Revisitando os tempos áureos do Mode 7: aspectos de um modo gráfico poderoso e pano de fundo para o efeito 3D na época do SNES

Revisitando os tempos áureos do Mode 7: aspectos de um modo gráfico poderoso e pano de fundo para o efeito 3D na época do SNES.

Apresentado nos anos 1990 como uma revolução no mundo gamístico, o Super Nintendo foi um console muito poderoso na sua época, guardando consigo capacidades absurdas na manipulação de gráficos 2D. Entre seus atributos, estava o Mode 7 matrix operations, uma característica gráfica que permitia rotacionar o plano de fundo e mudar a posição das escalas, criando um efeito de tridimensionalidade nos jogos. O efeito incorporou uma série de títulos do SNES e foi um marco para a entrada do games no universo pseudo-3D.

O macete para fazer gráficos 2D parecerem 3D, sua utilização e seus recursos

Com a chegada da geração 16-bits, muitos especulavam o quanto o console da Nintendo seria aproveitado em suas capacidades, já que sabia-se tratar de um aparelho poderoso. Havia algo que fazia muitos gamers viajarem quando o assunto era diversão em novas perspectivas e isto estava gerando uma busca pelo efeito que se tornaria o futuro das mídias de computação gráfica até hoje.


Masayuki Uemura
Masayuki Uemura foi líder do time Research and Development 2 (fundada em 1972 e, posteriormente, fundida em 2003 com a R&D1 para Nintendo Software Planning & Development), uma divisão focada no desenvolvimento de hardware da Nintendo. A partir de seu emprego, colaborou na construção de diversos periféricos da companhia, tais como o NES Zapper, Satellaview, Family Computer Disk System, além de ser o responsável pela criação de “modos” no SNES. Conforme cita Jeff Ryan em seu livro Super Mario: how Nintendo conquered America (com versão traduzida para o Brasil: “Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs”):
“Uemura havia criado oito “modos” para o SNES, batizados de Modo 0 a Modo 7. A invenção deu aos técnicos oito máquinas para jogos diferentes para programar. O Modo 7 era o radical, permitindo que a câmera dimensionasse e girasse uma superfície bidimensional, criando o que parecia um mundo tridimensional.” (RYAN, 2011, p.124).
Como visto, a grande charada que consistia em pegar este sétimo modo (também capaz de gerar 2056 cores de uma só vez, algo, por si só, preferido pelos desenvolvedores) e manipulá-lo de forma que se criasse a impressão de gráficos mais próximos da realidade, estava condicionada ao fato de que um grande salto dos games para a imersão virtual estava por vir. E também era um dos fatores primordiais para ficar na frente da corrida pelos gráficos mais realistas e poderosos (quem disse que gráficos não importa e o que importa é a diversão?). Uma sagaz técnica de processamento de imagem visto e querido por muitos como “a revolução do momento” em seus games.

Características de número 7

Entre as características provocadas pelo zoom, rotacionamento e distorção, além de criar uma nova perspectiva, que o motor gráfico do SNES permitia, o Mode 7 tirava as limitações das pistas de corrida da geração anterior (com paredes fixas no fundo) para um visual que não tinha fim, assim como o horizonte é para nós. Também era possível mover continuamente um ponto de referência em um jogo de corrida para simular um aspecto maior de velocidade.

Basicamente, as linhas inferiores (mais próximas) na tela ficam em uma escala maior que as linhas superiores (mais afastadas). A fórmula do Mode 7 também não era muito complexa, e podia ser obtida utilizando-se a seguinte construção:

A fórmula consiste em modificar a escala em seu tamanho e posicionar a camada de fundo, rotacionando-a a cada movimento lateral do jogador, criando um efeito ilusório em 3D a partir da rotatividade do cenário.

Jogos que deram vida ao Mode 7

Diversos jogos pegaram carona nesta nova “moda” que era o Mode 7 após Shigeru Miyamoto estreá-lo em 21 de novembro de 1990 com um jogo de pilotagem em aeronaves futuristas chamado F-Zero. Vamos conhecer um pouco mais sobre alguns dos jogos que utilizaram este modo tão famoso.

Axelay - Este Shoot’em Up trouxe para as telas muitas aventuras em um vasto cenário com visão infinita, montanhas abaixo e uma grande quantidade de inimigos.

7th Saga - O efeito aparece quando entramos em alguma batalha, ao que é dado um super zoom no chão, e também na viagem a bordo da nave, que é de cair o queixo, típicos do Mode 7.

Chrono Trigger - O efeito Mode 7 aparecia naquele modo de corrida Jet Bike Special e também no mapa do mundo do jogo.

F-Zero - Praticamente foi o jogo que mais utilizou este modo, já que todos os seus cenários de fundo se utilizavam da fórmula de efeito visual “3D”. Foi proposta uma sequência do jogo em que seria permitido um modo multiplayer, mas era bastante para a época, já que tornariam as corridas extremamente lentas.

Final Fantasy IV, V e VI - A introdução, as sequências de voo em FFIV e V e o mapa do jogo em FF IV mostravam um mundo aberto, que dava a impressão do cenário não ter fim. Um belo efeito para belos jogos.

NHL Stanley Cup - A perspectiva com que a câmera era apresentada ao jogador e o uso da fórmula possibilitavam que um jogo de hóquei fosse visto em uma proporção bem próxima à realidade.

Pilotwings - A rotação do chão e o efeito de infinitude do cenário eram frutos do Mode 7 neste jogo de pilotagem aérea e paraquedismo.

Secret of Mana - Assim como em Chrono Trigger e Final Fantasy VI, Secret of Mana provia um dragão miniatura chamado Flammie para que o jogador pudesse percorrer o vasto Overworld do game.

Super Castlevania IV - Já a utilização em Super Castlevania IV era diferente. Transformando os chefes em cenários de fundo e o cenário em sprite, era possível manipular os gigantescos monstros para se mexerem sem criar um efeito de lag.

Super Mario Kart - Similar ao clássico F-Zero, mas com a possibilidade do multiplayer, já que a velocidade aqui era menor, Mario Kart trouxe em gráficos falsamente tridimensionais pistas clásicas como Koopa Beach, Bowser Castle, Ghost Valley e Rainbow Road.

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars - Até o RPG do bigodudo da Nintendo entrou na parada. O Mode 7 surgia no estágio Mini Car, em que o protagonista se aventura dentro de uma mina em busca de cogumelos.

Super Mario World - O chefe final Bowser fazia parte do plano de fundo, o que possibilitava-o se afastar e aproximar de uma maneira assustadoramente interessante, e que muitos devem se lembrar.

Super Star Wars - A bordo de um Speeder, o jogador podia correr pelos cenários à la F-Zero abertos do jogo que criavam um efeito muito bom de imersão.

Teenage Mutant Ninja, Turtles IV: Turtles in Time - No estágio Neon Night-Riders, que se passa no ano de 2020 (está perto), o game o coloca a bordo de um skate e o faz passar por cenários também à lá F-Zero, com um mundo futurista esplêndido no plano de fundo.

Terranigma - Neste jogo, o protagonista podia passar por um mapa nos moldes reais, similar ao planeta Terra, com muitas localidades inspiradas nas do mundo real.

The Legend of Zelda: A Link to the Past - O mapa do jogo mostrado na introdução utiliza um efeito de zoom que faz parecer que estamos diante de novíssimos gráficos em 3D.
Treasure Hunter G - Tal como os RPGs já citados, este game oriental fez um belo uso do Mode 7 com seu mapa de jogo e um vasto oceano.

Yoshi's Safari - Impressiona o uso extremo do Mode 7 neste jogo em que Yoshi, ao centro e com visão em terceira pessoa, deve resgatar o Rei Fret e seu filho Pino. Trata-se de um game de tiro sobre trilhos que devia ser usado em conjunto com o Super Scope.

Outros jogos que utilizaram este poderoso modo são: ActRaiser, Dino City, Exhaust Heat, Kirby Super Star, Mega Man 7, Secret of Evermore, Skyblazer e Top Gear.

O que já está pronto não precisa ser refeito: a arte de se copiar para o bem da humanidade

A técnica também foi muito utilizada nos jogos de GameBoy Advance, porém bem menos realista, já que este possuía apenas 5 canais e um sistema de processamento menor, e também no DS, este com mais facilidade e se utilizando de mais canais para rotação de seus gráficos. Também é fato que muitas outras empresas construíram modos similares que criavam os efeitos originais do Mode 7 do SNES, tentando pegar uma boquinha deste espaço em ascenção.

A Sega veio com o Mega CD, no qual aproveitou os cenário de Sonic CD para dar aquela incrementada visual veloz do ouriço. O computador Amiga usou alguns jogos para dar um efeito também similar ao que o Mode 7 conseguia reproduzir. Também estava na competição desta impressão visual a Atari com seu Atari Lynx, o primeiro portátil a utilizar tela colorida. Todos tentavam aproveitar um pouco a tecnologia, ainda que nenhum dos aparelhos tivessem a característica implementada em seus hardwares.
Mesmo os gráficos tendo evoluído e chegado na mais perfeita dimensão da realidade em muitos aspectos, fazendo os consoles antigos parecerem ainda mais antigos, é inegável que a imersão visual dos jogos retrô que usavam o Mode 7, assim como outros, tinham e ainda têm lá o seu charme. E você, leitor, aproveitou as áureas épocas do Mode 7 e se divertiu com seus amigos que imaginavam estar na mais perfeita tridimensionalidade humana já feita nos jogos? Conte-nos suas experiências a
baixo.

Revisão: Alberto Canen
Capa: Sybellyus Paiva
Jaime Ninice é cravista e mestre em música pela UFRJ. Sua paixão por games, eventos e revistas o levou a escrever e revisar artigos desde 2010. Hoje, além de participar do Nintendo Blast, é redator das publicações impressas sobre retrogames WarpZone. Pode ser encontrado no Twitter.

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