeros personagens com gameplay diferente inseridos de forma forçada ou uma história complexa que se leva tão a sério quanto um Final Fantasy da vida. A campanha tem uns diálogos bobinhos de vez em quando, mas na maior parte do tempo você estará correndo em alta velocidade pelos diversos estágios da aventura.

Some isso ao fato de Rush ter sido um dos primeiros e mais chamativos jogos da biblioteca do Nintendo DS e você entenderá o motivo pelo qual essa foi a aventura com o maior número de vendas da franquia em consoles portáteis, acumulando cerca de 3 milhões de cópias vendidas ao todo.

Multiverso antes de ser moda

A premissa da história de Sonic Rush é básica, mas acerta em introduzir elementos extremamente interessantes para a lore do universo da franquia. Muitos desses elementos seriam alterados ou completamente desconsiderados no próximo jogo da série? Sim, mas mesmo assim vamos fingir que Sonic the Hedgehog (2006) nunca existiu porque nem a própria Sega tem orgulho daquele desastre.

Basicamente, Sonic e seus amigos estavam vivendo suas vidas quando um portal de outra dimensão foi aberto em algum lugar do mundo e, logo em seguida, uma figura parecida com o Eggman começou uma busca pelas Esmeraldas do Caos. Sonic descobre que esse Eggman na verdade era Eggman Nega, uma espécie de versão alternativa do vilão originária de outra dimensão.

Ao mesmo tempo, outro personagem dessa dimensão alternativa também começa a agir para parar os planos de Eggman. Reservada e objetiva, a gata Blaze funciona como uma equivalente direta ao Sonic dessa outra dimensão. Além de ser bastante veloz, ela tem poderes de fogo e serve como guardiã das Esmeraldas do Sol, que são as Esmeraldas do Caos do seu universo.

A história é dividida em duas campanhas, onde devemos controlar Sonic ou Blaze ao longo dos 7 mundos da aventura. Os dois protagonistas apresentam pequenas diferenças em suas formas de jogar, mas no geral não apresentam experiências muito distintas. O fato de que o level design das fases não muda de acordo com cada personagem também não ajuda muito nesse quesito.


Como era de se esperar, Sonic é levemente mais rápido e tem acesso a uma movimentação mais simples com o botão R enquanto estiver no ar. Ele pode executar um homing attack meio estranho de controlar e pequenos dashes para a direção apontada pelo jogador.

Já Blaze é um pouco mais lenta e tem acesso a uma gama de movimentos mais eficientes para locomoção. Ela pode cancelar seus pulos com uma leve planada no ar com o botão R ou então realizar dashes direcionais que percorrem grandes distâncias. Não é muito, mas graças a essas opções a princesa do Sol acaba sendo mais divertida de controlar do que o protagonista azul.

Ambos os personagens podem utilizar o poder imensurável do boost, um recurso limitado que pode ser acumulado derrotando inimigos ou fazendo manobras no ar e seções de grind. Graças a esse poder, pode-se atingir velocidades insanas de forma instantânea e atropelar inimigos pela frente com uma força avassaladora.

É interessante notar que, ao contrário de outros jogos, o boost em Sonic Rush não trivializa a gameplay das fases. É preciso saber balancear os momentos certos para aplicar a mecânica e ainda ter energia sobrando para utilizar de forma confortável no resto da fase.




Estilo contagiante

É claro que a principal característica da franquia Sonic, famosa por ter músicas incríveis independentemente da qualidade divisiva dos seus jogos, também estaria presente aqui. Desta vez a direção da trilha sonora foi por um caminho totalmente inesperado, mas igualmente estiloso. Muito disso se deve pela composição de Hideki Naganuma, músico que também foi o principal responsável pelas incríveis faixas de Jet Set Radio (Multi).

É difícil definir as músicas de Naganuma porque elas são extremamente únicas e diferentes de quase tudo que você já escutou em um videogame. As principais características são as batidas similares ao funk dançante norte-americano e aos vocais de fundo que repetem frases sem sentido em inglês de forma quase irreconhecível.

A mistura parece estranha a princípio, mas pode acreditar quando eu digo que essa trilha sonora é uma delícia de escutar durante a gameplay. Não é exagero dizer que ela praticamente constrói sozinha uma identidade marcante para Sonic Rush, que indiscutivelmente seria uma experiência muito mais vazia e desinteressante sem essas faixas. Portanto, gostaria também de recomendar as músicas “Back 2 Back” e “Wrapped in Black” para exemplificar os pontos apresentados.


O pesadelo dos desfiladeiros

Por incrível que pareça, Sonic Rush conseguiu a façanha de fazer um estágio bônus divertido, acessível e que funciona corretamente. Pela primeira vez em uma década, coletar as Esmeraldas do Caos não era mais sinônimo de sofrimento para os jogadores. Nesta iteração do minigame de estágio especial, controlamos Sonic por meio da canetinha do DS em um half-pipe nos mesmos moldes do estágio especial de Sonic 2 (Mega Drive).

Esse conceito foi amplamente criticado em Sonic 2 por causa do controle truncado e a limitação gráfica que impedia de ver os obstáculos com clareza, porém o estágio especial de Sonic Rush consertou todos esses problemas graças ao surpreendentemente confiável controle pela tela de toque. O level design dos estágios finais podem ser um pouco injustos às vezes, mas não é nada que um pouco de memorização não possa resolver em duas ou três tentativas.

Obviamente, nem tudo são flores no mundo e Sonic Rush também não está isento de grandes falhas. Apesar de acertar em diversos pontos, existe uma quantidade enorme de problemas que o impedem de se tornar uma experiência agradável em muitos momentos. Dentre todos os erros, talvez o mais notável seja o level design recheado de desfiladeiros sem sentido, algo reconhecido como a característica mais recorrente nos jogos do Sonic desenvolvidos pela DIMPS.

Apesar de usufruir de duas telas para mostrar mais partes do cenário, Sonic Rush conta com inúmeras sessões nas quais o jogador não tem as ferramentas necessárias para saber se pode ou não correr sem medo pelas fases. Nunca temos certeza de quando um estágio pode nos presentear com um desfiladeiro totalmente aleatório após uma sessão de boost aparentemente “segura”.


Você sente medo de explorar o cenário, porque não sabe se cair da plataforma vai resultar em morte ou em um caminho alternativo. Não há nenhuma indicação, e muitas vezes esses enormes desfiladeiros são colocados em momentos desnecessários sem uma lógica por trás.

Tais problemas são elevados ao extremo na fase "Altitude Limit", que consiste em uma série de corrimões e plataformas pequenas no espaço aberto do céu. Você nunca tem noção do que se encontra na frente ou abaixo do personagem, já que o cenário não oferece um guia visual e os caminhos corretos estão dispostos em posições inortodoxas, praticamente exigindo saltos de fé da sua parte.

Também há momentos em que esse sentimento de injustiça ocorre por meio de plataformas e inimigos posicionados de forma desleal. A fase "Huge Crisis" me marcou bastante por causa de uma seção na qual o jogador é induzido pelo level design a utilizar o boost, apenas para bater de cara na parede. 

Se fosse apenas isso estaria tudo bem. O problema é que, em questão de segundos, uma plataforma que se encontrava no ponto cego da intercessão entre as duas telas do DS se move verticalmente em nossa direção, podendo esmagar o personagem de forma instantânea caso você demore mais que um segundo para reagir a esse obstáculo surpresa.


Mesmo fazendo uso de conceitos únicos e visuais bem legais, os chefes de Sonic Rush também são extremamente problemáticos. As batalhas se resumem a esquivar dos ataques demorados e repetitivos dos chefes, até que eles permitam que o jogador ataque o seu ponto fraco.

Você precisa fazer isso cerca de 8 vezes sem morrer nenhuma vez, e a janela de vulnerabilidade do ponto fraco muitas vezes acaba sendo pequena demais para reagir sem ter conhecimento prévio, o que pode enrolar ainda mais as batalhas.

Alguns chefes específicos também têm acesso a golpes que matam instantaneamente, podendo surpreender jogadores desavisados ou confiantes por estarem carregando anéis. Se você morrer pelo menos uma vez durante a luta, terá que fazer o chefão desde o início e esperar pelos mesmos ataques lentos e repetitivos sem poder tomar uma posição ativa no combate.

Houve momentos em que eu falhei duas vezes na hora de acertar o chefe durante o momento de vulnerabilidade e isso fez a batalha se estender por mais quatro minutos. É frustrante, repetitivo e desnecessariamente enrolado.



Modernizando o passado

Assim como os outros jogos da franquia, Sonic Rush não é perfeito e está longe de chegar perto desse patamar. Porém, mesmo com os seus altos e baixos, este clássico de Nintendo DS ainda consegue oferecer uma aventura extremamente competente e carismática a ponto de servir como um excelente ponto de entrada para os jogos do ouriço azul.

Sem medo de tentar inovar a fórmula básica, ele sempre será lembrado com bastante respeito e carinho pela comunidade. Ao introduzir a personagem feminina mais interessante da franquia e abrir caminho para que a mecânica de boost fosse aperfeiçoada nos próximos jogos, a influência deste pequeno, mas ótimo exemplar continua gerando ondas dentro da Sega até hoje.

Revisão: Davi Sousa

Estudante de jornalismo que não vê a hora de achar um estágio. Apaixonado por videogames e esperando o fim de Hunter x Hunter e Berserk desde que me entendo por gente.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


Disqus
Facebook
Google