Desenvolvedores contam sobre Mario Tennis (Wii U) e suas dificuldades

Produtores contam que estavam com medo de desenvolver jogo em HD, primeiro trabalho desse gênero pelo estúdio.

Mario Tennis: Ultra Smash (Wii U) foi lançado apenas na última semana no Japão, vendendo um número modesto mas ainda razoável de unidades. O jogo foi desenvolvido pela Camelot, tradicional parceira em jogos esportivos do bigodudo, responsável pelas séries Mario Tenis e Mario Golf desde o Nintendo 64 - além da série Golden Sun. 

Os produtores do jogo conversaram com a revista Famitsu na última edição e falaram sobre alguns pontos do desenvolvimento do jogo. Relevaram que foram eles próprios responsáveis pela criação do modo "Mega Battle", onde os jogadores usam cogumelos e ficam maiores. De acordo com o diretor Shugo Takahashi foi algo bastante difícil de realizar:
Eu imaginei que fazer os jogadores gigantes era uma boa idéia e poderia agradar as pessoas com características "Mario-escas" ao jogar tênis, e a reação da Nintendo também foi favorável. No entanto, quando chegou a hora de realizar isso, foi um exercício de tentativa e erro (risos). Como você vê os personagens gigantes acertando a bola, existem muitos problemas de detecção desses acertos, e etc. O trabalho foi resolver cada um desses problemas um por um, mas ao final conseguimos implementar isso sem problemas, e, honestamente, fiquei aliviado. 

Também, o produtor Hiroyuki Takahashi revelou uma curiosa complicação ao trabalhar com a criação dos avatares do Mario nos jogos esportivos:
Balanceamento é algo bastante difícil, na verdade. Por exemplo, eu acredito que o Mario é o personagem que todo mundo quer jogar primeiro. No entanto, se o primeiro personagem que você jogar for muito bom, não seria um bom jogo esportivo. Tendo isto dito, também não seria correto fazermos Mario muito ruim. Para nossa empresa que trabalhou muito tempo com RPGs, nossa especialidade é justamente balanceamento, mas sempre temos dificuldades em decidir os stats de Mario.
Mas a principal dificuldade foi relatada pelos dois referentes ao trabalho com o desenvolvimento de um jogo em HD, o primeiro a ser desenvolvido pela empresa. Hiroyuki relatou que:
Nós estávamos com medo antes de começar o trabalho (risos). Isto pois ouvimos de todo mundo que desenvolver jogos em HD era muito difícil. Também estávamos preocupados se teríamos mão-de-obra o suficiente com o nosso quadro de funcionários na época, mas chegamos a conclusão que na atualidade, é inevitável desenvolver jogos em HD. Então nos preparamos e enfrentamos esse desafio.
No entanto, logo o estúdio recuperou a confiança após uma demo enviada à Nintendo:
Começamos desenvolvendo enquanto recebíamos suporte da Nintendo, mas depois de 3 ou 4 meses nós pudemos fazer uma demo que teve uma boa resposta, e então ficamos confiantes que os jogadores poderiam gostar dele. 
A entrevista não tem o tom polêmico que esperávamos, normalmente as entrevistas japonesas não tem esse tipo de pergunta, mas, principalmente, o jogo acabou de ser lançado no Japão, os japoneses ainda não sabem das deficiências do jogo. Por exemplo, nenhuma pergunta foi feita sobre a existência de apenas um cenário. 

No entanto, esses problemas com o trabalho HD são bastante reveladores. A Nintendo passou pelo mesmo problema no início da vida do Wii U, como Miyamoto relatou em 2013: um jogo em HD necessitaria cerca do dobro de pessoas de um jogo convencional segundo ele. Uma falta de pessoal por parte do Estúdio Camelot explicaria muito bem a falta de recursos que o produto final de Mario Tennis: Ultra Smash (Wii U) apresentou.

Lucas Palma Mistrello é historiador, mestre pela Universidade Federal de São Paulo. Redator nos Blasts desde 2012, começou com os games com o Atari 2600 e é eclético em gênero e temas: vai de COD e Medal of Honor a Pokémon e Zelda com a mesma vontade. Sempre está de olho nos comentários das postagens.

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