Blast from the Past

Prehistorik Man (SNES): quando a dificuldade se torna um problema

Prehistorik Man é um exemplo de jogo em que a dificuldade surge como obstáculo à sua repercussão.


A história de Prehistorik Man se passa, como o nome nos indica, na Pré-História. O início da trama começa pela pilhagem de um vilarejo, que, ao despertar do dia, viu seus depósitos de comida vazios. Com a temporada inverno cada vez mais próxima, a necessidade de recuperar os alimentos se torna uma preocupação para os aldeões, e essa tarefa acaba sendo destinada ao nosso protagonista Sam, um homem das cavernas.


Todavia, ainda não se sabia como recuperar a comida. É então que o velho ancião e líder da vila aposta em uma lenda antiga, mais antiga que o próprio vilarejo: existe um local desconhecido e distante de tudo e todos, para além das geleiras do norte – o cemitério dos dinossauros. É para esse lugar que os dinossauros se encaminham quando estão próximos da morte, sendo, portanto, um lugar abundante em ossos.

Para o vilarejo, esses ossos têm grande importância, já que funcionam como moeda de troca e, portanto, poderão ser utilizados para comprar os mantimentos antes da chegada do inverno. É acreditando nisso que o ancião aposta suas fichas em Sam para a tarefa.

No entanto, dois grandes impasses surgem na jornada do nosso herói: o primeiro e talvez mais assustador é que ninguém voltou dessa viagem com vida; o segundo é que não se sabe a localização exata do cemitério. Por ser um trabalho de alto risco, o ancião oferece como recompensa a Sam sua filha em casamento, além da liderança do vilarejo.

Fora as recompensas, também contamos com a ajuda de alguns outros personagens ao longo da história, que contribuem com dicas e itens.


Uma história em cadeia

A história, mesmo que simplória, desenvolve-se de modo bastante interessante dentro do jogo. Nossas atividades surgem sempre como pequenas tarefas conectadas que nos aproximam do nosso objetivo final — chegar ao cemitério dos dinossauros.

Um exemplo dessa característica já é observado nos estágios iniciais: em Ancient Bridges, temos nosso primeiro contato com o inventor, que indica que precisaremos de asa-delta para passar pelas nuvens dos cânions. Contudo, para criar o equipamento, o inventor precisará da pele de um leão raro daquela região.

Sendo assim, nosso serviço consiste em derrotar o leão e coletar sua pele. Já no estágio seguinte, Cloud Canyon, reencontramos o inventor, que nos dá o aparelho que nos permite atravessar a região. Esses encadeamentos acontecem do começo ao fim de Prehistorik Man, sempre nos dando propósitos para nossas ações, o que é louvável, se levarmos em consideração que se trata de um jogo de plataforma da era 16-bits.


Uma herança dos predecessores

Prehistorik Man não está isolado: o jogo foi lançado em 1996 e, apesar de ser o único título lançado para a coletânea do SNES, é uma evolução direta de seus dois predecessores lançados para Amstrad CPC, o Prehistorik e Prehistorik 2, lançados em 1991 e 1993 respectivamente. O primeiro jogo ainda estava em um estágio bastante embrionário e se assemelhava muito aos jogos de NES; por outro lado, Prehistorik 2 conseguiu utilizar muito bem o limitado hardware de um computador pessoal de 8-bits e ditou o ritmo do que viria a ser Prehistorik Man.

Mesmo assim, algumas mudanças são fáceis de se perceber. Para citar apenas duas, em Prehistorik 2, a história do jogo é bem limitada, circunscrita a poucas palavras inseridas após os créditos do jogo; além disso, o título de 1993 tinha uma carga bem mais pesada, o que era materializado em uma trilha sonora mais densa e um design bem mais aterrorizante das paisagens de fundo.

Prehistorik (1991)

Prehistorik 2 (1993)

Jogabilidade: diversidade e inovação

Em termos de jogabilidade, Prehistorik Man não deixa nada a desejar. Seguindo os termos dos jogos de plataforma clássicos, podemos correr e pular ao longo dos estágios, derrotando nossos inimigos de diferentes formas. Destaco, aqui, que essas formas são bem variadas e vão da utilização de um tacape, do arremesso de bebês dinossauro que funcionam como um míssil teleguiado e do óbvio pulo na cabeça  à utilização de um grito ensurdecedor que abate todos os inimigos presentes na tela e não se encerra por aí.


A variedade não está apenas nas formas de derrotar um monstrinho pela frente e as formas de se locomover pelo mapa também são diversas. Há existem vários veículos, como a asa-delta, a roda, o pula-pula e vários outros. Além das particularidades de cada aparelho, algumas mecânicas são inseridas pelo próprio cenário, como no estágio em que nos locomovemos dentro de uma árvore por meio da impulsão do vento.

Design e trilha sonora, a dupla perfeita para a criação da atmosfera


Além de explorar todas essas possibilidades, o jogo conta com um design belíssimo que é único para cada ambiente. Como se não bastasse, os efeitos de profundidade, resultantes de um ótimo uso do Mode 7, são incríveis, com alguns destaques, como o aparecimento do chefão Dragão da Floresta e a fase vulcânica, que estremece toda a tela com o arremesso de grandes rochas pelo cenário.


Somado a todos esses elementos, a trilha sonora é um dos aspectos que ainda não foram mencionados, mas, ao lado do design dos cenários, substancializa uma das melhores ambientações já vistas. Com ritmos acelerados que misturam rock, jazz e blues sem perder de vista a temática de exploração na selva, às vezes, a impressão é de que estamos diante de uma composição do lendário Chuck Berry.

Dificuldade como obstáculo à experiência

Depois de ter falado sobre várias qualidades do jogo, pode ficar a dúvida: o que resta, então, de problema? A resposta antecipada no título deste texto já evidencia: a dificuldade. Lembro que, depois de revisitar Prehistorik Man, sempre me questionei sobre as razões pelas quais o game, mesmo com tantas mecânicas diferentes e com excelentes ambientações, é ao mesmo tempo tão desconhecido.

A resposta só veio quando reparei que a facilidade que tenho com o título é fruto de uma familiaridade adquirida ao longo de vários anos. Existe uma grande parcela de pessoas que não chegaram aos estágios avançados e, portanto, desconhecem de boa parte do potencial do jogo.


Se olharmos atentamente, a curvatura de aprendizagem nos estágios é bem alta, mas não é só isso: alguns deles requerem missões específicas, como a coleta de 30 diamantes ou o encontro de chaves obtidas dos inimigos. Essas atividades, embora sejam relativamente simples atualmente, anos atrás, em função da barreira idiomática, poderiam não ser compreendidas por quem estava jogando, podendo ser um fator determinante para interromper com a gameplay e gerar bastante frustração.

Ademais, em alguns momentos, a existência de múltiplos caminhos causa um efeito labiríntico, fazendo com que os jogadores se sintam perdidos entre eles e não encontrem uma saída da fase. O jogo até parece saber disso, já que, em alguns níveis, é possível comprar um item que serve como um passe instantâneo de fase. Porém, a loja nem sempre aparece, e, quando o faz, há momentos em que esse item não está disponível.


Tendo em mente que o jogo é relativamente longo, podendo durar até mais de duas horas de gameplay, outra coisa que o dificulta é a falta de um salvamento efetivo. Até existe um item que se compra na loja, mas ele não vale para outras sessões, então era impossível desligar o console e continuar de onde parou anteriormente.

Além disso, infelizmente, os mesmos veículos que geram uma diversidade na gameplay são alguns dos responsáveis por algumas das maiores frustrações entre os jogadores. É possível encontrar relatos de pessoas que não passaram do terceiro estágio (fase da asa-delta), quem dirá do estágio da roda, um dos mais difíceis em termos de jogabilidade.

Mas nem tudo são pedras no caminho. Apesar das dificuldades, o jogo conta com alguns elementos para facilitar a jogatina, entre eles, talvez o mais importante, um número bem amigável de “continues”, para quando as vidas acabavam. Inclusive, é provável que a paciência de quem está morrendo constantemente deve se esgotar antes deles — acredito que esse é o único motivo para eu ter conseguido concluir a campanha do jogo ainda criança, por volta de seis anos de idade.

Outro alívio é concebido quando encontramos os containers de coração, que, além de restaurarem os pontos de vida perdidos, aumentam permanentemente a nossa vida máxima. Ainda há a possibilidade de recuperar os pontos de vida quando derrotamos os inimigos que nos machucaram, mas apenas se juntarmos os quatro corações pequenos.


Afinal, vale mesmo o desafio?

Em meu veredito, concluo dizendo que qualquer pessoa que me pergunte se deve ou não jogar Prehistorik Man irá obter a mesma resposta: é óbvio que sim! A dificuldade do jogo continua sendo um problema, mas, com determinação e paciência, é possível que novos jogadores encarem o desafio e tomem conhecimento de um jogo singular, divertido e completo.

Afinal, que pessoa mais desumana deixaria um vilarejo todo sem alimento com o inverno à espreita?


Revisão: Juliana Paiva Zapparoli

Conhecido como Bebeto entre os amigos, sou recém-formado em Letras e amo literatura brasileira contemporânea. Além disso, tenho uma grande paixão por jogos retro, minha coletânea preferida é a de SNES. Oscilando constantemente entre o antigo e o moderno, vou adquirindo um pouquinho de conhecimento na tentativa de ser menos ignorante.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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