Dicas e Truques

Pokémon Diamond/Pearl (DS): O melhor time para a região de Sinnoh - Edição Torterra

Veja quais são os melhores Pokémon para acompanhar Torterra em sua jornada contra os desafios da quarta geração.

em 11/05/2024

A quarta geração de Pokémon chegou ao Nintendo DS em 2006 e com ela, uma drástica mudança de mecânica: divisão dos golpes nas categorias físico, especial e outros. Até a terceira geração, o tipo do movimento determinava qual atributo seria usado no cálculo de dano. A seguir, veja como era feita a divisão entre físico e especial:

  • Tipos que eram da categoria Physical: NORMALFIGHTFLYINGPOISONGROUNDROCKBUG, GHOST STEEL;
  • Tipos que eram da categoria Special: FIREWATERGRASSELECTRICPSYCHICICE, DRAGON DARK.

A partir das versões Diamond/Pearl essa mecânica foi refeita e mudou da água para o vinho: agora não é mais o tipo que determina a sua categoria, e sim o próprio golpe. Com isso, Fire Punch, que antes era um golpe Special por ser do tipo FIRE, é, na verdade, um golpe físico e utiliza como base para cálculo o Attack do monstrinho.

Com base nessas mudanças, montar uma equipe para superar os desafios da quarta geração tornou-se uma tarefa ainda mais desafiadora, pois requer a análise do movepool dos monstrinhos em relação aos seus atributos dominantes. 

Se você ainda não estiver acostumado com a fórmula de criação do melhor time, estes são os critérios:

  • Os Pokémon presentes no time podem ser encontrados em todas as versões, não dependendo de trocas para evoluir;
  • As técnicas aprendidas por meio de TMs são obtidas todas antes da Elite Four; ou seja, nada de Move Tutors do pós-jogo;
  • Não teremos a presença de Egg Moves e Pokémon lendários, pois, para consegui-los, pode ser um pouco difícil e, ao obtê-los, tudo se torna MUITO fácil.

Sem mais delongas, fique agora com a melhor equipe para a região de Sinnoh, edição Torterra. Boa leitura!

Torterra

O Pokémon inicial da vez é Torterra, a segunda melhor opção para superarmos os desafios da região de Sinnoh. Dos tipos GRASS/GROUND, a tartaruga terrestre é totalmente voltada para o lado físico por ter bom HP, Attack e Defense.

Com a mudança de categoria, essa característica afetou diversos monstrinhos, em sua maioria, de forma positiva, e com Torterra não é diferente. Antigamente, todos os golpes do tipo GRASS eram da categoria Special, e como este não é melhor atributo do inicial, pouco podia ser feito.

A escolha dos golpes foi feita pensando na estrutura do Pokémon e dos desafios que serão dizimados a partir dessas escolhas. Abriremos com Wood Hammer, com alto poder e STAB. Use Razor Leaf até obter o item Heart Scale, necessário para ensinar o martelo de grama na cidade de Pastoria.
 

Em seguida, Earthquake, um dos melhores golpes do jogo (e com STAB), está disponível no Lv.32, ou seja, assim que Grotle evolui. Poucos são capazes de aprender a causar terremotos sem a obrigação de gastar o TM.26 no processo.

O terceiro golpe será Strength, ótimo para causar dano em diversos adversários e necessário para progredirmos no mapa. Finalizamos com Crunch, outra excelente opção para causar dano de modo geral e substituindo Bite, aprendido ainda como Grotle.

Quanto às opções de Nature, temos três: Adamant (+Atk, -SpA) por razões óbvias, Impish (+Def, -SpA) ou até mesmo Careful (+SpD, -SpA). Caso opte pelas duas últimas, é interessante substituir Crunch por Synthesis e recuperar HP ao longo das batalhas.

 

Gyarados


Dificilmente encontraremos outro Pokémon com  potencial e aplicabilidade igual ao de Gyarados. Sua composição inteira (tipo, atributos, habilidade e movimentos) é invejável, e podemos considerar o Pokémon atrocidade o monstrinho mais importante da equipe.

A dupla de tipos WATER/FLYING é incrível na região de Sinnoh, em especial quando pareada com Torterra. Isso porque o tipo FLYING é usado mais de forma defensiva do que ofensiva. Ainda, através da habilidade Intimidate, Gyarados reduz o Attack do adversário no primeiro turno que entra em campo.

Em termos de atributos, Gyarados é um atacante físico potente e com defesas interessantes para um Pokémon com esse perfil. Graças ao efeito de sua habilidade, golpes físicos causarão menos dano, isso sem contar a quantidade de resistências úteis complementadas pelos tipos de seus colegas.
 
 
Iniciamos seu moveset com Waterfall (agora físico), poderoso STAB e necessário para avançarmos até a Elite Four. Até lá, use Aqua Tail que, embora seja mais forte, a precisão inferior à de Waterfall não justifica o ganho de potência. Ice Fang é extremamente versátil e disponível já no Lv.32, ou seja, relativamente cedo.

Para aumentar suas capacidades ofensivas, Dragon Dance é a chave para o sucesso de Gyarados. A partir do primeiro uso, a serpente marinha atinge níveis expressivos para o modo campanha, e a partir do segundo, nada é capaz de pará-lo.

Finalizamos com Stone Edge para obter o máximo de cobertura neutra possível, sem falar na alta chance crítica. Outra opção seria Earthquake, no entanto, a cobertura se torna redundante, e os principais alvos são do tipo ELECTRIC, logo, não faz sentido tê-lo em seu moveset.

A escolha de Nature transita entre Adamant (+Atk, -SpA) e Jolly (+Spe, -SpA), com preferência para a primeira em virtude do aumento de dano ser melhor aproveitado do que a velocidade extra.

Drifblim

Aos fãs de Staraptor, fica aqui meu pedido de desculpas público, mas não há como deixar Drifblim de fora. Por conta da limitação de monstrinhos nas versões base da quarta geração, todo e qualquer diferencial entre os candidatos precisa ser considerado. É quase como em uma entrevista de emprego.

Drifblim é, talvez, o maior exemplo disso, muito por conta do tipo GHOST. Juntamente do tipo FLYING, temos incríveis três imunidades e três resistências.

Inclusive, essa característica foi determinante para a troca de habilidade de Gengar nas gerações mais recentes, já que a habilidade Levitate e o tipo GHOST combinados são exatamente iguais ao cenário do Pokémon dirigível.
 
 
Com base de HP altíssima e bons atributos ofensivos, Drifblim é o coringa do time, além de ser o usuário da técnica Fly, e como Sinnoh é uma região muito grande em termos de mapa, a velocidade de viagem entre uma cidade e outra é muito valiosa.

Seu moveset reflete muito bem suas qualidades e fornece meios confiáveis de causar dano em diversos tipos. Shadow Ball recebe STAB e será a principal ferramenta de dano. O já mencionado Fly também causa dano, e poderá ser usado até certo ponto nas batalhas.

Para aprimorar sua cobertura, Thunderbolt substitui a necessidade de monstrinhos do tipo ELECTRIC e o golpe Psychic contribui para vencermos com tranquilidade os capangas do Team Galactic. Até que possa usar o choque do trovão, use outro no lugar: Shock Wave, de precisão perfeita e ótimo em cenários onde a neblina é dominante.

Como Drifblim assume diversos papéis no time, sua Nature também é flexível. Para este moveset, o ideal é Mild (+SpA, -Def), todavia, Hasty (+Spe, -Def) ou Modest (+SpA, -Atk) são viáveis e dependem do perfil do jogador.
 

Medicham

O lutador telepata é o mais próximo que temos para atingir a mesma cobertura que Infernape possui. A Pokédex das versões Diamond/Pearl é muito limitada. O tipo que mais sofre dessa situação é FIRE, com apenas dois representantes: Infernape e Rapidash.

Como o primata em chamas é, sem sombra de dúvidas, o melhor Pokémon inicial da região de Sinnoh, é natural que a mesma combinação tente ser replicada em outros monstrinhos. Dos tipos FIGHT/PSYCHIC, Medicham foi amplamente beneficiado com a mudança de categoria dos golpes.

Agora, além do tipo FIGHT, golpes do tipo PSYCHIC podem causar dano físico, e quando consideramos sua habilidade Pure Power, Medicham é muito forte em qualquer estágio do jogo. O efeito de sua habilidade é dobrar seu Attack automaticamente, e mesmo que a base desse atributo não seja alta, o fato de sempre ter duas vezes mais potência é impagável.
 
 
Portanto, seu moveset visa extrair todo esse potencial e cobertura superefetiva de dar inveja até em Electivire, outro Pokémon conhecido por esse feito. Sua principal técnica é High Jump Kick, recebendo STAB, e destruindo tudo e todos que não resistem ao tipo FIGHT.

Para completar sua cobertura superefetiva, teremos os três punhos elementais: Thunder Punch, Fire Punch e Ice Punch. Para ter acesso a essas três técnicas, adquira o item Heart Scale no Underground e troque na cidade de Pastoria.

Quando combinados, os quatro golpes de Medicham causam dano dobrado em 11 tipos, algo em torno de 61%. Desse modo, é grande a chance do Pokémon meditação causar dano superefetivo nos adversários.

Considerando seu perfil, a escolha de Nature é simples: Adamant (+Atk, -SpA), porém, Jolly (+Spe, -SpA) também pode ser usada, contudo, o ganho de velocidade não é tão atrativo, e a perda de potência certamente será notada.
 

Drapion

À primeira vista, Drapion não parece ser tão bom assim. O tipo POISON na quarta geração ainda não é tão relevante como conhecemos hoje, pois as fadinhas ainda não existiam. Sua distribuição de atributos também é um pouco confusa: base de defesa alta, ataque moderado-alto, e velocidade alta. Algo de ‘errado’ não está certo.

Talvez, essa distribuição maluca de atributos é o que torna Drapion especial e muito bom para ser usado na região de Sinnoh. Seu segundo tipo é DARK que, após as mudanças de categoria, pode causar dano físico e aproveitar seu bom Attack.

Defensivamente, Drapion também tem papel importante na equipe por conta de sua alta defesa e apenas uma fraqueza, no caso, o tipo GROUND. Se considerarmos o time inteiro, dos cinco Pokémon presentes, três são fortes contra golpes terrestres e, com isso, Drapion está seguro.
 

Em batalha, usaremos Cross Poison ou Poison Jab como golpe STAB. O primeiro vai ao encontro de sua habilidade Sniper, triplicando o dano de acertos críticos em vez de dobrá-los. Já o segundo, é mais forte e tem chance de aplicar envenenamento nos adversários.

Seu segundo STAB é Crunch, ótima técnica ofensiva e que ainda pode reduzir a defesa dos oponentes, facilitando tanto para Drapion quanto para sua equipe, que é voltada para o lado físico do espectro.

Em seguida, Ice Fang fornece cobertura superefetiva por ter todo o alcance ofensivo que só o tipo ICE oferece e pode ser usado em situações críticas. Finalizamos com duas opções: Thunder Fang ou Earthquake. As mordidas formam o combo conhecido como ‘Bolt-Beam’ (ELECTRIC ICE) e o terremoto é consistente em todos os momentos da aventura.

Optamos pela Nature Adamant (+Atk, -SpA), mas, por conta de seu perfil, é completamente viável Impish (+Def, -SpA) ou Careful (+SpD, -SpA). Caso opte pela abordagem mais defensiva, Toxic ou Toxic Spikes podem substituir Ice Fang.
 

Opcionais

Ambipom

Isso mesmo, Ambipom. O ideal seria Snorlax para ocupar a vaga do tipo NORMAL, mas o esforço para capturar o comilão da região de Kanto é tão grande, que é possível vencer duas campanhas nas versões Diamond/Pearl e ainda não ter encontrado Munchlax.

Ambipom é bem rápido e potente de certa forma, especialmente pela habilidade Technician, potencializando movimentos com até 60 pontos de base como Aerial Ace e Double Hit.

Clefable

Nessa geração, Clefable era do tipo NORMAL e reproduzia todo o potencial que só os Pokémon desse tipo possuem. Com vasto movepool, temos em Clefable um segundo coringa na equipe, podendo ser moldada com diversas técnicas de cobertura para qualquer situação.

Sua habilidade Magic Guard bloqueia efeitos secundários como dano passivo de queimaduras e envenenamento. Assim, Clefable pode absorver condições negativas por seus colegas sem sofrer as consequências.

Staraptor

Não dá para imaginar uma aventura por Sinnoh sem considerarmos aquele que é, para a grande maioria dos treinadores, um dos Pokémon mais fortes da campanha. A dura concorrência com Drifblim fez com que Staraptor fosse jogado para a reserva, mas nem por isso deixou de ser dominante.

Conhecido pelo golpe Close Combat, Staraptor pode ser usado junto de Gyarados para formar um combo de intimidação em adversários. Dessa forma, criaturas que confiam puramente no dano físico, como Garchomp da Cynthia, serão enfraquecidas e mais fáceis de lidar defensivamente.

Melhores Times Diamond/Pearl

Melhor time Diamond/Pearl - Torterra
 
Melhor time Diamond/Pearl - Infernape


Melhor time Diamond/Pearl - Empoleon
 
Agora que Torterra possui uma equipe dedicada (e decente), você, leitor que gosta da região de Sinnoh e sempre teve vontade de escolher Turtwig como inicial, pode desfrutar da melhor geração sem grandes problemas.

E para você que é fã de Torterra, o que achou da equipe? Sentiu falta de algum Pokémon? Garchomp teria lugar no time, mesmo aumentando ainda mais a fraqueza para o tipo ICE? Deixe seu comentário e vamos debater sobre o tema!
Revisão: Cristiane Amarante

Fã de carteirinha da franquia Pokémon desde os oito anos de idade, teve seu primeiro contato com os monstrinhos de bolso no Game Boy Color e de lá para cá, são mais de 25 anos de alegria. Fanático por vídeo-games, gostaria de poder jogar mais tempo do que trabalha.
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