A Link to the Blast

The Legend of Zelda e seus 35 anos de história — Parte I: estabelecendo padrões para a indústria dos games

Contamos os passos, a história e os bastidores de uma das franquias mais populares da Nintendo.


No próximo dia 21 de fevereiro a franquia The Legend of Zelda completa 35 anos e o aniversário não pode passar em branco aqui no Nintendo Blast, assim como provavelmente não passará para a Nintendo. Enquanto aguardamos ansiosos pelos anúncios nesta semana, publicaremos uma série de textos especiais, contando um pouco dos fatos mais memoráveis da franquia, algumas curiosidades e os bastidores do desenvolvimento que levou à grandiosidade dos jogos do menino de capuz verde.

Na matéria de hoje, a história da franquia e os lançamentos mais marcantes serão lembrados, desde o primeiro e ousado lançamento de The Legend of Zelda (NES) até o grande auge da franquia em Ocarina of Time (N64), que estabeleceu padrões e deixou um legado muito positivo para a indústria dos games. Na segunda parte, serão abordados os títulos mais contemporâneos da franquia e a incansável tentativa de superar o título do Nintendo 64. Em cada ano marcado, um fato memorável para a franquia será apresentado, nos lembrando da construção dos degraus que levaram essa franquia ao topo. Boa leitura!

1983: duas mentes brilhantes e uma oportunidade

A Nintendo é, ainda hoje, conhecida pelo seu apelo à inovação e relativa fuga do que é considerado “moda”. Seu foco não é, por exemplo, consoles com gráficos super poderosos, mas sim a diversão da família. E justamente pensando na família, a Big N fez a sua primeira aposta com seu primeiro console, o Family Computer (Famicom), que ficou conhecido por aqui como o Nintendinho (NES).


Na companhia trabalhavam algumas figuras que não eram tão importantes na época, mas foram essenciais para o nascimento de Link, Zelda e Ganon: Shigeru Miyamoto é um deles, o inovador desenvolvedor de games que trabalhou em praticamente todas as franquias de sucesso da Nintendo. Seu olhar criativo e sua incessante busca pela perfeição e inovação o tornaram uma das mentes mais brilhantes na indústria dos games. Além dele, havia Takashi Tezuka, um dos idealizadores de Super Mario e amigo de Miyamoto.

Juntos, uniram o amor pela fantasia de Tolkien de Tezuka e as aventuras de infância pelas cavernas de Miyamoto para suprir a necessidade da Nintendo de um jogo para o NES que fosse o completo oposto de Mario: mais maduro, baseado em aventura e com muita ação. Era dado o primeiro passo da franquia The Legend of Zelda.

1986: um pequeno passo para Link, um grande passo para a franquia

Para o novo título que desenvolviam, Miyamoto procurou um nome que fosse marcante o suficiente e também prazeroso de se ouvir. A artista Zelda Fitzgerald, socialite norte-americana muito conhecida no início do século XX, foi quem inspirou o nome da princesa em apuros do jogo. As inspirações não param por aí, já que ele também se baseou em Peter Pan e Tinker Bell para criar o personagem de Link e Zelda na versão de NES — qualquer semelhança com a roupa verde não é mera coincidência.

Enquanto Miyamoto pensava no design e mecânicas do jogo, Takashi Tezuka utilizava suas habilidades para desenhar os enormes mapas que comporiam a primeira aventura de Link, incluindo as dungeons. Um erro de um dos programadores, porém, impediu que todos eles fossem usados e, como muitas vezes na história da Nintendo, Miyamoto acabou “gostando do problema” e decidiu seguir com apenas metade dos locais disponíveis. A outra metade ficou guardada para o desafio Second Quest.


Tezuka e Miyamoto trabalharam incansavelmente em um time de desenvolvimento pequeno para lançarem, em 21 de fevereiro de 1986, o título The Legend of Zelda para o Nintendo Entertainment System. Enquanto Tezuka trabalhou desenhando os enormes mapas do jogo e seus quebra-cabeças, Miyamoto focou no gerenciamento da equipe e no desenvolvimento das mecânicas principais. Aqui, os nomes de algumas pessoas como o do estagiário Yoshiaki Koizumi começaram a aparecer, pessoas que fizeram toda a diferença no futuro da franquia.

The Legend of Zelda foi um sucesso de vendas para a época, totalizando 6,5 milhões de unidades comercializadas, o que deu carta verde para o desenvolvimento de novos títulos. Como Shigeru Miyamoto gostava de experimentar, a empresa japonesa já preparava uma sequência para o ano seguinte.

1987: o primeiro experimento de Miyamoto

Como a franquia The Legend of Zelda ainda não estava muito estabelecida, Miyamoto acreditou que era o momento de serem experimentadas novas mecânicas. Afinal, o padrão de Zelda que temos em mente hoje foi se consolidar apenas após vários lançamentos. Dessa vez, a tentativa foi de um título em 2D que incluísse elementos de RPG, como a progressão do personagem via pontos de experiência.


Basicamente, um projeto que não tinha nada a ver com Zelda foi adaptado e, com um time de desenvolvimento completamente distinto daquele lançado no ano anterior, Zelda II: The Adventure of Link (NES) foi lançado em 1987. O sucesso, não tão expressivo como o do primeiro título, ainda assim marcou a franquia com o jogo mais “diferente” de todos, e introduziu alguns nomes conhecidos até hoje, como os Seven Sages e a Triforce.

1991: quatro anos de hiato para um grande lançamento

Findado o desenvolvimento do primeiro Zelda, a mesma equipe deu início a um novo projeto muito maior e desafiador, que era fruto da inquietação de Miyamoto. O diretor não queria mais do mesmo, e desejou que o novo Zelda, já em desenvolvimento para o Super Nintendo, permitisse a Link maior interação com os elementos do mundo.


Dos cinco anos que separaram o lançamento do Zelda original e A Link to the Past (SNES), um deles foi focado apenas no planejamento, e outro foi voltado apenas à experimentação de novas ideias. Essa mentalidade, como veremos nos próximos tópicos, foi um dos principais mindsets em todos os jogos da franquia e pode ter contribuído para o imenso sucesso desses lançamentos.

Lançado em 1991 para o SNES, A Link to the Past inseriu muitas novas mecânicas que serviram de inspiração para os títulos atuais. Sua recepção foi também excelente, mesmo não tendo ultrapassado o original, vendendo 4,6 milhões de unidades ao todo.

1993: um pouco mais de experimentação nos portáteis

Durante o desenvolvimento de Adventure of Link e A Link to the Past, o primeiro portátil de sucesso da Nintendo foi lançado, o Game Boy. Enquanto trabalhavam nos jogos principais para os consoles de mesa, alguns desenvolvedores, entre eles Takashi Tezuka, adquiriram kits de desenvolvimento para o portátil e começaram a brincar em suas casas com as possibilidades.


Nessa “brincadeira”, o que era para ser um simples port do título de SNES da franquia, já incorporou muitos dos desejos de Tezuka que não foram incorporados ao game original. As incorporações foram tantas, que acabaram decidindo torná-lo um novo jogo, com outra história mais descompromissada com os jogos anteriores, era o esboço de Link’s Awakening (GB).

Se juntaram à equipe os roteiristas Yoshiaki Koizumi, que já não era mais um simples estagiário, e Kensuke Tanabe. Ambos permitiram que o primeiro jogo sem a princesa Zelda, muito mais voltado ao enredo, ganhasse forma. Além disso, vários personagens bem desenvolvidos e reviravoltas na história apareceram pela primeira vez na franquia. O sucesso não foi tão expressivo, mas o legado e as invenções aqui testadas terminaram de traçar o caminho para o enorme lançamento que viria na sequência para Nintendo 64.

1998: o grandioso Ocarina of Time e a era 64-bits

Com as várias ideias que deram certo em Link’s Awakening e o relativo sucesso da franquia The Legend of Zelda, é claro que os desenvolvedores da Nintendo (e os fãs) já começaram a se perguntar como ficaria a franquia na nova geração de consoles com gráficos 3D. O Nintendo 64 se aproximava da realidade e as equipes da Nintendo já começaram a se preparar para desenvolver um novo jogo da franquia.

Inicialmente, três figuras da Nintendo desempenharam um papel chave na criação de Ocarina of Time: Miyamoto, Tezuka e Yoshiaki Koizumi. Novamente, os primeiros anos do desenvolvimento foram voltados exclusivamente para a experimentação de novas ideias, já que a criação de um jogo em 3D era um desafio e não havia nenhum padrão na indústria até então.


Enquanto Miyamoto desejava que o jogo fosse em primeira pessoa, Koizumi lutava pela ação em terceira pessoa e o foco no combate de espadas, com o intuito de exaltar as animações de Link que o próprio havia desenvolvido. Além disso, o grande problema de criar cenas de combate em 3D e dar ao jogador o controle total e adequado para a situação foi uma das questões mais discutidas pelo time de desenvolvimento. E nessas discussões surgiram mecânicas muito importantes até os dias de hoje, como o Z-Lock para o combate a dois e o uso de um companheiro (nesse caso, a fada Navi) para esse papel.

Além disso, as constantes sugestões vindas de terceiros sempre mudaram o rumo da história e exigiram adaptações de elementos do gameplay. Em vez de um título completamente planejado desde o início, como Breath of the Wild (Wii U/Switch) deve ter sido, o surgimento da versão criança de Link e o uso da Master Sword para viajar no tempo, por exemplo, foram inseridos muito mais tarde no desenvolvimento.

Por fim, uma outra pessoa até então distante dessa franquia entrou para o time. Trabalhando no desenvolvimento e progressão das dungeons e seus quebra-cabeças no 3D, Eiji Aonuma tinha acabado de sair do desenvolvimento de um título para o Super Nintendo. Suas capacidades e confiança de Miyamoto fizeram com que ele se tornasse uma das principais cabeças da franquia Zelda dali em diante.

Todo esse esforço se tornou realidade em uma corrida contra o tempo e, enfim, o lançamento ocorreu em novembro de 1998. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64) foi um sucesso de vendas, com 7,66 milhões de unidades comercializadas, além de críticas, estabelecendo novos padrões para a indústria dos games, com suas mecânicas inovadoras e história profunda. Apesar de não ter salvado o Nintendo 64 da esmagadora concorrência do console da Sony, o legado desse jogo deixou uma grande sombra que tentou ser vencida pelas próximas gerações de jogos Zelda.


A exemplo disso, tivemos também The Legend of Zelda: Majora’s Mask (N64), que foi lançado cerca de um ano depois do primeiro e utilizou do mesmo motor gráfico para agilizar o desenvolvimento. Basicamente, a Nintendo se frustrou com a necessidade de demorar tanto para lançar títulos de maior qualidade, pois tinha o desejo de entregar grandes novidades com mais frequência. Mesmo com toda a pressa e desgaste dos desenvolvedores, Majora’s Mask foi um excelente palco para as sugestões esquecidas de Ocarina of Time, e fez também algum sucesso com suas mecânicas baseadas no tempo.

É certo que, em poucos parágrafos, é difícil descrever tamanha quantidade de informações sobre o desenvolvimento e a luta da Nintendo para criar uma de suas mais valiosas relíquias. Porém, alguns dos maiores jogos da história surgiram e trazem alegrias a muitos ainda hoje. Veremos, na segunda parte deste especial, como muitos dos novos jogos viveram, ainda, à sombra de Ocarina of Time, tentando sempre atender às expectativas dos fãs e inovar ao mesmo tempo, mas com sucesso reduzido. Afinal, o título do N64 ostenta até então uma das posições mais altas de todos os tempos no agregador de críticas Metacritic.

Atualização: se você chegou até aqui agora, pode já prosseguir para a segunda parte deste especial.

Revisão: Felipe Fina Franco
Referências obtidas da Zelda Wiki


É diretor de redação do Nintendo Blast e fã de games desde pequeno, quando começou sua jornada com Mario e Zelda lá no SNES. É formado na área das engenharias e trabalha com desenvolvimento de software. Quando sobra um tempinho entre as jogatinas e o dia a dia, aparece lá no Twitter como @niccomch.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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