Análise: VARLET é um JRPG que não entende o que é um bom JRPG

Uma boa ideia mal executada, o novo jogo da AQURIA deve agradar apenas aos fãs mais dedicados do estúdio.

em 31/10/2025
VARLET
é o mais novo RPG desenvolvido pela AQURIA, estúdio conhecido por títulos como The Caligula Effect, e publicado pela FuRyu, responsável por jogos como Monark, Reynatis e o supracitado The Caligula Effect.


Lançado em agosto de 2025 para Nintendo Switch, PlayStation e PC, VARLET tenta seguir a linha de RPGs japoneses de ambientação escolar, combinando drama psicológico e combates por turnos.

Eu já vi isso em algum lugar…

É preciso dizer: VARLET é fortemente inspirado em Persona — talvez até demais. E não falo apenas pelo cenário escolar, comum a inúmeros jogos japoneses, mas por uma série de elementos: as transformações dos personagens, os temas da história, as atividades paralelas e o uso de conceitos junguianos. Tudo remete ao RPG que consagrou boa parte dessas ideias.

O problema não está na inspiração — estranho seria não querer surfar na boa fase da franquia desde Persona 5 —, e sim na execução, que ignora muito do que torna Persona um bom jogo.


Para começar, o jogo é excessivamente linear. Em vez de um sistema de calendário como no título que o inspirou, VARLET é dividido em capítulos, que por sua vez se subdividem em episódios. Cada episódio corresponde a um dia, e cada capítulo dura cerca de uma semana dentro do jogo.

Como consequência dos capítulos curtos, você não pode escolher para onde ir, nem convidar personagens da sua equipe para sair quando quiser. Os eventos ocorrem em dias pré-determinados, e é impossível alcançar o nível máximo de afinidade com todos. Na prática, você só terá tempo suficiente para maximizar cerca de três aliados, então é bom decidir logo em quais investir.


Esses eventos com a equipe servem basicamente para duas coisas: desenvolver os personagens e conceder pontos de habilidade que aprimoram seus golpes. Ou seja, derrotar monstros nas dungeons aumenta o nível e os status, mas apenas os eventos de equipe concedem pontos de habilidade, que são um dos poucos elementos de personalização do combate.

É uma pena que não seja possível ver todas as histórias em uma única jogada, já que esse é, na minha opinião, o único conteúdo secundário realmente interessante.

Quanto aos pontos de habilidade... bem, eles existem, mas são inúteis. Sinceramente, nem sei o que fazem, porque decidi zerar o jogo sem gastar um único ponto — e consegui. Falo mais sobre isso adiante.


O outro evento opcional são as tarefas da SSS (Student Support Services), o único momento em que é possível explorar a escola livremente. Infelizmente, as missões secundárias são repetitivas e sem qualquer recompensa relevante. Você passa o tempo colando propagandas em realidade aumentada ou recolhendo itens perdidos pelo chão, literalmente spammando o botão de sonar.


Quando percebi, ainda no segundo capítulo, que nada disso importava e que não me traria nenhum benefício a longo prazo, abandonei as missões da SSS. Não fizeram falta nenhuma ao longo do jogo.

Combate divertido, mas sem desafios

De longe, meu principal problema com VARLET é o combate. Alguns elementos já são familiares para quem conhece os jogos da AQURIA, como a completa ausência de equipamentos ou outra possibilidade de personalização de personagem, com exceção dos (inúteis) pontos de habilidade. O dinheiro do jogo só serve para comprar itens de cura, que, por sinal, aparecem em abundância durante a exploração das dungeons.


É uma pena que o jogo praticamente não exija nenhuma estratégia, nem mesmo nas batalhas mais difíceis, porque o sistema de combate em si é divertido. Na maior parte do tempo, porém, a diferença entre jogar de forma estratégica e simplesmente apertar botões é o tempo que você leva para vencer. O único momento em que precisei usar um item de ressurreição foi na luta final.

Fico imaginando quão triviais teriam sido todas as batalhas se eu tivesse decidido gastar os pontos de habilidade e otimizar os personagens. Um RPG em turnos sem nenhuma luta que realmente faça o jogador pensar acaba se tornando entediante, e esse é, sem dúvida, um dos maiores pontos fracos de VARLET.


Para dar um breve contexto sobre como as lutas funcionam: existe uma fila e cada habilidade de personagem demora uma certa quantidade de “steps” até ser executada. A graça das batalhas está em gerenciar os steps das suas habilidades para interromper os golpes inimigos. Como já disse, infelizmente o jogo não vai te obrigar a melhorar suas estratégias, e o máximo que vai acontecer é levar mais tempo até finalizar um inimigo.


Joguei no modo normal, mas o modo difícil não deve ser muito diferente. No máximo, as batalhas duram mais tempo ou eu seria forçado a aumentar os atributos dos meus personagens pela primeira vez.

Outro aspecto que merece destaque negativo é a pouca variedade de inimigos. Com exceção dos chefes, quase todos seguem o mesmo modelo humanoide, apenas com variações de cor. Cansou do inimigo verde? No calabouço seguinte ele volta, só que azul. Dito isso, gostei bastante do design dos chefes, que pelo menos trazem alguma coisa diferente.


Em resumo, o combate é frustrante porque claramente temos boas ideias, interromper os golpes dos inimigos e pensar em formas de derrotá-los sem receber dano é divertido. Uma pena que em nenhum momento o jogo se torna desafiador o suficiente para que essas mecânicas façam sentido.

Ritmo que demora a engrenar

Olhando em retrospecto, a história não é ruim, mas morna. No jogo, somos estudantes de uma escola que é praticamente dividida em castas, com os alunos de educação geral sendo vistos como “plebeus”, enquanto os alunos de educação avançada e do curso de artes são vistos como a elite.

Aqui, toda a sociedade é gerenciada por meio da Johari, uma espécie de internet que conecta diversos serviços ao redor do mundo. A escola é pioneira na implementação da tecnologia, mas não demora até as coisas começarem a dar errado.

Glitches, zonas intermediárias entre a realidade física e a realidade virtual (no jogo, chamada de cross reality), começam a surgir pela escola. Além disso, desires, a personificação dos desejos reprimidos de uma pessoa, começam a afetar a realidade. Quando o protagonista descobre o poder de se transformar e combater esses desejos dentro dos glitches, ele se torna a última esperança para a sobrevivência de todo o mundo.


A premissa é simples, os conceitos são conhecidos, e a ideia dos desejos bebe diretamente da fonte que outros jogos também consomem (não quero ser repetitivo aqui, mas você poderia chamar os desejos de shadows e o resultado final seria o mesmo).

O maior problema da narrativa é que o ritmo é lento demais. Só a partir do final do capítulo seis (após mais da metade do jogo) senti as coisas começarem a engrenar. Antes disso, todos os capítulos parecem bem episódicos, cada um com seu “vilão semanal” e sem maiores consequências além de apresentar um novo aliado à equipe.

Quando as reviravoltas começam e o jogo passa a revelar mais da história central, tudo melhora bastante, apesar de nunca sair desse lugar comum, sendo, por vezes, bastante previsível. No geral, a história pode agradar, mas com o começo lento é difícil culpar quem perde o interesse ao longo do caminho.

Uma aventura sem sal ainda é uma aventura


A ideia que VARLET passa é que a equipe tinha ambições que não conseguiram encaixar no escopo do projeto, seja por limites orçamentários ou de prazo. Isso resulta em mecânicas irrelevantes, dificuldade inexistente e história medíocre.

É um jogo com design de personagens bem bonito, uma trilha sonora competente — gostei bastante da música da luta contra um certo chefe — e com um desenvolvimento de personagens que me surpreendeu positivamente.

É um jogo que vai agradar aos fãs de títulos da AQURIA ou da FuRyu, como Monark, mas, custando R$ 278,99, fica difícil recomendar. Caso não seja um fã, recomendo aguardar uma promoção: você encontrará jogos melhores por uma fração desse valor.

Prós

  • Bom desenvolvimento de personagens, especialmente nas atividades secundárias;
  • Sistema de batalha divertido;
  • Design de personagens interessante e visuais bonitos sem cair no genérico.

Contras

  • História com ritmo lento;
  • Completa ausência de dificuldade nas batalhas;
  • Atividades secundárias inúteis e sem recompensas relevantes;
  • Poucas opções de personalização de combate;
  • Dungeons repetitivas, com o mesmo tipo de puzzle durante todo o jogo.
VARLET — Switch/PS5/PC —  Nota: 6.0
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Cristiane Amarante
Análise produzida com cópia digital adquirida pelo próprio redator
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Matheus Alexandre
Tradutor com mais de 10 anos de experiência e entusiasta de JRPGs. Acompanha de perto franquias como Shin Megami Tensei e Tales of, além de ter em Fire Emblem e Kirby suas séries favoritas entre os exclusivos da Nintendo.
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