Continuamos nosso artigo que explora o legado de Dragon Quest e seus 40 anos de história. Após acompanharmos o caminho até o capítulo inaugural na Parte 1, a consolidação da Trilogia Erdrick na Parte 2 e a fase de experimentação narrativa da Trilogia Zenithia na Parte 3, chegou o momento de observarmos a expansão da marca para além de sua linha principal, o surgimento dos primeiros remakes e a chegada da série ao Ocidente.
O nascimento da série Mystery Dungeon
Como vimos no capítulo anterior, a Trilogia Zenithia marcou um período de forte amadurecimento na escrita da série, consolidando uma atenção maior à profundidade de seus coadjuvantes. A partir de Dragon Quest IV, a franquia passou a apresentar companheiros com motivações próprias e conflitos pessoais bem definidos.
Após a conclusão do quinto volume, a Chunsoft começou a direcionar seus esforços para outros projetos, enquanto a produção da linha principal passava para as mãos da HeartBeat durante o desenvolvimento de Dragon Quest VI. Nesse contexto de transição, a equipe liderada por Koichi Nakamura passou a explorar gêneros diferentes em busca de inspiração. Foi então que Rogue, lançado em 1980 e precursor dos chamados roguelikes, despertou grande interesse dentro do estúdio.
Com a autorização de Yuji Horii para utilizar o universo de sua propriedade, a Chunsoft deu início ao novo projeto. Como a proposta era centrar a experiência na exploração de masmorras, o protagonista precisava de uma justificativa convincente para se aventurar nesses locais. A escolha perfeita foi Torneko, o carismático comerciante do quarto capítulo, cujo objetivo principal seria vasculhar os labirintos em busca de tesouros raros para realizar o sonho de expandir seu próprio comércio.
Embora utilizasse a espinha dorsal de Rogue, com andares gerados proceduralmente, movimentação por turnos e a perda punitiva de recursos ao ser derrotado, havia o desejo de tornar a experiência mais convidativa e viciante para um público mais amplo.
Assim, foram projetados um mapa translúcido na tela (com indicação clara de inimigos, itens e caminhos), um sistema de fome que reduzia o HP do personagem ao se esgotar e formas alternativas de escapar das dungeons para investir os lucros na expansão da loja. Para entregar a atmosfera de Dragon Quest, incluíram-se as composições de Koichi Sugiyama e a arte de Akira Toriyama.
E assim nasceu Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon, lançado para o Super Famicom em 19 de setembro de 1993. O título ultrapassou a expressiva marca de 800 mil unidades vendidas no Japão, resultado mais do que suficiente para impulsionar continuações. A partir daí, a Chunsoft expandiu os horizontes de sua nova série, criando universos próprios, como Shiren the Wanderer, e adaptando outras marcas, incluindo Pokémon e Final Fantasy.
Falando especificamente sobre as aventuras do mercador, a subsérie ainda recebeu duas sequências diretas: Torneko no Daibōken 2, lançado para o PlayStation em 1999 (e posteriormente portado para o Game Boy Advance em 2001), e Torneko no Daibōken 3, que chegou ao PlayStation 2 em 2002 (também com versão para Game Boy Advance em 2004). Somados ao lançamento original, os três títulos protagonizados por Torneko ultrapassaram a marca de 2 milhões de cópias comercializadas, fixando ainda mais o carismático vendedor como um dos grandes rostos de Dragon Quest.
O início de Dragon Quest Monsters
Durante a década de 1990, as corridas de cavalos gozavam de enorme popularidade, uma febre que logo se expandiu para os videogames, liderada principalmente pela série Derby Stallion. Além das competições em si, a franquia focava no gerenciamento dos animais e na geração de novos corredores por meio de cruzamentos. Dentro da Enix, o produtor Yukinobu Chida desejava que sua equipe explorasse um conceito semelhante.
Derby Stallion 98
Um dos grandes legados de Dragon Quest V havia sido o seu inovador sistema de recrutamento, no qual o herói podia domesticar criaturas derrotadas para lutar ao seu lado. Em Dragon Quest VI, essa ideia foi mesclada com as arenas de apostas (introduzidas em Dragon Quest III), permitindo que o jogador inscrevesse seus próprios monstros para disputar torneios. Dessa forma, a resposta para essa nova ambição acabou surgindo de dentro da própria criação de Yuji Horii.
Com o sucesso dos derivados de Torneko, Horii percebeu que utilizar figuras já conhecidas da cronologia principal em títulos paralelos era uma fórmula que funcionava. Como o sexto capítulo era o lançamento mais recente da época, a escolha para o protagonismo recaiu sobre Terry, que contava com imensa popularidade entre os fãs. No entanto, como os embates entre feras seriam o foco do novo projeto, o espadachim foi retratado em uma versão infantil, justamente para reforçar que ele não participaria diretamente das batalhas.
Essa mesma lógica moldou a narrativa do jogo, pensada para ser simples, direta e sem os dramas de um RPG convencional. A trama começa com o sequestro de Milly, irmã de Terry, por uma criatura misteriosa que a leva ao reino mágico de Greatlog. Ao seguir seu rastro, o jovem encontra o rei local, que promete realizar qualquer desejo, inclusive o resgate de sua irmã, caso o garoto vença o prestigiado torneio de monstros do reino.
Embora o pano de fundo fosse deliberadamente básico, Horii dedicou grande esforço para refinar as mecânicas de jogabilidade. Assim, além da possibilidade de fundir espécies para gerar guerreiros inéditos, foram projetados elementos profundos de customização, como a herança de atributos e habilidades entre gerações e um sistema de personalidades, que alterava o modo como as feras se comportavam autonomamente em combate. Nos duelos da arena, o jogador atuava como uma espécie de técnico, definindo apenas diretrizes gerais ao seu time.
Por insistência de Yukinobu Chida, o Game Boy foi escolhido como a plataforma do projeto, já que o portátil da Nintendo vivia um período de explosão avassaladora graças ao fenômeno de Pokémon. Assim, em 25 de setembro de 1998, Dragon Quest Monsters estreava no Game Boy Color e se provava mais um acerto estrondoso, ultrapassando a marca de 2 milhões de cópias vendidas.
Diante de tamanha recepção, a Enix não demorou para expandir aquele universo. Desta vez, a trama de Dragon Quest Monsters 2 acompanhava a dupla de irmãos Cobi e Tara em uma missão para salvar o reino de Greatlog de afundar, adicionando à fórmula um sistema de chaves mágicas que desbloqueava diferentes mundos. Diferentemente do primeiro jogo, essa entrada apresentava uma narrativa mais elaborada, com regiões dotadas de histórias, personagens, monstros e desafios próprios.
Outro detalhe importante foi a divisão do título em duas versões distintas (Cobi’s Journey e Tara’s Adventure), cada uma contando com criaturas exclusivas. Lançada em 9 de março de 2001 para o Game Boy Color, a sequência também conquistou o público japonês, ultrapassando a marca de 1,7 milhões de unidades comercializadas.
Os primeiros remakes e o baixo interesse por Dragon Warrior
Paralelamente ao nascimento dos primeiros spin-offs, os capítulos inaugurais da franquia receberam edições refeitas que modernizavam a experiência original com os visuais e as melhorias de Dragon Quest V e Dragon Quest VI. A decisão de refazer essas obras partiu do próprio Yuji Horii, que percebeu que a nova geração de jogadores do Super Famicom não possuía o Nintendinho para experimentar o início da saga.
Nesse contexto, os dois jogos iniciais foram reunidos em um pacote chamado Dragon Quest I & II, lançado para o Super Famicom em 13 de dezembro de 1993 e para o Game Boy Color em 23 de setembro de 1999, alcançando juntos a marca de quase 2 milhões de cópias distribuídas.
Já Dragon Quest III recebeu sua versão aprimorada em 6 de dezembro de 1996 no mesmo console de mesa e em 8 de dezembro de 2000 no portátil colorido. Somados, esses dois lançamentos ultrapassaram a marca de 2 milhões de unidades comercializadas. Vale destacar que, em ambos os casos (Dragon Quest I & II e Dragon Quest III), apenas as edições de bolso chegaram ao Ocidente.
Infelizmente, enquanto o território japonês vivia uma febre sem precedentes a cada lançamento, do nosso lado do planeta a história foi bem diferente. Em agosto de 1989, três anos após a estreia original, o primeiro jogo finalmente desembarcava nos Estados Unidos. Contudo, devido a problemas de direitos autorais com um RPG de mesa homônimo, a marca precisou ser rebatizada por lá como Dragon Warrior.
Para tentar agradar ao público americano, foram realizadas diversas modificações na localização. Isso incluiu a substituição nos materiais promocionais das maravilhosas artes de Akira Toriyama por ilustrações que remetiam aos RPGs de computador ocidentais. Também houve alterações nos nomes dos feitiços e algumas censuras, como a remoção do famoso puff-puff e a troca dos caixões dos aliados caídos por fantasmas a partir do segundo título.
Embora o capítulo inaugural tenha alcançado um público razoável — muito graças a uma campanha da Nintendo, que distribuiu cartuchos gratuitos para os assinantes da revista Nintendo Power —, o fato é que a marca não foi abraçada no Ocidente. Seja pela chegada tardia, pelo visual adotado ou simplesmente porque as ideias não colaram, o terceiro e o quarto volume da saga não conseguiram ultrapassar nem mesmo 100 mil unidades vendidas.
Melhor sorte não ocorreu com os derivados, já que os dois primeiros Dragon Quest Monsters e a segunda aventura de Torneko também registraram vendas extremamente modestas por aqui.
Exemplo de censura na versão americana (direita) de Dragon Quest II.
Infelizmente, o baixo interesse fez com que a franquia simplesmente abandonasse o mercado ocidental após o quarto título, deixando o revolucionário Dragon Quest V e o ótimo Dragon Quest VI restritos ao Japão, algo que só seria corrigido muitos anos depois por meio de remakes. O retorno ao nosso lado do mapa só aconteceu com o sétimo capítulo principal, que também iniciou a transição da série para os gráficos 3D, assunto que será justamente o tema do nosso próximo capítulo.
Revisão: Cristiane Amarante
Fontes: Dragon Quest Wiki, Dragon's Den, Shmuplations, Canal Oficial de Dragon Quest (YouTube), The Cutting Room Floor e Dragon Quest 25th Anniversary Encyclopedia Of Adventure History Book










