Super Smash Bros. Ultimate (Switch): Sakurai comenta o desenvolvimento da Ver. 3.0

Diretor da série traz suas reflexões sobre o desenvolvimento da atualização que trouxe Joker e o editor de fases e vídeos para o game.



Masahiro Sakurai retornou para a Famitsu, revista de games referência no Japão, para mais uma coluna e desta vez ele quis compartilhar um pouco de como foi o desenvolvimento de toda versão 3.0, que trouxe muitas atualizações para o amado Super Smash Bros. Ultimate (Switch), suas impressões sobre o jogo em si e sobre algumas das coisas que precisaram ser sacrificadas durante o desenvolvimento.

A Golden Week [Semana Dourada, famosa semana de feriados prolongados no Japão] chegou e já se foi e agora passamos para a Era Reiwa ... Ou pelo menos eu presumo que seja o caso, já que estou escrevendo isso antes do início da Golden Week. Quanto ao Smash Bros Ultimate, estou escrevendo isso logo após o lançamento da Ver. 3.0. Então, para aqueles que estão lendo, por favor, perdoem-me caso isso tudo soe um pouco datado.

Primeiramente, fico feliz que a resposta ao lançamento do Joker, de Persona 5 (PS3/PS4), como lutador tenha sido tão positiva. Ainda havia questões que precisávamos resolver, mas muitas pessoas estavam felizes com a apresentação. Eu acho que nosso esforço em todas essas diferentes estratégias de batalha realmente valeram a pena. Se os jogadores gostarem de jogar com o personagem, é tudo o que importa para nós. E ainda sobre o tema Smash, nosso conceito de "compartilhamento" finalmente tomou forma. Desde o criador de fases, aos Mii Fighters e até à capacidade de edição de vídeo, o Smash Bros. Ultimate tornou-se num jogo onde todos podem acessar conteúdos criados pelos jogadores. Fazer isso acontecer exigiu muita implementação e muitas horas de trabalho, com a depuração também necessária em cada etapa, o que fez com que o projeto acabasse sendo adiado muito além do lançamento do jogo. Todos na equipe ainda continuam trabalhando duro.

Para mim, pessoalmente, não quero que as batalhas se tornem apenas em que o vencedor e o perdedor são separados em categorias separadas, e onde apenas o vencedor pode desfrutar os louros dessa luta. É claro que este é um jogo baseado em disputa, mas eu não quero que a mentalidade de vitória e derrota prejudique o prazer de qualquer um no jogo. Mantendo em mente o tipo de jogo que temos, a questão sempre foi: O que precisamos fazer para tornar as coisas mais divertidas? Este foi um dos primeiros pontos que encontramos. Para este título, a verdade é que eu gostaria que o desenvolvimento caísse em três partes: Competição, Compartilhamento e Cooperação. Essa última parte, "Cooperação", infelizmente acabou sendo arquivada no meio caminho. Tivemos muitas ideias e até começamos a trabalhar em algumas delas, mas chegar ao ponto em que poderíamos ter quatro jogadores e quatro CPUs competindo online era difícil o suficiente por si só, e nós simplesmente não conseguíamos fazer acontecer. Conseguimos fazer com que quatro jogadores pudessem lutar online com os Espíritos, mas esse era o nosso limite. Eu me arrependo, mas também é importante deixas os fracassos de lado.

Mas fomos capazes de tornar esse componente de "Compartilhamento" uma realidade. Ainda estamos nos estágios iniciais, mas muitas das coisas que os usuários criaram me deixaram impressionado. Hoje mesmo jogamos uma batalha de teste na hora do almoço e baixei alguns dos estágios criados pelo usuário que me interessaram. Foi muito divertido. Brincar com a fórmula do fase pode levar a muitos acidentes dentro do jogo, e isso é realmente revigorante de se ver. Alguns deles nos fizeram rir demais. Embora existam muitos estágios que não prestam para uma luta justa, eles definitivamente se adequam a essas sessões de jogatina mais divertidas. Para aquelas fases em que não há como derrubar seu oponente, acho que sua única opção é uma batalha de resistência...

Embora o modo de edição de replay ainda pareça um pouco robusto, ainda espero ver muitos vídeos interessantes de jogadores de todos os níveis. Eu me pergunto se as pessoas percebem o quão sem precedentes é ter esse tipo de ferramenta de edição em um dos nossos jogos. Embora chamemos isso de CGU (Conteúdo Gerado pelo Usuário), a verdade é que o termo tem mais nuances do que o simples conteúdo irrestrito criado pelos usuários. Apenas permitir que o usuário faça o que quiser nem sempre funciona. Além disso, por exemplo, a razão para o limite de uma linha de texto em vídeos editados não é uma limitação de tecnologia, mas um problema de adesão à regulamentação. Às vezes as palavras podem causar problemas. Então, o principal para mim é que os jogadores possam desfrutar do nosso jogo enquanto continuamos a aderir a essas regras e regulamentos de ordem pública. A razão pela qual somos capazes de abrir o campo de criação para os usuários é exatamente por causa desse espírito independente. Estou ansioso para ver esse potencial infinito, na minha concepção, como parte de nossa fase de "Compartilhamento".

E aí, o que achou dos comentários do diretor do crossover de pancadaria? Quais são as suas opiniões sobre a atualização e o Joker, primeiro persoangem por DLC do Ultimate?

*Tradução para o inglês feita por Corks para a NintendoEverything.

Fonte: 

Estudante de Sistemas da Informação que gostaria de aprender todas as línguas existentes, mal sabendo lidar com as duas que já fala. Descobriu seu amor pela Nintendo ao conhecer Super Mario 64 e desde então nunca mais largou os cogumelos, karts e rúpias que encontrou em seu caminho.


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