#Kirby25th: Masahiro Sakurai, o criador da bolota cor de rosa

Conheça a história do produtor responsável pelo nascimento de Kirby.



“Eu não vou chorar ou cair em depressão. Continuarei a fazer o meu trabalho da melhor forma possível. Tudo o que posso oferecer é concluir as coisas que eu preciso fazer". Foram com essas palavras que Masahiro Sakurai se despediu de Satoru Iwata, seu eterno companheiro profissional com quem havia dividido horas criando games que fizeram tantas pessoas sorrir. Esse trecho faz parte da coluna publicada pela revista Famitsu dias depois do funeral do ex-presidente da Nintendo. Na mesma matéria, Sakurai revelou que durante toda a cerimônia não tirou os olhos do "rosto sorridente do Sr. Iwata cercado por flores. Foi algo bonito de se ver". As declarações emocionantes passam um pouco da admiração que Masahiro tinha por seu amigo Satoru, afinal ambos cresceram juntos dentro do mesmo estúdio.


Os dois se conheceram na HAL Laboratory, empresa em que Sakurai começou a trabalhar aos 19 anos, logo após concluir o ensino médio. O primeiro serviço de Masahiro no novo emprego foi integrar a equipe que desenvolveu o RPG Arcana, lançado para Super Nintendo em 1992. Ele se saiu tão bem que logo na sequência foi convidado para comandar o projeto mais ousado do estúdio naquele início dos anos 1990: criar um game de plataforma que fosse descomplicado e que qualquer um pudesse jogar sem maiores problemas. A ideia partiu justamente de Iwata e foi durante o desenvolvimento do tal platformer que os dois jovens produtores se aproximaram e viram suas vidas começarem a mudar radicalmente.

Nasce a fofura cor de rosa

Satoru Iwata tinha na cabeça que o game que estavam produzindo tinha de aproveitar o sucesso que o gênero plataforma fazia no começo da década de 1990, com Mario e Sonic conquistando legiões de fãs por todo o planeta. Porém, o título teria que fugir dos clichês e apostar em fórmula própria. Enquanto a equipe ia criando e aperfeiçoando os conceitos do projeto, Sakurai estava testando aquilo que já estava ficando pronto. No entanto, eles ainda não tinham um personagem para atravessar aqueles cenários que o time desenvolvia. Apenas para ter com o que jogar, Masahiro desenhou uma bolinha com dois olhos. Quando as pálpebras da criaturinha se encontraram com as do jovem, ele teve a certeza de que havia encontrado seu protagonista.



Sakurai se encantou com a bolotinha passeando pelos mapas e decidiu mantê-la como estrela principal da aventura. O design foi aprimorado, com a adição dos braços e pernas, e assim nascia Popopo... Sim, o primeiro nome de nosso querido rosadinho era Popopo, que também apareceria no título do game: Twinkle Popopo (Popopo Brilhante). No entanto, antes do lançamento, foi alterado para Kirby. A origem do nome segue incerta até hoje, com alguns dizendo que é uma homenagem a John Kirby, advogado da Nintendo, e outros afirmando que trata-se de referência a uma marca de aspiradores de pó.

Durante a criação de Kirby, Masahiro não trabalhou somente com Iwata. Ele teve o desafio de fazer Shigeru Miyamoto mudar de ideia. Representando a Big N, o responsável pelo nascimento de Mario foi escalado para supervisionar o projeto da HAL Laboratory e, depois de ver a bolotinha, ele sugeriu que sua cor fosse amarela. Porém, Masahiro dizia que sempre imaginou Kirby rosa. No final, o criador do rechonchudo levou a melhor e ele foi desenhado nos tons que seu pai tanto queria. A cor do personagem não intrigou apenas Miyamoto. A Nintendo da América também não gostou muito da ideia e alterou a imagem da capa de Kirby's Dream Land (GB). Enquanto no Japão o encarte do jogo já trazia Kirby rosa, no Ocidente ele aparecia branco para não parecer um “jogo de meninas”.

Masahiro Sakurai continuou trabalhando nos games da franquia Kirby até 1996, quando voltou suas atenções para um novo projeto que novamente teria a participação de Satoru Iwata e que revolucionaria os jogos de luta.


It’s time to Smash

Tentando aproveitar a possibilidade de quatro controles ligados ao Nintendo 64, Sakurai imaginou um game de luta diferente dos tradicionais. Os combatentes se enfrentariam em arenas abertas e teriam que jogar seus oponentes para fora do cenário para conquistarem a vitória. Assim começou a criação de Dragon King: The Fighting Game, projeto que teria personagens próprios, criados a partir do zero. O principal parceiro de Masahiro na empreitada, mais uma vez, era Satoru Iwata. Basicamente, os dois profissionais trabalharam sozinhos na concepção inicial do game.

“Naquele período, nós não estávamos utilizando nenhum personagem da Nintendo e enquanto Sakurai cuidava do planejamento, especificações, design, modelagem e movimento, eu trabalhava totalmente sozinho na programação. De certa maneira, foi um supremo trabalho à mão”, revelou Satoru em uma das edições do programa Iwata asks. Como o título não era algo tão grande, Iwata só trabalhava nele durante os momentos de folga, já que no escritório ele precisava tocar “projetos mais sérios”. No entanto, desde os primeiro momentos, Satoru sentia que estava lapidando algo único. “Eu senti algo especial sobre este título desde o primeiro momento em que comecei a programá-lo. Mesmo assim, nós não tínhamos a mínima ideia que ele cresceria até proporções épicas”, comentou.
Iwata e Sakurai juntamente com a equipe da HAL


A iniciativa de substituir os lutadores genéricos por personagens da Nintendo veio de Sakurai. Ele sabia que seria difícil convencer os executivos da Big N de ceder os direitos sobre suas principais propriedades intelectuais, ainda mais para envolvê-las em uma pancadaria. Antes de fazer a troca, Masahiro esperou o jogo estar completamente balanceado para inserir Mario, Donkey Kong, Samus e Fox. O impacto inicial da proposta não foi muito positivo, porém os executivos da Nintendo acabaram cedendo e Super Smash Bros. foi lançado, fazendo um estrondoso sucesso.

Nos anos seguintes, Sakurai dividiu seu tempo entre o desenvolvimento de novos games da franquia Kirby e também na criação de Super Smash Bros. Melee. Porém, no início da década de 2000, o produtor decidiu tomar uma drástica decisão.

Adeus HAL!

Em agosto de 2003, pouco depois do lançamento de Kirby’s Air Ride (GC), Sakurai decidiu que era o momento de deixar o estúdio em que trabalhava há 14 anos. Em sua coluna quinzenal da revista Famitsu, o produtor explicou as razões que o levaram a tomar tal atitude. "Acredito que na organização atual seria difícil continuar a fazer jogos. Outro motivo que me fez deixar a empresa é porque eu senti que haveria dificuldade de trabalhar com uma variedade de outros criadores de conteúdo", escreveu.

Sua saída colocou um enorme ponto de interrogação no futuro das franquias Kirby e Super Smash Bros. Porém, o rosadinho permaneceu vivo no DS, Wii, 3DS e Wii U. Tanto que em 2004 foi lançado Kirby & The Amazing Mirror para o Gameboy Advance e os créditos do game traziam uma menção honrosa a Masahiro.



Ainda em 2003, Sakurai estabeleceu uma parceria com Tetsuya Mizuguchi, criador de Rez, para desenvolvimento do puzzle Meteos (DS), que chegou em 2005 para o Nintendo DS. Em setembro do mesmo ano, Masahiro fundou sua própria empresa, chamada Sora, onde trabalha até hoje. Em conjunto com a Nintendo, ele participou do Project Sora, que desenvolveu Kid Icarus Uprising (3DS) e foi dissolvido logo depois de o game ser concluído. Enquanto produzia o jogo de Pit, Masahiro viu sua vida pessoal sofrer uma grande mudança em junho de 2008, quando se casou com Michiko Takahashi.

Apesar da quebra de laços com a HAL, Masahiro trabalhou como diretor e game designer de Super Smash Bros. Brawl (Wii). Além de atuar na produção do game, ele também foi o responsável pela voz do personagem King Dedede, trabalho que Sakurai já havia realizado em Kirby 64: The Crystal Shards (N64).

Os caminhos de Sakurai e Iwata viviam se cruzando, mesmo após a saída de ambos da HAL. Satoru tinha deixado o estúdio em 2000, um pouco antes de Masahiro, para assumir um cargo executivo dentro da Big N. Apenas dois anos depois ele foi o escolhido para sentar na cadeira de presidente da empresa, após a aposentadoria de Yamauchi. A parceria entre os dois ganhou novos capítulos com o desenvolvimento de Super Smash Bros. for Nintendo 3DS and Wii U. O presidente Iwata esperou o estúdio do amigo Masahiro terminar a produção de Kid Icarus Uprising para entregá-lo a tarefa de desenvolver o quarto capítulo da série de luta que ambos haviam criado. SSB4 foi produzido através de parceria entre o estúdio Sora e a Bandai Namco. Inclusive, o game chegou a ser anunciado por Iwata antes mesmo de Sakurai topar integrar a equipe de desenvolvimento.



Mais uma vez, o game de luta foi um sucesso, porém a parceria infelizmente foi rompida com a morte de Iwata em julho de 2015. Masahiro foi um dos poucos convidados para participar do funeral de seu grande amigo e mentor e prometeu manter seu legado vivo. Uma pena que Satoru partiu antes de ver seu último trabalho com Sakurai ser concluído, já que Masahiro confirmou apenas em fevereiro de 2016 que, finalmente, Super Smash Bros. for Nintendo 3DS and Wii U estava completo com o lançamento do último DLC.

Atualmente, Masahiro Sakurai continua escrevendo suas colunas para a revista Famitsu. No início de 2017, após curtir merecidas férias depois de finalizar SSB4, o produtor começou a trabalhar em um novo projeto, porém nenhum detalhe sobre o game foi revelado ainda. Será que teremos uma franquia de sucesso nascendo em breve? No que depender de Sakurai podemos esperar sempre algo surpreendente.

Hall da fama

Mesmo não tendo trabalhado dentro da Big N, Masahiro Sakurai é um dos profissionais que ajudaram a empresa a se transformar em uma gigante mundial. Suas criações moram no coração dos nintendistas e são relevantes até hoje, afinal, não é toda franquia que consegue completar 25 anos com bons jogos sendo lançados frequentemente. Sem dúvidas, o jovem que começou a carreira na HAL Laboratory merece estar no Hall da fama dos grandes produtores da história da nossa querida Nintendo.

Revisão: Vitor Tibério

É jornalista e obcecado por games (não necessariamente nessa ordem). Seu vício começou com uma primeira dose de Super Mario World e, desde então, não consegue mais ficar muito tempo sem se aventurar em um bom jogo. Diretor de Redação do Nintendo Blast.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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