Série Super Smash Bros.: Sakurai comenta sobre a criação de vídeos de apresentação de novos lutadores

Novo vídeo do canal do YouTube de Sakurai discute como foram criados os trailers de introdução de personagens.

Masahiro Sakurai lançou um novo vídeo em seu canal do YouTube sobre desenvolvimento de jogos. Nele, o famoso diretor e game designer que trabalhou em vários jogos da Nintendo fala sobre como foi a produção de vídeos que apresentavam os novos lutadores a serem adicionados na série Super Smash Bros.

Embora já tivessem feitos trailers de apresentação de personagens em Super Smash Bros. Brawl, foi a partir de Super Smash Bros. for 3DS/Wii U que a série passou a ter uma expectativa de novos vídeos revelando personagens. Com a expansão do título e do seu sucessor, Super Smash Bros. Ultimate, através de DLCs, os fãs da franquia se mantiveram bastante afoitos por novos anúncios ao longo do tempo.

Sakurai comenta que na época do Brawl, ele tinha pensado em criar vídeos mostrando os lutadores de forma individual. Como a série traz crossovers únicos, ele queria demonstrar o apelo dos personagens e dessas combinações inusitadas. Para ele, seria também uma boa recompensa para o modo história do Subspace Emissary ter vídeos dos personagens. Porém, antes mesmo do jogo sair, já tinha gente compartilhando os vídeos online, o que tirou esse valor de recompensa dos vídeos. Com isso, ele decidiu parar de fazer cutscenes de história.

Com essa mudança de perspectiva, ele então passou a pensar em que tipos de vídeo poderiam ser feitos sem estar ligados a progredir no jogo e valorizar o compartilhamento. Daí veio a ideia de revelar os lutadores em vídeos. Ao todo foram feitos 37 vídeos de apresentação de novos personagens, com partes de CG e gameplay.

Os roteiros de quase todos os vídeos foram escritos pelo próprio Sakurai, tendo como única exceção a revelação de Pyra e Mythra que ficou sob o encargo da Monolith Soft. Os documentos foram escritos como planos que descreviam todos os cortes de câmera e comportamentos dos personagens. Com a descrição em mente, Sakurai também determinava as transições musicais.

Para a produção das animações em CG foi contratado o estúdio Digital Frontier. Sakurai discutia a proposta em detalhes com a equipe da empresa, que então apresentava os storyboards. Alguns aspectos específicos ainda serão discutidos e ajustados após essa etapa. Aproveitando os desenhos "rascunhados", ainda temos a criação de "animatics", que são uma versão crua de como o storyboard seria animado para a equipe poder visualizar o funcionamento em movimento.

Depois disso, era feita a fase de "Previz" (pré-visualização) que já começa de fato a usar gráficos computadorizados para dar uma noção ainda mais precisa de como ficará o produto final. No vídeo, Sakurai mostra a evolução do vídeo de revelação da personagem Min Min do Project ARMS, explicando como, por exemplo, fundos estáticos persistiram até o vídeo final. 

Outro aspecto comentado é que os modelos de personagens não são os mesmos do jogo, tendo em mente o uso de resoluções maiores e a renderização em CG. A partir daí, o produto final envolve o uso desses modelos específicos, fundos, animações especiais, efeitos sonoros (com base no jogo) e vários toques para dar ao vídeo a qualidade esperada.

Já as sequências de gameplay eram gravadas pela equipe do jogo no prédio da Bandai Namco ou no Mario Club (divisão de debug da Nintendo). Os vídeos eram gravados usando funcionalidades de debug e replay que permitiam capturar os melhores ângulos de câmera para a apresentação. 

Sakurai checava as gravações e pedia ajustes até chegar em uma qualidade adequada para as versões finais tendo em vista oferecer algo divertido de assistir. Para conseguir isso, foram feitas mudanças de ângulo e se buscava geralmente mais interações entre os personagens e um equilíbrio entre trechos "sérios" e "cômicos". Outros aspectos como a sincronia entre ação e música de fundo também se tornaram diretrizes para os segmentos de gameplay.

Os vídeos produzidos também eram conferidos pelos detentores de direitos dos personagens. De acordo com Sakurai, eles geralmente ficavam satisfeitos com os resultados. Por fim, ele também comenta sobre a alta popularidade que esses vídeos tiveram na comunidade, o que serviu como estímulo para os desenvolvedores ao longo do processo.


é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.


Disqus
Facebook
Google