Crônica

#Mario30th: Super Mario World (SNES)

No início dos anos 1990, um dos melhores jogos já feitos dos irmãos Mario era lançado para o Super Nintendo, mudando a vida de muita gente.


A geração do Super Nintendo marcou a minha história, seja pelas tardes com amigos tentando realizar todos os fatalities de Mortal Kombat (Multi) ou até mesmo pelas brigas com o irmão mais velho que só queria saber de jogar International Superstar Soccer (Snes). Mas há um jogo que merece atenção especial, por carregar o maior número de memórias possível: Super Mario World (Snes).


A primeira vez que tive contato com o jogo foi em um console de um amigo, que levou em casa e nos mostrou o que era “o futuro dos jogos digitais” — vale salientar que até então nós possuíamos apenas um Atari 2600. Os meus olhos brilharam. Apenas alguns minutos jogando foram o suficiente para que eu o pedisse para o Papai Noel do shopping (que foi bem prestativo e resolveu entregar Super Mario Kart como um extra).
A inesquecível caixa do jogo, que muitas vezes acompanhava o próprio console.

Com apenas 5 anos de idade, era impossível que eu prestasse atenção em histórias longas, já que tudo era escrito em inglês, sem qualquer tipo de localização. Mas quem precisa entender outra língua para saber o que ocorre em Super Mario World? Estava ali a prova de que nada precisa ser profundo e detalhado para divertir: bastava observar para entender que a princesa havia sido sequestrada por Bowser (de novo), e que cabia ao jogador salvá-la das garras de um monstro tão cruel.

Dificuldades que não importavam

Por ter dez anos a mais do que eu, o meu irmão sempre era melhor em qualquer jogo, e fazia questão de deixar isso bem claro — cada partida ganha me rendia horas de risadas e brincadeiras. Diferentemente de hoje em dia, jogar em duplas era algo feito em turnos, sendo que um só jogava após o outro ter terminado a fase (ou morrido). E, convenhamos, não é nada legal ficar assistindo ao jogo chegar ao fim pelas mãos de outra pessoa.
O mapa quase completo de Super Mario World, já que as fases especiais ficavam em lugares separados.

Um dia, liguei o videogame e descobri que quase todas as fases estavam abertas, sem que eu soubesse como. Peguei o console e levei ao quarto, instalando na televisão de 14 polegadas, e comecei a treinar. Deixei de abrir as fases especiais, que abriam blocos coloridos que ajudavam em momentos difíceis, para que eu aprendesse a lidar com eles. O Yoshi, que tinha a sua primeira aparição nos jogos, era tratado como um deus, criando verdadeiras situações de pânico ao ser atingido e sair correndo — perdê-lo chegava a ser tão ruim quanto a morte de um bichinho virtual.

O que realmente me deixava frustrado eram as fases submersas. Como era difícil controlar debaixo d’água! De que adiantava ter tantos itens se a maior parte deles não era útil, deixando o personagem pesado, afundando-o mais rápido? Se bem que, nos céus, tudo continuava sendo difícil: transformar o Mario em super-herói, colocando uma enorme capa amarela em sua roupa, exigia bastante coordenação e ritmo para mantê-lo no ar. Foram necessários dias para que conseguisse aprender a técnica.
Foram necessários anos até que eu aprendesse a voar com a famosa capa amarela.

Depois de tanto tempo jogando, finalmente alcançando o meu irmão, eu percebi que Super Mario World tinha algo de diferente. Foram muitas horas ouvindo as mesmas músicas, vendo as mesmas fases e realizando as mesmas ações, e ainda assim eu não estava enjoado. Muito pelo contrário: eu queria mais!

Um mundo de estrelas

Antes mesmo que conseguíssemos finalizar o jogo, meu irmão e eu encontramos coisas incríveis: lugares secretos. Quase sempre nos obrigando a voar até nuvens (que pareciam dentes) ou entrar em salas escondidas, era possível encontrar chaves que abririam novas fases. E como eram difíceis!
Consigo até ouvir a música de fundo, de tanto que visitei essas fases.

Além dos famosos Goomba, tantas outras criaturas habitavam o universo de Super Mario World, sendo necessário criar estratégias únicas para cada uma. Criaturas que atiravam bolas de beisebol tinham que receber três pulos na cabeça, enquanto plantas de fogo só morreriam após serem comidas pelo Yoshi. Chegar até o final das fases se tornava um verdadeiro estudo de possibilidades e estratégias, matando todos que resolvessem correr loucamente.

Ainda assim, após muitas tentativas, conseguimos achar diversas chaves e abrir tantas fases novas que fomos parar em uma ilha no formato de estrela, no espaço: a Star Road. Se antes estávamos achando o jogo difícil, foi ali que vimos o quão ruim éramos: tudo tinha um design tão inteligente, com tantos inimigos e quebra-cabeças, que nos dias de hoje frustrariam até jogadores do multiplataforma Dark Souls (talvez não seja tanto assim). Mas a parte mais divertida era a presença de novos Yoshi! Com várias cores, era preciso carregar um pequeno filhote e alimentá-lo até que se tornasse a versão adulta. Além de ser realmente bonitinho, o dinossauro realmente ajudava nas fases mais difíceis. Ou não.
Não confie na expressão tranquila de Yoshi. Basta tocar em um inimigo para que ele corra loucamente em qualquer direção.

Os castelos e as implosões

Assim como todos os jogos dos famosos bigodudos, diversos castelos estão espalhados pelos mundos de Super Mario World — com a diferença de estarem todos em um mesmo mapa. Acabando com a felicidade de muita gente, ninguém além do personagem principal pode adentrá-los, obrigando os jogadores a deixar o Yoshi do lado de fora.

Era impressionante a mudança de visual e clima que o lado de dentro dos castelos trazia. Músicas mais assustadoras, muitos espinhos, pedras e fogo. Um dos momentos favoritos de muitas pessoas (inclusive eu) era o de agarrar em cercas, onde tartarugas também estavam e mostravam grande agilidade. Pela primeira vez víamos Mario batendo com a mão nos inimigos, bastando pressionar um botão!
Era possível pular no monstro até que ele caísse na lava, ou atirar bolinhas de fogo até que ele morresse. De qualquer jeito, não era fácil.

O momento mais desafiador, entretanto, nos esperava no fim dos castelos: os chefes. Era preciso criar estratégias e descobrir no cenário tudo o que poderia ser usado: pular em suas cabeças, empurrá-los na lava ou jogar itens em seus corpos… como fazer tudo isso após tantos desafios, deixando o nosso personagem pequenininho? Ao menos o resultado era gratificante: Mario detonava o castelo com dinamites. E, é claro, a princesa estava em outro lugar.

Dentre castelos, fases aquáticas e no céu, havia algumas que deixavam qualquer um maluco: as mansões dos fantasmas. Lar de muitos Boo, não era tão simples vencer, sendo necessário encontrar a saída em meio a tantas portas e paredes, colocadas em lugares estratégicos para confundir. Estava ali um dos meus problemas, já que não conseguia entender o que fazer e deixava para que meu irmão resolvesse (apesar de ainda achar que ele resolvia tudo por sorte).
Aquele momento que você percebe que está em apuros.

Um final inesquecível

Chegar no último castelo pode não ser o maior dos desafios comparado ao que vinha pela frente. Já do lado de fora, no mapa, sentíamos que haveria algo enorme lá dentro, já que ele estava envolto em luzes piscando e música agitada. Com muitas vidas guardadas e com o irmão ao lado, tentamos terminar o jogo pela primeira vez (que gastou umas cinquenta e tantas vidas).

Misturando tudo o que já havíamos visto, o lar de Bowser trazia quebra-cabeças enormes, fases aquáticas, espinhos, fogo… tudo de uma só vez. É importante lembrar que não havia internet na época, nos obrigando a descobrir tudo por conta própria. Após inúmeras tentativas frustradas, conseguimos chegar no chefe, comemorando muito (à toa).
Apesar de haver poucos detalhes no cenário, essa é uma das cenas mais memoráveis do jogo.

Enfrentar o Bowser sempre traz a sensação de que finalmente terminaremos algo grandioso. Em Super Mario World, isso é bem evidente: ele está em uma nave, mostrando a princesa de tempos em tempos, e lança coisas no personagem. Era preciso jogar algumas criaturas no chefe, sem ser atingido enquanto isso. Foram dias de tentativa até que eu, com apenas cinco anos de idade, conseguisse derrotá-lo. Além do enorme prazer em finalizar o jogo antes do meu irmão, finalmente estava vendo o final de um jogo que tanto me divertiu. A imagem de Mario e Peach juntos, com fogos de artifício no fundo, nunca sairá de minha mente.

Hoje, 20 anos depois, Super Mario World consegue me fazer voltar a ser criança. Não apenas por lembrar de tantas experiências e momentos de minha vida, mas porque ele carrega a ideologia da Nintendo em todos os seus detalhes, trazendo uma diversão que não conseguimos ter com nenhum jogo da atualidade. Não importa onde joguemos, seja em um Super Nintendo ou Wii U, é ali que encontramos a essência de um dos maiores e mais inesquecíveis personagens de todos os tempos.
Nós é que agradecemos, Mario!
Por fim, os meus parabéns ao Mario existem por dois motivos: pelos 30 anos de aniversário, e por ter criado uma das poucas lembranças de minha mãe jogar videogame. Não existe prova maior da qualidade de Super Mario World.

Super Mario Land (GB) Índice Super Mario Land 2 (GB)

Revisão: Alberto Canen
Capa: Daniel Serezane
Leandro Rizzardi se aventura nas terras de redação de games, livros e roteiros de fantasia. Extremamente apaixonado por universos imaginários, descobriu nos videogames o lugar perfeito para viver — o que resultou no crescimento de sua barba. Pode ser encontrado em seu Facebook, quando não estiver jogando.

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