Blast from the Past

Explore quadros, descubra novos mundos e mate saudades do clássico Super Mario 64 (N64)

A coluna Blast from the Past nos permite relembrar dos bons momentos que passamos com os clássicos (muitos deles atemporais), jogando-... (por Alex Sandro de Mattos em 30/07/2013, via Nintendo Blast)




A coluna Blast from the Past nos permite relembrar dos bons momentos que passamos com os clássicos (muitos deles atemporais), jogando-os por horas e horas. No caso do redator que aqui vos escreve, há um especial que faz lembrar de minhas idas a um hipermercado de minha cidade. Não, eu não era uma criança birrenta, que acompanhava minha mãe só para ficar pedindo doces e brinquedos (às vezes sim, confesso), mas havia uma razão maior que me fazia acompanhá-la, deixando em casa meu Super Nintendo com os meus favoritos Donkey Kong Country 2 e Yoshi's Island: a área de playground do hipermercado. Sim, aquele famoso 'cantinho infantil', no qual apenas crianças de até 1,30 m de altura podiam entrar. E entre todos os brinquedos que lá estavam, um deles era a razão para eu estar ali. Era um videogame diferente, com um jogo legal do Mario. Era um Nintendo 64 com Super Mario 64.

Na época, eu estava com sete anos de idade e mal sabia segurar aquele controle esquisito. Apertava as setas do direcional e Mario não andava. "Mas por quê?", eu pensava. Com algum tempo, aprendi que era aquele círculo no meio que controlava o encanador, mas continuava jogando da forma errada, afinal, eu segurava o analógico com o dedo indicador e o polegar, e a coordenação não existia. Mas tudo bem, enquanto eu estava ali, me divertia com Mario pulando ou socando e chutando o ar, pulando nas árvores até minha mãe aparecer. Claro, eu ia embora emburrado, mas sabia que voltaria alguma vez para jogá-lo de novo. Aquele jogo tinha uma magia especial que me fazia gostar dele, uma magia que só descobri completamente quando ganhei o meu próprio Nintendo 64. E descobri: Super Mario 64 é uma obra-prima. Era a magia da Nintendo.

Mario no país das maravilhas

Após ver o uso do chip Super FX em Star Fox (SNES) e durante o desenvolvimento de Yoshi's Island, que permitia ao console exibir gráficos tridimensionais poligonais, Shigeru Miyamoto começou a desejar a produção de um jogo do Mario em 3D. Seu desejo em levar Mario para o mundo das três dimensões era tanto, que o criador do encanador até cogitou criar um ambiente para Mario apenas observar os cenários. A equipe de Miyamoto começou a produzir um jogo 3D do Mario para o console 16-bits, mas, assim como a Big N já havia feito com Star Fox 2 e um jogo de plataforma 3D de Yoshi, o projeto foi cancelado. Miyamoto acreditava que o jogo estava ficando tridimensional demais e, afinal, o novo console da empresa estava quase saindo do forno. O designer queria que o futuro console (que seria o Nintendo 64) e 3D fossem palavras diretamente associadas, e o desempenho do SNES com gráficos tridimensionais deixava a desejar.

Eis que o projeto foi movido para o futuro novo console da empresa. Então, o desenvolvimento agora iria progredir bem, certo? Errado. Miyamoto e sua equipe tinham um grande desafio: a câmera do jogo. Ele cogitou deixar a câmera em uma posição fixa, visualizando o jogo de forma isométrica, do mesmo jeito visto em Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (SNES), jogo produzido pela Square que Miyamoto supervisionou; depois, pensou em fazer com que a câmera se movesse sozinha, sendo controlada por um programa, ideia que não deu certo. Foram meses e meses de testes até que a decisão foi tomada: a câmera seria livre e o jogador ainda poderia movimentá-la para todos os lados. Agora o desenvolvimento vingaria, certo? Errado de novo.

Mips foi usado para definir
os movimentos de Mario
O novo desafio da equipe era acertar a movimentação do Mario. Sim, se o bigodudo poderia caminhar em várias direções, Miyamoto queria cuidar de cada movimento dele. Para isso, a equipe criou um coelho dourado chamado Mips e fizeram Mario correr atrás desse coelho incessantemente (uma homenagem a Alice no País das Maravilhas) e a observar os movimentos dele. E lá se foram mais meses de trabalhos dedicados a testes e animações.
Um dos casos mais curiosos e bizarros envolvendo a movimentação de Mario foi definir como seriam os movimentos do encanador enquanto estivesse na água. Para mostrar como Mario nadaria, Miyamoto chegou a deitar sobre uma mesa, se esticar e mostrar como seriam os movimentos do herói de macacão! The Miyamoto on the table!
Nesse tempo, a Nintendo adicionou novos movimentos ao encanador, que inclusive estão nos jogos mais recentes do bigodudo, como pulos duplos e triplos, a possibilidade de pular de uma parede para outra e até dar um mortal para trás. Curiosamente, o coelho Mips acabou ficando na versão final do jogo. E, assim como a Alice na obra de Lewis Carroll, a Nintendo encontrou o caminho e Mario começaria a explorar um novo e desconhecido território.

A Nintendo gastou meses e meses para acertar a câmera e a movimentação do encanador em Super Mario 64

A cereja do bolo chamado Nintendo 64

A Nintendo começou a criar os cenários que Mario exploraria. Miyamoto queria que o jogo fosse uma espécie de multiplayer cooperativo em tela dividida, no qual um jogador controlaria Mario e outro Luigi. Ambos começariam as fases em lugares distintos e precisariam resolver enigmas juntos à la Zelda, afinal, a Nintendo também estava desenvolvendo Ocarina of Time simultaneamente. Mas a equipe não conseguiu fazer a jogabilidade fluir. 

Luigi ficou de lado (como de costume), Mario ficou sozinho e o jogo começou a tomar forma. A nova aventura em 3D quebraria todos os conceitos dos jogos anteriores para SNES e NES: esqueça a sequencialidade das fases 2D, agora os jogadores teriam um ambiente e vários caminhos para explorar; não haveria tempo e os jogadores poderiam caminhar e progredir pelo cenário a bel-prazer; Mario não ficaria pequeno quando sofresse dano, haveria um novo marcador de vida, dividido em oito partes; bonés dariam poderes para Mario e não existiriam Fire Flowers e Mushrooms.

Yamauchi esperou a conclusão do desenvolvimento
do jogo para lançar o Nintendo 64
Miyamoto e sua equipe começaram a criar as fases, que seriam acessadas através de quadros espalhados pelo Castelo de Peach. Mas havia dois problemas: o espaço em cartucho e a data de lançamento do jogo. Miyamoto queria colocar 40 fases diferentes e originais com vários enigmas e muita exploração. Ele chegou até a criar trinta e dois níveis, mas o cartucho simplesmente não comportaria tudo o que o designer almejava. O Nintendo 64 estava pronto, quase saindo do forno, e Hiroshi Yamauchi, o então presidente da Nintendo, não abriria exceção e rejeitava a ideia de lançar um novo console sem um jogo do maior e mais rentável mascote da empresa. O console de 64-bits era para ser lançado originalmente em 1995, mas só foi para as lojas no ano seguinte.

Os desenvolvedores tiveram que se virar com o que podiam e usar a criatividade. Mesmo com apenas quinze níveis presentes no jogo, os jogadores precisariam explorá-los várias vezes para completar e coletar as estrelas espalhas pelos cenários. Algumas delas precisariam ser pegas em determinada ordem para então liberar as seguintes. As fases também traziam dezenas de moedas e coletar cem delas liberava uma estrela secreta. Super Mario 64 também traria fases secretas e determinada quantidade de estrelas para alcançar outras áreas do castelo. E em 23 de junho de 1996, o Nintendo 64 saía do forno da Nintendo para as lojas japonesas com a sua cereja. E é com Peach convidando Mario para comer um bolo no castelo que um dos maiores clássicos de todos os tempos se inicia.

Ao invés de salvar Peach, Mario fica brincando
no escorregador... tsc, tsc, tsc...

Quadro a quadro

Super Mario 64 trouxe quinze fases extremamente originais e criativas. Os jogadores poderiam perder vários minutos apenas explorando cada canto dos cenários e descobrindo segredos e novos caminhos. A dificuldade também era algo presente, já que caso o jogador morresse, teria que começar a fase do início. Que tal relembrar cada uma dessas pinturas?
  • Bob-omb Battlefield
A primeira fase do jogo era simples, mas muito divertida. Além de enfrentar o Big Bob-omb, era possível apostar uma corrida contra um Koopa Troopa (sabemos que você tentou apelar usando a área de teletransporte), usar o canhão para chegar até a ilha flutuante e usar a Wing Cap, o chapéu com asas;

E só de olhar a fase, a música-tema já vem à nossa mente
  • Whomp's Fortress
Na fortaleza dos Whomps, era preciso subir até o topo para enfrentar o King Whomp e para alcançar as pequenas ilhas flutuantes. Ainda havia estrelas que precisavam ser pegas sendo disparado por um canhão. Curiosamente, essa fase reapareceu em Super Mario Galaxy 2 (Wii) na Throwback Galaxy;

Tão nostálgica que reapareceu em Super Mario Galaxy 2
  • Jolly Roger Bay
Ah, essas fases aquáticas... por que tão chatas? É aqui que o encanador precisa entrar em um navio submerso para elevá-lo até a superfície, abrir baús na ordem correta para não ser eletrocutado e usar o Metal Cap para pegar a estrela do fundo da fase. E quem se lembra da estrela na cauda de enguia?

As fases de água mantiveram a essência dos jogos anteriores:
continuaram incrivelmente chatas
  • Cool, Cool Mountain
Legal e congelante, Cool, Cool Moutain é uma das fases mais divertidas do jogo. Não há nada mais emocionante do que deslizar montanha abaixo, participar de corridas contra pinguins, acompanhar a parte inferior do boneco de neve para deixá-lo e completo e … jogar o bebê pinguim abismo abaixo! Não nos julgue, você também fez isso … 

Denúncia: procura-se encanador que arremessou
um bebê pinguim no abismo!
  • Big Boo's Haunt
Cadeiras e livros voadores, pianos que ganham vida e querem morder o encanador, uma mansão cheia de portas, caminhos secretos, ponte que cai e vários Big Boos. Um dos níveis mais interessantes de Super Mario 64 é um dos raros em que Mario não entra em um quadro, mas sim em uma gaiola escondida com um Boo no pátio do castelo. E aqui também há o Vanish Cap, que faz Mario transpassar certas paredes;

A casa mal-assombrada é uma das fases mais
divertidas de Super Mario 64
  • Hazy Maze Cave
A caverna trazia a música-tema das áreas underground dos jogos do encanador. Havia pedras rolantes, um monstro marítimo amigável e útil para coletar a estrela, pisar no Green Switch para ativar os blocos verdes, usar o elevador com setas para pegar as Red Coins e passar por áreas tóxicas. Desafiador na medida certa

Olha pra frente, Mario! Vai bater na grade, seu barbeiro!
  • Lethal Lava Land
Queimar o traseiro (no sentido literal, para informação de sua mente suja) era algo muito comum aqui. Na fase com lava, era preciso enfrentar os Bullies, as bolinhas pretas com chifres amarelos, coletar moedas vermelhas sobre a pintura de Bowser, caminhar em uma madeira rolante sobre a lava, adentrar um vulcão e até surfar na lava usando um casco de Koopa Troopa! Woo-hoo!

Se o poder do boné acabar, veremos traseiro torrado...
  • Shifting Sand Land
A fase de deserto de Super Mario 64 só era descoberta ao encostar em uma parede no porão do castelo. Dava para rodopiar em redemoinhos, usar o Wing Cap ou um casco de Koopa Troopa para passar sobre a areia movediça, explorar uma pirâmide e enfrentar Eyerok, o chefe Golem em formato de mão e com um olho na palma de cada uma;

Subir nas quatro pilastras faz a pirâmide abrir. Quem entende?
  • Dire, Dire Docks
Nesta outra fase aquática do jogo, Mario precisava passar por entre cinco argolas na água e seguindo uma arraia, coletar moedas vermelhas pulando de um mastro para outro e tomar cuidado com tubarões e redemoinhos. As fases de água só possuem músicas calmas, mas são “From the Hell”!

Pode dizer: você também foi levado pela correnteza
e acabou na área externa do castelo...
  • Snowman's Land
Localizada no segundo andar do castelo e oculta em uma sala de espelhos, Mario tinha que chegar ao topo e contar com a ajuda do pinguim para não ser levado pelo sopro do boneco de neve gigante. Além disso, era preciso enfrentar águas congelantes e entrar em um pequeno iglu para pegar uma estrela em um labirinto de gelo;

O que mais fizemos nessa fase foi pular com Mario de lugares altos
só pra ver ele se "enterrar" de cara na neve
  • Wet-Dry World
Possivelmente uma das fases mais complexas do jogo, o jogador podia aumentar e diminuir o nível da água (seria esta fase um prelúdio do Water Temple?). Havia bolas elétricas, cinco segredos ocultos que eram descobertos interagindo com objetos na fase e até usar o canhão para descobrir um caminho para uma área secreta;

O "Water Temple" de Super Mario 64... pelo menos não
precisamos usar botas de ferro
  • Tall, Tall Mountain
Diferentemente de Cool, Cool Mountain, aqui Mario precisava chegar até o topo. O encanador precisava pegar um pequeno macaco (que chega a roubar o boné do herói), descer por um escorregador gigante e desafiador, coletar moedas sobre cogumelos e até pegar uma estrela flutuante disparando o encanador de um canhão;

Essa fase ficava em quadro menor no segundo andar do castelo,
justamente o único quadro de uma fase não visitada. Big N sacana!
  • Tiny-Huge Island
Uma das fases mais criativas, ela era acessada em uma área com três quadros que dão a ilusão de serem idênticos, porém, conforme Mario se aproximava, um deles diminuía e outro aumentava. Assim, Mario podia entrar na fase em um tamanho gigante ou  menor que os inimigos, como a Giant Island de Super Mario Bros. 3. Ainda era possível alternar esse tamanho do cenário entrando em canos e enfrentar Wiggler;

Mario grande e fase pequena ou fase grande e Mario pequeno?
  • Tick Tock Clock
Difícil, a fase do relógio trazia uma curiosidade: a velocidade das plataformas, esteiras e ponteiros da fase era alterada conforme a marcação no relógio. Entrando na fase quando o ponteiro estivesse sobre o número 12, tudo na fase estaria parado; entrando quando estiver no 3, tudo se moveria lentamente; no 9, seria rapidamente; entrando quando o ponteiro estivesse sobre o 6, tudo se mexeria randomicamente;

Tick Tock Clock: a hora certa pra cair e morrer várias vezes
  • Rainbow Ride
Se a Rainbow Road já é difícil em Mario Kart, a fase do arco-íris em Super Mario 64 não seria diferente. É uma das poucas fases em que o jogador pode pegar as estrelas em qualquer ordem e que quedas significam mortes. Mario precisa usar tapetes voadores para coletar estrelas.

Fase do arco-íris! Temam-na!

3D (Diferente. Divertido. Demais!)

A variedade presente nas fases também era vista no próprio castelo. Havia vários segredos, como a descida na rampa oculta na pequena janela de vidro com imagem da Peach, olhar para a imagem no teto no centro do hall principal do castelo e esvaziar a água ao redor do castelo dando bundadas em pilastras. As fases e os encontros com Bowser eram bastante desafiadores, sendo necessário pegá-lo pelo rabo, girar (e destruir) o analógico do controle para arremessá-lo. E, assim como nos jogos anteriores, não era preciso passar por todas as fases para zerar o jogo, mas fazer isso liberava um encontro interessante.

"So long, King Bowser!"
(E adeus analógico do controle...)
Super Mario 64 conseguia ser viciante em termos de jogabilidade, mas também de áudio. Pela primeira vez ouvimos Mario falando. Sim, foi aqui que Charles Martinet estreou com sua voz carismática dublando o encanador. Além disso, o mestre Koji Kondo nos presenteou com mais músicas viciantes e as clássicas que você certamente assobiou e cantarolou em algum momento da jogatina.

Um fato curioso é que, assim como em Super Mario World (SNES), Super Mario 64 trazia uma faixa principal que era replicada e sofria variações para criar uma canção diferente. Por exemplo, a música da fase Bob-omb Battlefield é basicamente a mesma usada em Slider, a fase secreta em que você desce derrapando, e em Snow Mountain, o estágio de gelo, apenas com mudanças no ritmo e arranjos.


Uma obra de arte dos videogames

Super Mario 64 deixou muito mais do que boas lembranças na memória dos jogadores. Muitos de seus conceitos foram adotados e seguidos na indústria, principalmente nos jogos do gênero plataforma 3D e seu estilo de não possuir linearidade. Até mesmo as ideias de Miyamoto que não foram utilizadas em SM64 apareceram em Ocarina of Time. Super Mario 64 vendeu mais de 11 milhões de cópias, sendo o jogo mais vendido do Nintendo 64.

O carismático visual 3D poligonal e colorido, as ideias originais, os controles eficientes e o áudio viciante combinaram e revolucionaram não só os jogos na época, mas a forma de se jogar. Super Mario 64 é capaz de agradar e encantar qualquer pessoa, seja ela uma criança jogando por alguns minutos em uma área infantil ou um adulto, seja jogando por alguns minutos ou longas horas. É uma obra de arte dos videogames. Entre nos quadros, reviva esse clássico e redescubra a magia da Nintendo, afinal, convites para comer bolos sempre podem render aventuras inesquecíveis.


Revisão: Luigi Santana
Capa: Daniel Machado




Desde que aprendeu a jogar videogames com Yoshi's Island e Donkey Kong Country 2, sempre é visto com um controle ou portátil da Nintendo na mão. Descobriu o amor por The Legend of Zelda com Ocarina of Time e sempre está querendo mais Zeldas. Gosta de escrever notícias, análises e bobagens aqui enquanto não está sonhando com um novo Silent Hill.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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