Blast from the Past

Prince of Persia: The Sands of Time (GC): 20 anos da última grande evolução da franquia

Relembre os áureos tempos do Príncipe sem nome.

Os anos 1970 e 1980 viram o surgimento de diversas franquias clássicas dos games, como Pac-Man, Super Mario e The Legend of Zelda. Durante a década de 1990, contudo, houve uma grande inovação tecnológica com o surgimento dos gráficos poligonais. Nem todas as séries conseguiram ser bem-sucedidas na passagem do 2D para o 3D e acabaram perdendo relevância com o passar do tempo.


O Príncipe da Pérsia parecia estar trilhando o caminho do esquecimento, até que em março de 2003 foi lançado Prince of Persia: The Sands of Time. O título chegou ao PlayStation 2, Xbox e GameCube e levou a franquia a um novo patamar, ganhando continuações e até uma adaptação cinematográfica por um grande estúdio. Vamos celebrar os 20 anos deste grande ponto de virada para o príncipe acrobata do Oriente Médio.

Voltando no tempo

O desenvolvedor estadunidense Jordan Mechner levou mais de três anos para concluir o primeiro Prince of Persia, lançado inicialmente para Apple II em 1989. Um de seus maiores desafios era em relação à criação dos gráficos, área em que Mechner se sentia inseguro.

A saída foi utilizar a rotoscopia, técnica de animação que consiste em redesenhar quadro a quadro filmagens com atores, o que passa a impressão de uma movimentação mais realista dos personagens animados. Esta técnica já havia sido muito bem empregada no cinema, como na animação Branca de Neve e os Sete Anões ou nos sabres de luz da trilogia clássica de Star Wars.

As vendas iniciais não foram boas, mas o jogo foi fazendo sucesso conforme chegava a mais plataformas. Após um período de férias, Mechner retornou para a produção da continuação, The Shadow and the Flame, lançada em 1993 e que não performou tão bem com público e crítica. Desse modo, um terceiro título foi cancelado pela produtora Brøderbund, a mesma do sucesso Carmen Sandiego.

Em 1999, época em que os gráficos poligonais já haviam se tornado o padrão da indústria, Mechner fez a primeira tentativa de transportar sua criação para os novos tempos. Prince of Persia 3D foi lançado para PC e contou com pouco envolvimento de seu criador, que contribuiu apenas no roteiro para encerrar a trilogia.

Posteriormente, o título ganhou uma versão para Dreamcast com o subtítulo Arabian Nights, desenvolvida pela Avalanche Software (subsidiária da Disney Interactive) e distribuída pela Mattel Interactive. Apesar dos grandes nomes envolvidos, a recepção foi morna, com severas críticas à jogabilidade e aos inúmeros bugs encontrados.

Arrumando a casa

Em 2001, a Ubisoft assumiu a franquia, desenvolvendo um novo título que respeitasse o original e traduzisse suas mecânicas e jogabilidade para o mundo 3D. Desse modo, buscava-se corrigir os problemas que fizeram Prince of Persia 3D não cair no gosto do público.

A equipe de produção optou por usar o mesmo motor gráfico utilizado para produzir Beyond Good & Evil (Multi). A direção do projeto ficou a cargo de Patrice Désilets, que havia comandado Disney’s Donald Duck: Goin’ Quackers (N64/GBC). A produção foi de Yannis Mallat, que havia trabalhado com as franquias Rayman e Splinter Cell. E o criador Jordan Mechner voltou na posição de designer, referendando o novo direcionamento.

Esta equipe combinou fases de plataforma e exploração com momentos de combate. Para incorporar a movimentação e a agilidade do Príncipe na jogabilidade de The Sands of Time, o time de desenvolvimento assistiu a filmes de Jet Li, ao clássico vencedor do Oscar O Tigre e o Dragão e a documentários sobre capoeira. Além disso, uma nova mecânica foi implementada: a habilidade de correr pelas paredes, que se encaixou como uma luva no espírito da série, levando o design de fases a um novo patamar. Sua importância é tanta que a habilidade está sugerida na capa do game.

Ter algo a dizer

Com a parte técnica bem azeitada, era necessário também construir um enredo interessante, algo importante para Mechner. Se por um lado muitos se lembram do jogo original por sua dificuldade alta e pela fragilidade do Príncipe, quem chegou até o final se deparou com uma história de luta contra a tirania de um trono usurpado.

Em The Sands of Time, a ganância e o mal uso do poder novamente são o coração da trama. O Príncipe (que em nenhum dos jogos possui nome) e seu pai, o rei Sharaman, invadem a Índia em busca de riquezas e glória. Dentre os espólios da guerra, nosso protagonista encontra dois poderosos artefatos: a Adaga do Tempo e a Ampulheta do Tempo.

Vizier, subordinado que havia traído o marajá indiano deposto e auxiliado na invasão, engana o Príncipe para que ele crave a Adaga na Ampulheta, o que libera as Areias do Tempo e transforma pessoas e animais em monstros de areia controlados pelo vilão. O plano de Vizier é se apoderar dos artefatos para alcançar a imortalidade.

Já o Príncipe busca se redimir, reparando os danos que causou e devolvendo as Areias do Tempo para a Ampulheta. Para isso, deve usar o poder da Adaga, que permite voltar no tempo em até dez segundos. Assim, ações podem ser repensadas, mortes podem ser evitadas e puzzles podem ser resolvidos.

Reestruturação de sucesso

Lançado em 2003, The Sands of Time foi elogiado pelo seu visual, level design, mecânicas de jogabilidade e enredo intrigante. Agraciado com diversos prêmios, a reformulação promovida pela Ubisoft reposicionou a franquia no mercado e garantiu quatro continuações.

Logo no ano seguinte, o famoso produtor Jerry Bruckheimer (de sucessos como Piratas do Caribe) negociou os direitos para uma adaptação cinematográfica do jogo. Lançado em 2010, o filme Príncipe da Pérsia: As Areias do Tempo foi distribuído pela Walt Disney Pictures e contou com a direção de Mike Newell (Harry Potter e o Cálice de Fogo). Foi o ápice da marca.

Contudo, mesmo com tantos nomes importantes na produção e no elenco (que contou com Jake Gyllenhaal, Gemma Arterton, Ben Kingsley e Alfred Molina), o filme não foi bem recebido por crítica e público. Os planos para que Prince of Persia se tornasse uma série cinematográfica grande como Piratas do Caribe naufragaram, e após o lançamento de The Forgotten Sands (Wii) a Ubisoft deu uma pausa nos jogos.

Potencial adormecido

Alguns anos antes do filme, havia sido planejado um jogo chamado Prince of Persia: Assassins, em que um assassino protegeria o Príncipe quando ainda era criança. A produtora francesa, porém, decidiu considerar o jogo como o início de uma nova franquia, o que acabou se mostrando uma decisão acertada: foi a origem de Assassin’s Creed. Desde então, a única promessa de retorno do príncipe acrobata aos games é justamente com o remake de The Sands of Time, anunciado em 2019 mas que permanece adiado por tempo indeterminado. É uma demonstração de como este game foi uma grande evolução para a série, evidenciando todo o seu potencial.

Revisão: Vitor Tibério


Nascido no mesmo dia que Manoel Bandeira (mas com alguns anos de distância), perdido em Angra dos Reis (dos pobres e dos bobos da corte também), sob a influência da MPB, do rock e de coisas esquisitas como a Björk. Professor de história, acostumado a estar à margem de tudo e de todos por ser fora de moda. Gamer velho de guerra, comecei no Atari e até hoje não largo os mascotes - antes rivais - Mario e Sonic.
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