Para celebrar o legado de Dragon Quest e seus 40 anos de história, estamos produzindo este artigo que explora toda a evolução da franquia de forma cronológica. Na primeira parte, vimos os bastidores e as ideias que levaram ao desenvolvimento do primeiro jogo e ao nascimento de uma nova linguagem para os RPGs. Neste capítulo, veremos o início da consolidação da série com a formação da chamada Trilogia Erdrick, responsável por estabelecer várias das bases que definiriam a franquia e o próprio gênero.
Como vimos no capítulo anterior, o primeiro Dragon Quest foi lançado em 26 de maio de 1986. O título é ambientado no reino de Alefgard, onde o Dragonlord sequestra a princesa Gwaelin e rouba a Esfera da Luz, mergulhando o continente em uma era de medo e infestando-o de monstros. A última esperança repousa sobre o guerreiro controlado pelo jogador, descendente de um herói lendário conhecido pelo título de Erdrick (Loto, no Japão).
Um ponto muito interessante é que, ao sair do castelo de Tantegel, local onde a aventura se inicia, já era possível avistar a fortaleza do Dragonlord, estabelecendo assim, desde os primeiros minutos, o objetivo final da jornada. Décadas depois, essa mesma filosofia de design seria replicada em títulos extremamente importantes e cultuados, como The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Contudo, alcançar o castelo do vilão estava longe de ser uma tarefa simples. Para isso, era necessário explorar o continente em busca de informações com seus moradores, se fortalecer derrotando monstros e adquirindo novos equipamentos, além de encontrar artefatos especiais, incluindo a lendária armadura de seu ancestral.
Nesse sentido, a liberdade concedida chamava atenção, já que o mundo podia ser explorado desde o início, contrastando com boa parte das experiências do Famicom da época, muito mais lineares. Aqui, o castelo de Tantegel e a fortaleza do Dragonlord ficavam próximos ao centro do mapa, enquanto criaturas progressivamente mais perigosas surgiam conforme o herói se afastava dessas regiões. Assim, sem recorrer a bloqueios artificiais, o jogo guiava naturalmente a progressão da aventura. Em caso de derrota, o personagem retornava ao castelo e perdia metade do ouro acumulado.
Aviso de spoiler: o título ainda apresentava algumas escolhas incomuns para os padrões daquele período. A princesa Gwaelin, por exemplo, podia ser completamente ignorada, funcionando, na prática, como uma missão opcional. Já durante o confronto final, o Dragonlord oferecia ao herói a possibilidade de se unir a ele, permitindo ao jogador a decisão entre aceitar a proposta ou pôr fim à sua tirania.
Devido às limitações do cartucho, os confrontos eram individuais, com o herói enfrentando um oponente por vez. Conforme o protagonista ganhava experiência ao derrotar criaturas e subia de nível, novas magias eram desbloqueadas, ampliando as possibilidades em combate e fazendo com que o desenvolvimento fosse além do simples aumento de atributos.
Como podemos notar, muitos dos aspectos que até hoje moldam a jornada de um RPG japonês já estavam presentes no primeiro Dragon Quest, e o público rapidamente percebeu o potencial daquela experiência. Impulsionado pela forte divulgação da Weekly Shonen Jump, que já acompanhava os bastidores do desenvolvimento, o jogo ultrapassou a marca de 1,5 milhão de unidades vendidas, um feito colossal para um gênero até então restrito a entusiastas de computadores.
Com o público nipônico finalmente “alfabetizado” em RPGs, Yuji Horii, a Chunsoft e a Enix não perderam tempo. Se o primeiro Dragon Quest havia estabelecido as bases do gênero nos consoles, a sequência teria a missão de expandir sua escala, aprofundar seus sistemas e transformar aquela fórmula em algo ainda mais ambicioso. Felizmente, o legado de Erdrick estava apenas começando.
Os herdeiros do herói e o nascimento das parties nos consoles
O desenvolvimento da sequência de Dragon Quest começou cerca de um mês antes da estreia do primeiro título. Utilizando um chip de maior capacidade de armazenamento, muitas das ambições de Yuji Horii que não puderam ser implementadas no jogo original acabaram sendo transportadas para a continuação. Internamente, existia o desejo de lançar o projeto ainda em dezembro de 1986, mas o cronograma apertado levou ao adiamento, e o jogo chegou ao público em 26 de janeiro de 1987.
Desta vez, a história se passa aproximadamente cem anos após os acontecimentos do primeiro Dragon Quest. Após derrotar o Dragonlord, o descendente de Erdrick teria partido para além de Alefgard, e sua linhagem acabou dando origem aos reinos de Midenhall, Cannock e Moonbrooke. A paz construída ao longo daquele século, porém, chega ao fim quando o maligno sacerdote Hargon lidera um ataque contra Moonbrooke e inicia seus planos para mergulhar o mundo novamente em uma era de destruição.
Dragon Quest II buscava expandir praticamente todos os aspectos da experiência original, e uma de suas mudanças mais importantes estava nos protagonistas. No lugar da jornada solitária do primeiro jogo, a nova aventura gira em torno dos três descendentes de Erdrick: o príncipe de Midenhall, voltado ao combate físico; o príncipe de Cannock, um híbrido com equilíbrio entre ataque e suporte mágico; e a princesa de Moonbrooke, especialista em poderosas magias ofensivas.
Sendo assim, mais do que simplesmente introduzir um grupo de personagens, a sequência implementou uma divisão de funções que transformou completamente a dinâmica das batalhas. A partir deste capítulo, passou a ser necessário decidir cuidadosamente as ações de cada integrante da equipe durante os confrontos. Para tornar essa transição mais natural ao público da época, Yuji Horii estruturou o início da aventura ao redor do príncipe de Midenhall, recrutando gradualmente os outros dois protagonistas.
Dragon Quest II também ampliou significativamente a escala dos confrontos ao introduzir batalhas contra múltiplos inimigos simultaneamente e expandir o sistema com magias como Kabuff e Kasap, que aumentam e diminuem a defesa. Contudo, em contrapartida ao maior número de sprites em tela, as limitações do Famicom obrigaram a equipe a substituir o lindo cenário ilustrado do primeiro jogo por uma simples tela preta.
O veneno também foi introduzido neste capítulo, passando a afetar o grupo fora dos combates e drenando gradualmente seus pontos de vida durante a exploração. Nesse novo contexto, as igrejas deixaram de ser apenas elementos de ambientação e passaram a exercer funções essenciais, como remover efeitos negativos e ressuscitar aliados derrotados.
Todas essas novas possibilidades elevaram consideravelmente o nível de dificuldade da aventura, especialmente porque as masmorras se tornaram maiores e mais perigosas. Com isso, comandos como defender e fugir ganharam mais importância, já que economizar MP e preservar recursos tornava-se fundamental durante longas explorações. Vale destacar ainda que a necessidade de utilizar tochas ou magia para iluminar os calabouços, presente no primeiro game, foi eliminada.
Um mundo maior e mais orgânico
A expansão projetada para Dragon Quest II também se refletia diretamente na forma como Yuji Horii passou a construir o mundo. Em vez de estruturar a aventura como uma simples sequência de eventos, ele passou a conceber o continente de forma mais orgânica, organizando cidades, castelos e masmorras a partir da lógica dos ecossistemas definidos em conjunto com os monstros de Akira Toriyama. Assim, cada região passava a abrigar tipos específicos e coerentes de inimigos.
Esse novo método permitiu um mapa-múndi muito mais ambicioso do que no primeiro jogo, com áreas variadas, distâncias maiores e uma progressão que transmitia claramente a ideia de viagem entre reinos distintos. Essa sensação se intensifica ainda mais após a aquisição do navio, introduzido nesta aventura, que concedia liberdade total para explorar grande parte do mundo e cumprir os objetivos principais em diferentes ordens.
Dentro dessa lógica de expansão, até mesmo sistemas já estabelecidos foram repensados, como as chaves. Enquanto no primeiro jogo elas podiam ser simplesmente compradas, aqui passaram a existir em três tipos diferentes (thief, magic e ultimate), cada uma ligada a um tipo específico de fechadura e permitindo acesso a áreas e tesouros cada vez mais avançados.
Com todas essas inovações, apesar de cortes de conteúdo e de um ciclo de desenvolvimento apressado, a sequência conseguiu expandir de forma consistente as bases do primeiro título. Como resultado, Dragon Quest II ultrapassou a marca de dois milhões de cópias vendidas, consolidando a franquia como um grande fenômeno no Japão.
O nascimento das vocações
Com o impacto de Dragon Quest II, o desenvolvimento da sequência teve início logo após seu lançamento. Novamente contando com um chip de maior capacidade de memória, a equipe pôde elevar ainda mais o nível de ambição do projeto, e o jogo chegou ao público em 10 de fevereiro de 1988.
Desta vez, a história se passa antes dos eventos do primeiro Dragon Quest, acompanhando a jornada do ancestral lendário do herói do jogo original. Filho (ou filha, pela primeira vez na franquia) do guerreiro Ortega, que partiu em uma expedição para derrotar Baramos e jamais retornou, o protagonista assume a missão deixada por seu pai. Enquanto isso, Baramos espalha sua influência sobre os monstros em uma tentativa de ampliar seu domínio sobre o mundo.
Se o segundo jogo da série havia estabelecido o sistema de party, Dragon Quest III dá um passo além ao introduzir a mecânica de vocações. No início da aventura, o protagonista, pertencente à classe única de Herói, pode recrutar três aliados (homens ou mulheres) e definir suas especializações entre Warrior, Mage, Priest, Martial Artist, Merchant e Gadabout, enquanto a classe Sage poderia ser obtida posteriormente por um método mais complexo.
Cada classe possuía curvas de crescimento e habilidades próprias, reforçando a identidade de cada personagem dentro do grupo. Ao atingir o nível 20, era possível mudar de vocação em um local específico, mantendo parte do progresso anterior. Assim, o sistema ampliava enormemente as possibilidades de progressão, oferecendo uma liberdade extraordinária para personalizar os heróis e criar estratégias variadas ao longo da aventura.
O sistema de combate como um todo também deu um salto gigantesco em Dragon Quest III, com a introdução de novas estatísticas como Sorte, Sabedoria e Resiliência, além de uma maior variedade de efeitos positivos e negativos. As magias ofensivas também foram reorganizadas em famílias elementais, como fogo (Sizz), gelo (Frizz), vento (Woosh) e relâmpago (Bang), além de receberem versões mais avançadas.
Com essa nova estrutura, os próprios monstros também foram aprimorados, passando a apresentar resistências e fraquezas elementais mais claras, o que exigia um uso de habilidades muito mais estratégico. Além disso, a inteligência artificial dos inimigos também foi refinada, com criaturas mais fortes e inteligentes gerenciando melhor seus recursos e evitando desperdício de turnos.
Inspirado no mundo real
Em Dragon Quest III, o mundo também se torna ainda mais ambicioso do que no jogo anterior, adotando uma inspiração mais próxima do mundo real, com regiões que remetem a diferentes países e culturas. Neste jogo, há locais que evocam inspirações como Itália, Japão, Austrália e até o Brasil, reforçando a sensação de nações verdadeiramente distintas dentro do mapa. Para intensificar essa identidade, Koichi Sugiyama incorporou elementos de música étnica em sua trilha sonora.
Também houve a introdução de um ciclo de dia e noite, que altera o comportamento e os diálogos de muitos NPCs dependendo do horário. Além disso, o feitiço Zoom e o item Chimaera Wing passam a permitir transporte rápido entre locais já visitados, tornando a exploração muito mais dinâmica. Foi também nesse capítulo que surgiu o sistema de bancos, permitindo armazenar ouro e proteger recursos em caso de derrota, além da adição das Arenas de Monstros, onde era possível apostar em combates entre criaturas.
Aviso de spoiler: por fim, Dragon Quest III surpreendeu ao revelar que Baramos, inicialmente visto como o verdadeiro antagonista, não passava de servo de uma ameaça ainda maior. Após sua derrota, a cerimônia de celebração no castelo chega a ser preparada, mas é interrompida pela voz de Zoma, que se anuncia como o verdadeiro vilão. A partir daí, abre-se o acesso ao mundo de Alefgard, conectando diretamente os eventos desta história ao primeiro Dragon Quest.
Como podemos notar, Dragon Quest III conseguiu ir ainda além dos dois títulos anteriores, refinando e expandindo praticamente todos os seus conceitos enquanto introduzia uma série de novas mecânicas que aprofundavam a experiência como um todo. Mais do que uma simples continuação, este foi o episódio que consolidou muitas das camadas fundamentais do que viria a se tornar o RPG japonês, estabelecendo uma estrutura-base que ainda hoje influencia inúmeros jogos do gênero.
Não por acaso, seu impacto foi acompanhado por um enorme sucesso comercial, ultrapassando a marca de 3,5 milhões de unidades vendidas. Ao longo dos anos, o título também passou a ser constantemente citado como um dos melhores RPGs já feitos, além de um dos jogos mais influentes da história dos videogames.
O legado de Erdrick e a transição para uma nova trilogia
Com o passar do tempo, por estruturarem suas narrativas em torno do herói lendário e de seus descendentes, esses três primeiros títulos acabaram reunidos sob uma mesma designação: a Trilogia Erdrick. Somados, os três jogos ultrapassam a marca de mais de 7 milhões de unidades vendidas apenas em suas versões originais no Japão (ao longo da série, veremos que os remakes também alcançaram resultados expressivos).
No próximo capítulo, veremos como esses títulos chegaram ao Ocidente e como a franquia passou por um novo processo de evolução narrativa nos três jogos seguintes, conhecidos como a Trilogia Zenithia.
Revisão: Cristiane Amarante
Fontes: Dragon Quest Wiki, Dragon's Den, Shmuplations, Canal Oficial de Dragon Quest (YouTube), Dragon Quest 25th Anniversary Encyclopedia Of Adventure History Book.
















