Dando sequência ao nosso artigo que celebra o legado de Dragon Quest e seus 40 anos de história, após explorarmos os bastidores do desenvolvimento do primeiro jogo na Parte 1 e analisarmos como a Trilogia Erdrick ajudou a consolidar os principais conceitos da franquia e do gênero na Parte 2, chegou o momento de acompanhar a evolução narrativa da série durante a chamada Trilogia de Zenithia.
Inteligência artificial para o grupo
Como vimos no capítulo anterior, os jogos da Trilogia Erdrick apresentaram uma evolução constante, com cada novo título expandindo significativamente a escala, os sistemas e a complexidade da experiência. Após o sucesso estrondoso de Dragon Quest III, Yuji Horii entendia que o próximo passo precisava ir além do simples aumento de conteúdo.
Assim, o desenvolvimento de Dragon Quest IV começou em fevereiro de 1988, logo após o lançamento de DQIII. Além da decisão de iniciar uma nova história sem ligação direta com a saga de Erdrick, a equipe passou a priorizar o refino da inteligência artificial, não apenas para inimigos, mas principalmente para os próprios personagens aliados.
O sistema ficou a cargo de Manabu Yamana, que futuramente fundaria a Heart Beat, estúdio que também teria papel importante na franquia. A proposta era fazer com que os companheiros do protagonista não dependessem de comandos diretos, mas agissem automaticamente com base em instruções pré-definidas, como focar na defesa, atacar agressivamente ou conservar recursos.
Inicialmente, os personagens não tinham conhecimento das fraquezas dos oponentes, mas esse entendimento era adquirido gradualmente à medida que a IA “aprendia” durante as batalhas. Esse aprendizado era persistente e compartilhado entre todos os membros do grupo, incluindo aqueles fora de campo (dinâmica que também se estendia aos pontos de experiência), já que Yuji Horii buscava reforçar a ideia de um bando de aventureiros que realmente conversava e trocava informações durante a jornada.
Esse desejo de criar uma equipe em sintonia e de aplicar a inteligência artificial aos companheiros se refletiu diretamente na criação dos personagens, no ritmo da campanha e no modo como a história era contada. Como sempre, Horii se preocupava em garantir que os jogadores não tivessem dificuldades com as novas abordagens, e a solução encontrada foi dividir o jogo em capítulos.
Capítulos dos escolhidos
O arco inicial é protagonizado pelo soldado Ragnar McRyan, enviado pelo reino de Burland para investigar o desaparecimento de crianças na região. Esse primeiro capítulo traz uma experiência mais individual, próxima ao estilo do primeiro Dragon Quest, justamente para familiarizar o jogador com as novas mecânicas sem sobrecarregá-lo. Opcionalmente, é possível recrutar um slime curandeiro controlado inteiramente pela inteligência artificial, um pequeno vislumbre do que se tornaria parte essencial da jornada.
O segundo capítulo acompanha a princesa Alena, que foge do castelo para explorar o mundo e se tornar uma grande lutadora, sendo acompanhada pelo sacerdote Kiryl e pelo mago Borya em uma estrutura que remete diretamente ao trio de DQII. O terceiro arco traz o comerciante Torneko, cuja campanha é bastante única por focar em acumulação de riqueza, permitindo inclusive contratar mercenários controlados por IA. O quarto capítulo acompanha as irmãs Maya e Meena Mahabala em uma busca por vingança, contando com o auxílio temporário de Oojam, também gerenciado automaticamente.
Por fim, o quinto capítulo apresenta o herói nomeado no início do jogo, protegido às custas do sacrifício dos habitantes de sua aldeia durante uma invasão de monstros. É aqui que os protagonistas das etapas anteriores finalmente se reúnem para enfrentar a força por trás dos eventos trágicos que todos testemunharam: Psaro. A partir desse ponto, todo o grupo passa a agir por meio do sistema de inteligência artificial, enquanto o jogador mantém controle direto apenas do protagonista.
Essa fragmentação não apenas fazia o jogador se acostumar gradualmente com a nova mecânica de IA, como também permitia conhecer em profundidade cada integrante da equipe e compreender os desejos que os levariam a acompanhar o herói. Ao mesmo tempo, a estrutura em capítulos deixava a trama muito mais coesa, com a influência de Psaro sendo percebida em diferentes regiões do mundo e os eventos de cada arco convergindo naturalmente para o desfecho da aventura.
Outro grande destaque é o próprio Psaro, cujas motivações e aversão à humanidade são muito mais compreensíveis do que as de grande parte dos vilões da época. Curiosamente, assim como Freeza em Dragon Ball, que estava em evidência no mangá naquele mesmo período (entre o final de 1989 e o decorrer de 1990), ele também protagoniza um confronto com múltiplas transformações. Mais do que uma mudança visual, cada forma possui habilidades próprias e altera completamente o ritmo do confronto, criando um embate longo, estratégico e memorável, que exige resistência e o uso inteligente de todo o elenco.
Outras inovações do jogo incluem o cassino, onde fichas obtidas em apostas podem ser trocadas por prêmios, e a caravana, sistema que permite armazenar os oito personagens e alternar entre eles livremente em boa parte da jornada. O título também agilizou a interação com o mundo através da escolha automática da chave correspondente com o comando de abrir portas. Além disso, foi aqui que surgiram as Mini Medals, criadas por Yuji Horii para tornar a exploração mais recompensadora.
Dragon Quest IV foi um dos títulos mais revolucionários de sua época, trazendo um grupo de heróis marcantes, uma campanha fragmentada que inaugurou uma nova forma de estruturar narrativas dentro dos RPGs, um antagonista mais humano e um recurso de IA engenhoso. Graças a isso, o jogo, lançado em 11 de fevereiro de 1990 para o Famicom, tornou-se mais um enorme sucesso da série, ultrapassando a marca de 3 milhões de cópias vendidas.
Da infância à vida adulta
Com o lançamento do Super Famicom no final de 1990, a equipe de Dragon Quest passou a direcionar seus próximos passos para a nova geração de hardware da Nintendo. Aproveitando as capacidades do novo console, o time buscou não apenas ampliar os aspectos visuais e sonoros da série, mas elevar a complexidade de sua narrativa e a forma como ela influenciaria o mundo. Nesse contexto, Yuji Horii opta novamente por estruturar a campanha em arcos, mas desta vez acompanhando toda a trajetória de um único personagem.
A aventura se inicia com o herói ainda criança, viajando ao lado de seu pai Pankraz, sem compreender totalmente os motivos daquela jornada ou o paradeiro de sua mãe. Horii queria que o jogador enxergasse o mundo através dos olhos de uma criança, e por isso o primeiro arco possui um tom mais fantasioso e inocente, marcado pelas pequenas aventuras vividas ao lado da amiga Bianca. Contudo, acontecimentos trágicos encerram essa fase e alteram completamente os rumos da vida do rapaz.
A segunda parte da campanha se passa anos depois, já durante a vida adulta do protagonista. Após escapar de um período de escravidão ao lado do príncipe Harry, amigo conhecido ainda na infância, a narrativa passa a enfatizar os vínculos construídos ao longo da vida e o impacto das escolhas pessoais. É também nesse momento que ocorre uma das decisões mais marcantes do jogo: a escolha de com quem o protagonista irá se casar.
Após um novo salto temporal, Dragon Quest V vai ainda mais longe ao colocar os filhos do herói como peças centrais da narrativa, sendo eles os responsáveis por salvá-lo em um momento decisivo no início do terceiro arco. A partir daí, a família se reúne em uma jornada que conecta o passado do protagonista, os caminhos trilhados por Pankraz e a ameaça que paira sobre o mundo. Graças a essa estrutura, o jogo entrega uma experiência extremamente emocional para os padrões da época, permitindo acompanhar praticamente um ciclo completo de vida.
Esse impacto se torna ainda maior pela forma como o próprio mundo acompanha a passagem do tempo. A cada nova geração, cidades e personagens sofrem mudanças perceptíveis, com NPCs envelhecendo, assumindo novas funções e apresentando diálogos diferentes de acordo com o momento da campanha. Até mesmo os monstros encontrados pelo cenário variam entre os arcos, reforçando a sensação de que aquele universo continua evoluindo junto com o protagonista.
Recrutando monstros
Além da ambição narrativa, a equipe aproveitou o poder do novo console para tornar a exploração mais fluida. Diversos comandos, como conversar, investigar e abrir portas, passaram a ser executados com um único botão, sem a necessidade de acessar menus. Já as lojas passaram a exibir automaticamente as alterações de atributos causadas por novos equipamentos, além de permitir equipá-los imediatamente após a compra.
O combate passou por uma transformação igualmente significativa, principalmente pela introdução do recrutamento de monstros. Nesse sistema, criaturas derrotadas podiam demonstrar interesse em se juntar ao protagonista, podendo ser usadas pelo jogador durante as lutas. A seleção disponível ultrapassa 40 espécies, cada uma com atributos, resistências, equipamentos e habilidades próprias.
Essa nova abordagem exigiu uma reformulação importante em diversos sistemas de batalha. As resistências mágicas passaram a reduzir parcialmente o dano em vez de anular feitiços, enquanto a inteligência artificial permite alternar entre o controle manual ou automatizado dos companheiros. Os golpes agora são redirecionados automaticamente caso o alvo seja derrotado antes da ação, armas como chicotes e bumerangues atingem grupos de inimigos, e tornou-se possível substituir toda a equipe de uma só vez durante os confrontos.
O salto técnico do novo hardware também permitiu batalhas visualmente mais elaboradas, destacando ainda mais o traço de Akira Toriyama. Nesse contexto, os cenários ilustrados retornaram aos confrontos, variando conforme o terreno e o horário do dia, com nuvens em movimento no céu, enquanto cada tipo de ataque passou a exibir sua própria animação.
Com todas essas novidades, Dragon Quest V chegou ao Super Famicom em 27 de setembro de 1992 e se tornou um dos títulos mais queridos e emocionalmente marcantes da franquia. Sua abordagem narrativa ainda é bastante incomum para um RPG, enquanto o sistema de recrutamento de criaturas serviu de inspiração para inúmeros títulos futuros, incluindo a franquia de monstros de bolso da Nintendo. No campo comercial, o jogo foi mais um grande sucesso da série, ultrapassando a marca de 2,8 milhões de cópias vendidas.
Mundos paralelos
Na metade da década de 1990, Dragon Quest já havia alcançado um status gigantesco no Japão, consolidando-se não apenas como uma das maiores franquias dos videogames, mas também como um fenômeno cultural. Enquanto a Chunsoft iniciava os primeiros remakes e spin-offs da série, o sexto capítulo principal ficou sob responsabilidade da Heart Beat, estúdio fundado por Manabu Yamana — programador responsável pelo sistema de inteligência artificial introduzido em Dragon Quest IV.
A ideia central de Yuji Horii para Dragon Quest VI era equilibrar a liberdade de exploração da Trilogia Erdrick com o foco narrativo mais forte estabelecido em Dragon Quest IV e V. Para isso, o jogo introduz, logo no início da aventura, o conceito de dois universos paralelos interligados, subvertendo um padrão que o próprio Horii havia ajudado a consolidar nos títulos anteriores, nos quais a descoberta de um segundo mundo costumava ocorrer apenas nos momentos finais da jornada.
Dragon Quest VI inicia com o Herói, Milly e Carver em uma investida contra o rei-demônio Murdaw, que termina em derrota e leva o protagonista a despertar com memórias fragmentadas em sua vila natal. A partir daí, ele descobre a existência de dois mundos interligados, transitando entre eles em busca de compreender sua própria identidade e conter a ameaça que se espalha por ambas as realidades. Ao longo da jornada, o grupo se amplia com personagens memoráveis, como a carismática maga Ashlynn, o jovem prodígio Nevan e o espadachim Terry.
A segunda trilogia representa um momento de forte experimentação para Yuji Horii no campo narrativo, no qual a equipe passa a testar diferentes formas de estruturar a progressão da campanha. Nesse contexto, Dragon Quest VI adota um modelo mais episódico, em que cada região apresenta conflitos próprios que gradualmente se conectam a um eixo central. A princípio, essa abordagem pode soar um pouco estranha, já que nem todos os eventos parecem impactar diretamente a trama principal, mas muitas dessas situações locais trazem ideias criativas que enriquecem o mundo e tornam a jornada mais interessante.
Além da nova aposta narrativa, Dragon Quest VI inovou em termos de mecânicas. O sistema de vocações retornou de Dragon Quest III em uma versão mais expansiva, com novas classes e evoluções que exigiam o domínio de duas ou mais especializações para serem desbloqueadas. O recrutamento de monstros também marcou presença, embora de forma mais discreta em relação ao título anterior.
O jogo ainda trouxe uma série de ajustes e refinamentos de sistema, como a reformulação do sistema de mini medals, que passou a adotar recompensas cumulativas em vez de trocas individuais, além da introdução da bolsa de itens para melhor organização do inventário. Nas batalhas, habilidades e feitiços foram separados em menus distintos, descrições passaram a ser exibidas diretamente na tela e a inteligência artificial dos aliados foi alterada para reconhecer as fraquezas dos inimigos desde o início dos confrontos.
Lançado em 9 de dezembro de 1995 para o Super Famicom, Dragon Quest VI tornou-se o título mais vendido da franquia até então, ultrapassando a marca de 3,2 milhões de cópias comercializadas. Além disso, teve grande relevância ao consolidar sistemas que se repetiriam em jogos posteriores, como a bolsa de itens e a nova formulação das mini medals.
O legado de Zenithia e a expansão para além da série principal
Com o tempo, Dragon Quest IV, V e VI acabaram reunidos sob a chamada Trilogia Zenithia, assim denominada por apresentarem conexões temáticas e narrativas ligadas ao reino celeste de Zenithia. Somados, esses títulos ultrapassam a marca de aproximadamente 9 milhões de cópias vendidas apenas no Japão. Além de seu desempenho comercial, esse período foi importante para a consolidação de um novo peso narrativo na série, ao mesmo tempo em que reforçou um foco maior na construção e profundidade de seus personagens.
No próximo capítulo, veremos como a série deu seus primeiros passos fora do Japão (assunto que adoraríamos ter incluído aqui, mas o texto já ficou extenso demais), detalhando a chegada da franquia ao Ocidente, além do surgimento dos primeiros spin-offs e remakes.
Revisão: Johnnie Brian
Fontes: Dragon Quest Wiki, Dragon's Den, Shmuplations, Canal Oficial de Dragon Quest (YouTube), Dragon Quest 25th Anniversary Encyclopedia Of Adventure History Book.













