A quarta geração de Pokémon chegou ao Nintendo DS em 2006 e com ela, uma drástica mudança de mecânica: divisão dos golpes nas categorias físico, especial e outros. Até a terceira geração, o tipo do movimento determinava qual atributo seria usado no cálculo de dano. A seguir, veja como era feita a divisão entre físico e especial:
- Tipos que eram da categoria Physical: NORMAL, FIGHT, FLYING, POISON, GROUND, ROCK, BUG, GHOST e STEEL;
- Tipos que eram da categoria Special: FIRE, WATER, GRASS, ELECTRIC, PSYCHIC, ICE, DRAGON e DARK.
A partir das versões Diamond/Pearl essa mecânica foi refeita e mudou da água para o vinho: agora não é mais o tipo que determina a sua categoria, e sim o próprio golpe. Com isso, Fire Punch, que antes era um golpe Special por ser do tipo FIRE, é, na verdade, um golpe físico e utiliza como base para cálculo o Attack do monstrinho.
Com base nessas mudanças, montar uma equipe para superar os desafios da quarta geração tornou-se uma tarefa ainda mais desafiadora, pois requer a análise do movepool dos monstrinhos em relação aos seus atributos dominantes.
Se você ainda não estiver acostumado com a fórmula de criação do melhor time, estes são os critérios:
- Os Pokémon presentes no time podem ser encontrados em todas as versões, não dependendo de trocas para evoluir;
- As técnicas aprendidas por meio de TMs são obtidas todas antes da Elite Four; ou seja, nada de Move Tutors do pós-jogo;
- Não teremos a presença de Egg Moves e Pokémon lendários, pois, para consegui-los, pode ser um pouco difícil e, ao obtê-los, tudo se torna MUITO fácil.
Sem mais delongas, fique agora com a melhor equipe para a região de Sinnoh, edição Torterra. Boa leitura!
Torterra
Com a mudança de categoria, essa característica afetou diversos monstrinhos, em sua maioria, de forma positiva, e com Torterra não é diferente. Antigamente, todos os golpes do tipo GRASS eram da categoria Special, e como este não é melhor atributo do inicial, pouco podia ser feito.
A escolha dos golpes foi feita pensando na estrutura do Pokémon e dos desafios que serão dizimados a partir dessas escolhas. Abriremos com Wood Hammer, com alto poder e STAB. Use Razor Leaf até obter o item Heart Scale, necessário para ensinar o martelo de grama na cidade de Pastoria.
Em seguida, Earthquake, um dos melhores golpes do jogo (e com STAB), está disponível no Lv.32, ou seja, assim que Grotle evolui. Poucos são capazes de aprender a causar terremotos sem a obrigação de gastar o TM.26 no processo.
O terceiro golpe será Strength, ótimo para causar dano em diversos adversários e necessário para progredirmos no mapa. Finalizamos com Crunch, outra excelente opção para causar dano de modo geral e substituindo Bite, aprendido ainda como Grotle.
Quanto às opções de Nature, temos três: Adamant (+Atk, -SpA) por razões óbvias, Impish (+Def, -SpA) ou até mesmo Careful (+SpD, -SpA). Caso opte pelas duas últimas, é interessante substituir Crunch por Synthesis e recuperar HP ao longo das batalhas.
A dupla de tipos WATER/FLYING é incrível na região de Sinnoh, em especial quando pareada com Torterra. Isso porque o tipo FLYING é usado mais de forma defensiva do que ofensiva. Ainda, através da habilidade Intimidate, Gyarados reduz o Attack do adversário no primeiro turno que entra em campo.
Em termos de atributos, Gyarados é um atacante físico potente e com defesas interessantes para um Pokémon com esse perfil. Graças ao efeito de sua habilidade, golpes físicos causarão menos dano, isso sem contar a quantidade de resistências úteis complementadas pelos tipos de seus colegas.
Para aumentar suas capacidades ofensivas, Dragon Dance é a chave para o sucesso de Gyarados. A partir do primeiro uso, a serpente marinha atinge níveis expressivos para o modo campanha, e a partir do segundo, nada é capaz de pará-lo.
Finalizamos com Stone Edge para obter o máximo de cobertura neutra possível, sem falar na alta chance crítica. Outra opção seria Earthquake, no entanto, a cobertura se torna redundante, e os principais alvos são do tipo ELECTRIC, logo, não faz sentido tê-lo em seu moveset.
A escolha de Nature transita entre Adamant (+Atk, -SpA) e Jolly (+Spe, -SpA), com preferência para a primeira em virtude do aumento de dano ser melhor aproveitado do que a velocidade extra.
Drifblim é, talvez, o maior exemplo disso, muito por conta do tipo